Cybervalhalla
3.86K subscribers
1.73K photos
30 videos
16 files
4.07K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
Download Telegram
История Skate перекликается с еще одним видео GVMERS о серии Driver. Революционная в подходе к механикам и симуляции игра была просто обязана стать началом очередной доходной франшизой EA. Серию быстро стали тянуть во все стороны: основы игры не трогали из-за боязни провалить эксперименты, но все вокруг этих основ дополнялось какими-то спорными фичами. Со скромным успехом концепцию реализовали на плохо приспособленных для такого игрового процесса платформах с использования стилуса или пластиковых досок.

К сожалению, причины заката серии в теории грозят любой франшизе, производство которой поставлено на поток. Издатель редко соглашается изменять эстетическое наполнение и базовые механики, ведь они в совокупности обеспечивают узнаваемость торговой марки. Новые игры просто обрастают новыми фичами, зарабатывая себе так называемый feature creep, когда ради, собственно, прохождения игроку приходится проламываться сквозь горы дополнительных видов деятельности. Это усложняет баланс и хуже вовлекает игрока в процесс: ему достается платформа с однообразным контентом, где он вынужден развлекать себя сам.

EA сегодня не заинтересована в возрождении игры. Повлиял на такое решение оглушительный провал ремастера Tony Hawk's Pro Skater 5. Иронично то, что Skate изначально создавался как ответ на стагнацию серии о Тони Хоуке. Сейчас EA будет готова дать зеленый свет своей серии только если кто-то еще выпустит коммерчески успешную игру о скейтбордистах.
Компания 1С (та самая) стала партнёром студии #3DRealms (#DukeNukem 3D и прочая классика). Ретро-боевик #IonMaiden, который сейчас находится в раннем доступе #Steam, выйдет на консолях во всем мире уже от имени российского издательства. Кроме того, в 1С обещают скоро показать новый проект студии.

https://youtu.be/6fswHlie81o
Немного футажей отмененной #TheElderScrolls Travels: Oblivion для #Playstation Portable. В билде 2006 года уже была кое-какая боевая система, зачатки диалогов и инвентарь. Разумеется, ни о каком переносе полноценной Oblivion не шло речи: это была более линейная приключенческая ролевая игра. Проект отменили в 2007 году.
Авторы метроидвании #DeadCells из независимой студии Motion Twin рассказали Youtube-каналу Archipel о том, как из Tower Defence-a получилась приключенческая roguelike игра про парня с горящей головой.

Затронули и игры, которые повлияли на Dead Cells во время разработки: "Мы настолько часто говорили о #DarkSouls, что уже думали поставить банку, куда каждый вспомнивший ее должен будет класть деньги".
Пока в России люди разной степени компетентности в очередной раз призывают запретить или ограничить видеоигры (а мы в очередной раз напомним об уже существующих возрастных рейтингах для всего), давайте посмотрим, к чему привели контроль и регулирование рынка игр в Китае. Честно говоря, ни к чему хорошему: игроки сидят без официально лицензированных игр, отечественные издатели терпят убытки, инди-авторам негде издаваться, а регуляторы решили всё "закрыть и не пущать" на неопределенный срок.

В итоге чуть ли не единственными в выигрыше оказались (и почти всех спасли) проклятые капиталисты в лице #Valve, хотя, вроде бы, против их тлетворного влияния и боролись. Как это получилось – в материале газеты South China Morning Post, который мы перевели.
Cybervalhalla
В ожидании выхода #RedDead Redemption 2 канал GVMERS посвятил несколько выпусков истории серии Red Dead. В первом эпизоде – Red Dead Revolver. В начале 2000-х #Capcom, авторы знаменитой #GunSmoke для #NES и игровых автоматов, решили вернуться к ковбойской…
Продолжение сюжета GVMERS об играх #RedDead. В этот раз – о том, как серия окончательно избавилась от японских корней и стала тем самым образцовым видеоигровым вестерном, приквел которого выйдет уже ночью.
Forwarded from Game Dev Porn
[Mark Brown]
[How Mega Man 11's Levels Do More With Less]
[#worth_watching #game_design #level_design]

И вот настало время свежего GMTK. Сегодня речь о Mega Man 11 и прекраснейших подходах Capcom к использованию небольшого количества красок для написания глубоких многослойных геймплейных картин.

Всё сводится к комбинации нескольких приёмов, под которые отводятся отчётливые стейджи мира с явными переходами друг между другом. Игра одновременно постоянно чередует то, как ты в неё играешь, контекст всех игровых элементов, обучает тебя от простого к сложному и повышает ставки, уровень напряжения и адреналина, готовя к ультимативным испытаниям - боссам. Достигается это через:
- вариацию структуры стейджа: по горизонтали в обе стороны, вверх и вниз, зигзагом, по кругу, etc
- использование нескольких механик с эскалированием сложности, но разнесение их по времени, избегание повторов в идущих подряд зонах
- смешивание трюков, которым тебя обучили до этого
- добавление чилл стейджей и стейджей с боссами, где все твои знания проверяются и ты достигаешь катарсиса

Отличное. Играем, учим, применяем, делимся в чате.
Так совпало, что последняя лекция Moscow Game Center посвящена тому, как видеоигры влияют на насилие в реальной жизни и научным исследованиям этой проблемы. Здесь все сложно: статистика показывает, что данные о насилии в играх и преступлениях среди подростков не коррелируют. Например, с 1996 по 2011 годы, когда насилие на мониторах множилось и обрастало деталями, уровень подростковой преступности упал на 80%. Об отсутствии прямой зависимости убийства нарисованых персонажей и убийства живых людей говорят и другие исследования, достаточно большое количество которых специалисты успели провести в 2010-х годах.

Однако незнание/нехватка информации и ошибки в методологии трактуются СМИ как доказательства "вреда жестоких видеоигр" и повод раздуть сенсацию на культивировании стереотипов в обществе. К тому же, это сравнительно легкий способ заработать внимания для различной степени сомнительности общественных деятелей и политиков.

Поэтому от ученых сейчас всего-то требуется провести большое количество качественных исследований в минимальные сроки.

Лекцию читает Ольга Морозова, специалист по когнитивной психологии (МГУ), психолог спорта, научный сотрудник Института психологии Российской Академии Наук.
"Я пишу это в четыре часа утра, в последний день работы над Keeper. Оглядываюсь в офисе и вижу уставшие бледные лица людей из команды Keeper. Этот проект подорвал здоровье и порушил личную жизнь каждого члена команды, но я надеюсь, что вам понравится игра. Удивительно, что после шестнадцатичасовых рабочих дней без выходных в течение пяти месяцев мы еще живы. Мы делали игру с увлеченностью, которую я был горд разделять... Я не только надеюсь, что вам понравится игра, я также надеюсь, что вы узнаете, сколько работы мы проделали. Ладно, хватит трепаться, вот что я на самом деле хочу написать... Бесконечные поздравления... [Дальше список имен – CVLH] Если я кого-то забыл, извините... Но я уже засыпаю... И мне снится, что я живой..."

Это к слову о кранчах и переработках в видеоиграх. В стратегии #DungeonKeeper 1997 года дизайнер и программист студии #Bullfrog Джонти Барнс спрятал такое письмо. Его можно открыть, если в храме принести в жертву больше 16 куриц и навести курсор на заклинание Chicken spell.

С Барнсом, кстати, все хорошо. Он выспался, выжил, а сейчас работает в #Bungie, руководит командой #Destiny 2.
30 лет назад, когда компания #Sega выпустила консоль Genesis (она же Mega Drive), а законы о рекламе были не такими строгими, новинку продавали под слоганом Genesis does what Nintendon't (Genesis делает то, чего Nintendo – нет). Мол, NES – это и модель устаревшая, и контент детский. Зато Genesis – это самые крутые и красивые игры для самых крутых и взрослых подростков. Посмотрите сами.

30 лет спустя независимый разработчик Dr.Ludos сделал небольшую игру, посвященную этой рекламной кампании. Все просто: ходит ёж Соник по площади, ловит детей с NES и уговаривает купить Genesis. Для этого надо подобрать игру, исходя из вкуса человека.

Ничего серьезного, просто повод вспомнить ту самую рекламу. Можно погонять в браузере, а можно дождаться настоящего картриджа – автор обещает скоро выпустить партию.
Хэллоуинский эпизод Boundary Break посвящен #SilentHill 3. В этом выпуске: как из кусочков собирается цельный город, что хранится под больничными кроватями, как выглядит ползающий в вентиляции Валтиэль (aka "демон кручения штук"), где авторы оставили жизнерадостные граффити, почему отец главной героини выглядит слишком знакомо и зачем здесь висит голова Анджелы из Silent Hill 2.
В начале 2000-х в Австралии придумали одно из самых необычных дополнительных устройств для #Nintendo GameBoy. Glucoboy был не просто глюкометром – его создатели хотели геймифицировать процесс контроля сахара в крови у детей, больных диабетом. Поэтому устройство должно было продаваться с набором игр, которые награждали ребенка за каждый тест. Бонусы разнились от частоты сдачи крови, времени анализа и его результата. Игры, кстати, были не какими-то казуалками – в наборе с устройством готовились и полноценные JRPG.

"Готовились" – потому что все уперлось в финансы. Nintendo не спешила вкладываться в специфический продукт, разработчикам игр и железа надо было что-то есть, а когда проект решил выкупить фармацевтический гигант Bayer, на дворе стоял 2007 год, и GameBoy немножко устарел. С новым инвестором начались разработки похожей штуки для Nintendo DS, а Glucoboy по сей день существует в двух экземплярах. Вот как он работал:
❗️У #Bethesda приболел ПК-клиент: у некоторых пользователей клик на любую кнопку в нем удаляет скачанную бета-версию #Fallout 76 (50 Гб), и ее приходится загружать заново. Бета, напомним, открывается для игры по определенным датам на несколько часов.

А еще у Bethesda приболели форумы, и от игроков издатель отбивается в Reddit.

¯\_(ツ)_/¯