Cybervalhalla
3.85K subscribers
1.72K photos
30 videos
16 files
4.06K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
Download Telegram
Forwarded from Game Dev Porn
[Noclip]
[Bethesda Game Studios]
[Elder Scrolls / Fallout Documentary]
[#worth_watching #postmortem #interview #studio]

Полуторачасовой дайв в прошлое Bethesda Game Studios, кузнецов Elder Scrolls, начиная с первых частей и вплоть до Skyrim (so far), и Fallout 3 \ 4. Внутри истории, выработанный за десятилетия подход к разработке (где -> карта -> ключевые механики -> страйк-тимы -> ...), опыт, рассказы о багах и о процессе, об итеративно приходившем успехе.

So... I did a presentation for the whole team that was - "Well, no, it's not gonna be all snow, and plus there's some many different kinds of snow you don't realize". So we broke apart this sort of arctic environment into tundra, ..., rocky wastelands on the edges, a snow environment, arctic glacier environment, and then forest, make 'em different, we can have pine forrest, we can have, you know, fall forest.
Forwarded from Game Dev Porn
[Extra Credits]
[Ladders and Team Games]
[#worth_watching #game_design]

Свежие Extra Credits погружаются в ладдеры, компетитив, текущие решения и альтернативные варианты в контексте командных игр. Коротко - elo была придумана для шахмат и не во всём подходит team based environment (не учитывает коммуникацию между игроками, не учитывает синергию, слишком механическая). Нужно что-то менять, добавлять больше причин ходить в компу, придумывать игровые системы, провоцирующие на кооперацию и общение, etc. Есть пара забавных поинтов, гляньте.

PS Через какое-то количество минут буду стримить последнюю (вероятно?..) итерацию по CatCat, one touch раннеру про котиков, которого делали с Empty Stage начиная с когда-то в 2014 (?..) (ну вы понимаете иронию несоответствия предполагаемого скоупа датам, да?..). В конце стрима игра отправится в открытую бету на Android, т.е. сюда, в канал. Чуть позже летом уйдёт в релиз. Заходите, да. ^__^
Forwarded from Game Dev Porn
[Nik Ambors]
[Death Stranding - Анализ личности Сэма Бриджеса]
[#worth_watching #mind_mixer #focus]

Наш дорогой подписчик, бро и прекрасный личный музыкант команды Hydropunk Nik @nikolsannn Ambors скрафтил эссе по Death Stranding и персональности гг, Сэма Бриджеса. Честно, я не следил за этой игрой из принципа как-то, хочу в неё вообще с закрытыми глазами на релизе. Но either way - тут всё очень любопытно и многослойно, оказывается, гляньте.
Forwarded from Game Dev Porn
[Strat-Edgy]
[Thief 4 - An analysis or an autopsy]
[#worth_watching #game_design #level_design #mind_mixer]

Иногда бывает полезно глянуть на игру со стороны, разобраться как она функционирует, что пытается сделать и почему так беспощадно косячит. И тут приходит Edgy и словесно насилует Thief 4 и вот да, это оно и заодно отличный #mind_mixer. К тому же последняя это заслуживает за надругательство над телом серии, карма такая штука.
Forwarded from Game Dev Porn
[IGN Unfiltered]
[Jenova Chen]
[Cloud, Flow, Flower, Journey, Sky]
[#worth_watching #podcast #interview #game_design #studio]

И мы снова залипаем в IGN Unfiltered. На этот раз на вопросы отвечает и истории рассказывает Jenova Chen, основатель Thatgamecompany и автор Journey, Flower и Flow (а так же грядущей Sky). О том, как всю жизнь хотел рисовать, но отец, который построил карьеру благодаря IT, пушил чтобы он учился кодить, что и привело его к играм, где-то на стыке. О том, как читал прохождения FFVII глазами журналистов (популярный в то время в Китае жанр текстовых let's play до эпохи yt / twitch). О том как договорился со школой на финансирование себя и команды летом - сделать игру, получить наград и пропиарить собственно школу. О сделке с Sony на 3 проекта, об успехе Journey и о переходе к мобильной Sky.

Thatgamecompany | Wiki
Forwarded from Game Dev Porn
[Mark Brown]
[The World Design of Metroid 1 and Zero Mission]
[#worth_watching #game_design #level_design]

В новом цикле Boss Keys Марк разбирает метроидвании, начиная с игры, создавшей этот жанр, и с её GBA ремейка - Metroid и Zero Mission. Приёмы, которыми игроку дают понять, что это вообще такое и как в него играть, нюансы нелинейной структуры уровней и прогрессии, разбор мест, где ремейк превосходит оригинал и где делает шаг назад, и отдельный фокус на слабых решениях первых инсталляций жанра - как обычно, по делу и достаточно глубоко, смотрим.
Forwarded from Game Dev Porn
[Extra Credits]
[Ma, The Space Between]
[#worth_watching #game_design #story]

Немного Extra Credits о ма (間) ~ негативном пространстве. В двух словах - человеческой психике нужны перерывы чтобы рефлексировать и переводить дух, максимум удовольствия от ярких убойных моментов мы получаем на контрасте. Это то, что условные Call of Duty делают ужасно, постоянно что-то взрывается, на уровне восприятия это превращается в бессмысленную кашу соревнующихся за attention span игрока событий с так себе послевкусием. Nuclear Throne Vlambeer'ов, напротив, понимает это, и после каждой баталии можно передохнуть, а за каждой тройкой уровней с ядерным боссом в конце следует зона с вообще другим пейсингом, музыкой, атмосферой.
Forwarded from Game Dev Porn
[Tomasz Kisilewicz]
[Narrative Tropes in Graphic Design]
[#worth_watching #art #story #game_design]

На недавнем BelGameDev митапе Tomasz Kisilewicz, лид артист 11 bit studios, рассказал о подходе 11 bit к связке эстетики, изначальной идеи игры, визуальных \ сюжетных тем и геймплея. Что чем драйвит, какие ограничения возникают, откуда приходят определённые ключевые для проекта решения и всякое многое разное такое - смотреть в обязательном порядке aspiring нарративщикам, художникам и гд.

Бонусом интервью с Томасом о старте карьеры, польском геймдеве и играх в целом.

11 bit studios | BelGameDev
Forwarded from Game Dev Porn
[CG Speak]
[CG Stream с Сергеем Колесовым]
[#worth_watching #interview #art]

Большой и глубокий разговор с художником, ответственным за ваши любимые концепты из Dishonored. Для тех, кто не готов припадать к видосу на четыре часа неподготовленным, коротко.

Сергей рассказал о своем творческом пути, учебе, работе в текстильной промышленности, знакомстве с CG-артом в середине 00-х и резком входе в игровую индустрию. Мимоходом освящаются особенности работы арт-отдела Arkane Studios - интересно послушать о внутренней кухне. Поделился и своим подходом к крафту, а также проблемами и переживаниями, рассказал о важности формальной композиции в иллюстрации - ключевой момент, о котором часто забывают упомянуть. Много философских разговоров об искусстве в целом, вдохновении, месте CG-арта в истории, хобби и о том, как начать втягиваться в арт.

Душевная такая беседа, не столько полезная с практической точки зрения, сколько для того, чтобы "очеловечить" кумира, немного ближе узнать человека, вложившего часть себя во что-то, что многие из нас любят.

Стримы с другими художниками и другие полезные материалы можно найти на канале CG Speak, а для жаждущих добавки есть канал Level Up! с англоязычными крутанами со всего света.

CG Speak | Level Up!

- Sam
Forwarded from Game Dev Porn
[Vox]
[How the inventor of Mario designs a game]
[#worth_watching #game_design #level_design #feel]

Кто Vox, те повествуют о столпах дизайна, которыми руководствуется легенда геймдизайна, человек за половиной франшиз Nintendo включая Mario и Zelda, Shigeru Miyamoto. Если коротко, всё сводится к манипулированием игроками понятными игровыми целями, простым дизайном и отзывчивостью движения персонажа (+ поддерживающими всё это левелдизом, озвучкой, пониманием аудитории). Ничего уникального, но идеи полезные, освежить полезно.

[Cheatsheet]
the story // simplicity // immersiveness
Forwarded from Game Dev Porn
[DigitalFoundry]
[Motion Blur: Is It Good For Gaming Graphics?]
[#worth_watching #rendering]

Ныряем в motion blur вместе с DigitalFoundry is the thing we do today. Разбираемся в типах размазывания (спойлер: их два, на камере и на объектах, второе есть хорошо), узнаём для чего он вообще нужен и когда нужен быть перестанет (спойлер: ещё долго), а заодно как он приобрёл свою дурную славу и почему у многих геймеров вызывает отвращение. Отмечаем про себя как и где имплементить смысл есть, выписываем рефы.
Forwarded from Game Dev Porn
[DigitalFoundry]
[Dynamic Resolution Scaling]
[#worth_watching #rendering]

Недавно смотрели на motion blur глазами DigitalFoundry, а сейчас есть предложение немного закопаться в DRS - технологию, позволяющую на лету менять разрешение, компенсируя нагрузку на GPU удержания фреймрейта ради.

Ключевые моменты:
- хайрез это дорого, хорошо реализованный DRS незаметен и есть добро
- скейлинг только по одной оси даст лучший результат, чем пропорциональный скейлинг по обеим
- выбор по какой оси скейлить должен зависить от того, больше в энвире на экране вертикальных линий или горизонтальных
- опускать стоит не сразу на целевое, а в течение нескольких фреймов с одинаковыми дропами в процентах
- стоит иметь минимальное разрешение, ниже которого падать нельзя (тогда в жертву начинает приноситься фреймрейт)
- гибкие конфиги наше всё, разные люди на разном железе хотят разных вещей
Forwarded from Game Dev Porn
[ColdFusion]
[Open AI Robot Hand]
[#worth_watching #mind_mixer #ai]

Давно мы не уходили в киберпанковый #mind_mixer, наносекунда настала, Тэнк, включай программу AI.

Новый стартап Илона Маска, уже прославившийся ботами для Dota 2, сначала научившимися рвать прогеймеров в 1v1, а с недавних пор и среднего уровня игроков в 5v5, приблизился к решению одной из ключевых для робототехники проблем - мелкой моторики пальцев руки, в частности, задачку с поворачиванием шестигранного кубика целевой стороной к обозревателю. Система тренировалась на тысячах запущенных в облаке симуляций, в которых использовался подход domain randomization - неточность модели компенсировалась разбросом параметров: веса и размера куба, типа поверхности, скорости руки, даже гравитации в системе. Финальный AI получил порядка 100 лет увлекательного опыта вращения кубиков.

У такого обучения нашлось несколько внезапных любопытных побочных эффектов. Во-первых, рука научилась крутить не только кубики, но и кучу других незнакомых объектов - цилиндры там. Во-вторых, она нащупала множество привычек, микродвижений, свойственных людям, что указывает на то, что наш способ использования рук есть и правда оптимальный способ.

Будущее чуть ближе - да!
Forwarded from Game Dev Porn
[Noclip]
[Falling in Love with Bloodborne]
[#worth_watching #game_design]

Слегка неформатное от Noclip - не очень глубокий, но однозначно полезный незнакомым с сабжем разбор геймдизайна Bloodborne.

В корне следующее утверждение - souls игры != сложные игры, это просто штуки, в которых мы изначально не очень хороши, прямо как в детстве, когда мы знакомились с первыми проектами в нашей жизни и незнакомым было всё. Достигается эффект как через решения, плохо сочетающиеся с имеющимися у геймеров после сотен похожих игр реакциями и привычками, так и через намеренно непонятный, непривычный язык - смысл всего в souls-like приходится учить.

Тренируемся теоритезированием рифов по другим жанрам с использованием аналогичного подхода - ломать привычки игроков, но давать достаточно пространства, шансов выучить, как местная система работает, возможностей научиться играть.
Forwarded from Game Dev Porn
[Mark Brown]
[How Mega Man 11's Levels Do More With Less]
[#worth_watching #game_design #level_design]

И вот настало время свежего GMTK. Сегодня речь о Mega Man 11 и прекраснейших подходах Capcom к использованию небольшого количества красок для написания глубоких многослойных геймплейных картин.

Всё сводится к комбинации нескольких приёмов, под которые отводятся отчётливые стейджи мира с явными переходами друг между другом. Игра одновременно постоянно чередует то, как ты в неё играешь, контекст всех игровых элементов, обучает тебя от простого к сложному и повышает ставки, уровень напряжения и адреналина, готовя к ультимативным испытаниям - боссам. Достигается это через:
- вариацию структуры стейджа: по горизонтали в обе стороны, вверх и вниз, зигзагом, по кругу, etc
- использование нескольких механик с эскалированием сложности, но разнесение их по времени, избегание повторов в идущих подряд зонах
- смешивание трюков, которым тебя обучили до этого
- добавление чилл стейджей и стейджей с боссами, где все твои знания проверяются и ты достигаешь катарсиса

Отличное. Играем, учим, применяем, делимся в чате.
Forwarded from Game Dev Porn
[Geoff Keighley]
[The Final Hours of Half-Life]
[#studio #vr #worth_reading #worth_watching]

Начнём издалека и близко одновременно.

В конце 1998 молодая компания Valve, основанная двумя бывшими сотрудниками Microsoft, заработавшими миллионы на удачном вложении в акции последней, заканчивала разработку своей первой игры, игры, которая изменила мир в итоге. Игровой журналист Geoff Keighley, незадолго до этого начавший работать в GameSpot, написал одному из основателей с предложением приехать к ним в офис и задокументировать последние часы перед отправкой проекта "на золото" и, к своему удивлению, получил положительный ответ. Разбитая монтировкой пиньята-хэдкраб ознаменовала релиз, на свет вышел один из первых выпусков The Final Hours, а мир узнал чуть больше о таинственной студии.

Спустя 6 лет история повторилась. К выпуску готовилась вторая часть шутера про физика с монтировкой, это был один из самых сложных, масштабных и ресурсоёмких проектов в индустрии на то время, пробывший в разработке пол декады, прошедший через свою мельницу драмы, скандалов, через слив кодбазы, суды с издателем и полное отсутствие уверенности в успехе, но слегка потрясший мир геймеров на релизе - реалистичная физика, управляемый транспорт, скелетная анимация, реалистичное детализированное окружение и в целом новый уровень visual fidelity вместе с оригинальным, но верным корням геймплеем просто сдвинули норму. Родившийся вместе с выпуском игры Steam просто изменил медиум. И в последние часы перед релизом была рассказана история разработки этого гиганта, Пиньята-дрон был жестоко уничтожен монтировкой, после 5 лет у людей в студии хватало эмоций, нуждавшихся в выходе.

И вот прошло ещё 15 лет. Alyx ещё не закончена, но сам факт возвращения к франшизе требует реакции, и Geoff берётся за старое, правда, теперь в видео формате - время, всё же, поменялось. Спрашивает, какого это, трогать IP, новостей о котором ждали так долго и так сильно, почему именно VR, почему нет обычной PC/Console версии, и что этот анонс значит для фанатов Half-Life в целом (спойлеры: офигенно, в Valve куча людей, которые устроились туда когда-то с надеждой именно на это, а создавать тот мир этими инструментами и с такой красотой вообще кайф; потому что в VR сейчас возможно что-то критично новое, и вообще проект начался, как способ показать, что можно выжать из VR, выбор IP пришёл позже; потому что пришлось бы упрощать VR версию и идти на компромиссы, а суть проекта изначально была именно в том, чтобы не идти на компромиссы; многое, Alyx это прецедент, который сильно упрощает любую дальнейшую работу в рамках вселенной).

Все материалы очень достойные и рекомендуются к тщательному ознакомлению. Приятного вам.

HL1 [1998] | HL2 [2004]
Forwarded from Game Dev Porn
[Jacob Geller]
[Games That Save the Best for Last]
[ #worth_watching #game_design]

Jacob Geller о том, как некоторые игры умеют в свои последние часы раскрываться на полную, впечатлять и западать глубоко в память, выкручивая механики наизнанку, выводя всё в возможный абсолют или, напротив, забирая функции, заставляя игрока реконтекстуализировать весь экспириенс.
Forwarded from Game Dev Porn
[Matthew Lindsay]
[Let's make a PICO-8 Game]
[#platforms #worth_watching #code]

Есть такая штука - PICO-8. Виртуальная консоль / devkit для игры в и разработки восьмибитных маленьких игрушек. GDC Matthew Lindsay минут за 30 показывает, как легко на этом прототипировать.

Главное преимущество этой штуки - лютый минимализм во всём. Встроенный редактор пиксельарта, встроенный редактор звуков и трекинг тул для музыки, редактор уровней, даже код можно писать прямо внутри него (ну или в VS Code каком-нибудь снаружи, вся игра - небольшой текстовый файлик, редачить можно чем угодно). Причём да, его билдят +- на все платформы, никто не мешает закатать прошивку в Raspberry какой и сделать консоль настоящей. Картридж игры - png картинка, которую можно открыть PICO-8, хотя есть и другие варианты деплоя - в html страницу, например.

Другая крутая фича - все PICO-8 игры распространяются с открытыми сорсами-ассетами и полным правом на модификацию и использование. Ну т.е. если вы, скажем, делаете платформер - вы можете взять версию Celeste под PICO-8, открыть его код, оставить там только базовый мувмент, перерисовать спрайты, построить свои уровни и сделать на основе этого уже свой проект.

Правда, он не бесплатный - $15 за вход. Не так много, и потом вообще никаких fee или гейтов - доступ ко всему контенту комьюнити и его сорсам. За $20 можно взять его в паке с Voxatron - схожей виртуальной консолью, только про воксельное 3D.

Приятного дайва. Делитесь в чате картриджами если будете что строить. ^_^

PICO-8 | Voxatron
Forwarded from Game Dev Porn
[Strafefox]
[The Making of Aladdin]
[#postmortem #worth_watching #animation]

Рассказ о временах 4 поколения консолей, 16-биток SNES и MegaDrive, когда перенаходил себя Disney и какое-то время мы играли в игры по их иконичным мультфильмам вроде Aladdin и The Lion King, нарисованные самими аниматорами Disney, с диким вниманием к деталям.

Ещё подробностей о Sega of America, коллабах тех времён и эпичных underdog историй в целом можно послушать / почитать Console Wars, книгу Blake J. Harris.
Forwarded from Game Dev Porn
[John Carmack | Lex Fridman]
[#interview #podcast #worth_watching]

Продолжаем с великими. Свежий John Carmack и 5 часов разговора как о его прошлом, разных фазах жизни, от пре-ID до Meta / VR и текущей AGI эпохи, так и в целом о развитии человечества, о природе инноваций и о будущем.

Дико интересное, ставим на денёк в фон. Приятного.
🔥1