Cybervalhalla
3.86K subscribers
1.73K photos
31 videos
16 files
4.07K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
Download Telegram
Кацухиро Харада, главный продюсер серии Tekken, уйдёт из Bandai Namco в конце 2025 года. В твиттере он пишет, что 30-летие серии стало подходящим моментом для завершения одного из важных этапов в своей карьере:

"Я начинал с того, что поддерживал небольшие местные турниры в японских аркадах, в небольших залах и общественных центрах за рубежом. Я до сих пор помню, как в одиночку таскал аркадные кабинеты, упрашивая людей: "Пожалуйста, попробуйте Tekken", и общаясь непосредственно с игроками, собиравшимися передо мной".


В последние годы, рассказал Харада, он пережил потерю нескольких близких друзей и коллег. Эти события подтолкнули его к размышлениям о времени, оставшемся у него в качестве творца. В течение последних пяти лет Харада постепенно передавал свои обязанности команде. За благословением уйти из Bandai Namco он обратился к Кену Кутараги, экс-CEO Sony Computer Entertainment и "отцу PlayStation".

Харада как минимум один раз еще появится на мероприятии, связанном с Tekken: он подтвердил своё присутствие на финале TWT в январе 2026 года в качестве гостя. В дополнение к своему прощальному письму он дропнул почти часовой микс «TEKKEN: A 30-Year Journey» на SoundCloud: собирался сыграть DJ-сет на каком-нибудь турнире, но так и не случилось.
🔥28
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 8: Стыдно играть в попсу?


В новом выпуске скелеты (Иероним, Артемий Козлов, Владимир Сечкарев, Александр Суслов) обсуждали проблемы скуфидонства и играющих мужей, почему «Четыре времени года» Вивальди — больше попса, чем «Руки Вверх» (и откуда попса появилась в играх), и где найти самых шерстистых виртуальных собакенов, котиков и прочих чудесных зверят.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
🔥23
В Rockstar работали над GTA 6 без переработок, но знание об этом стоило создателям игры их рабочих мест. Судебная тяжба между Rockstar Games и группой из 34 уволенных сотрудников становится одним из самых громких дел о "разрушении профсоюзов" (union busting) в истории игровой индустрии.

Конфликт начался, когда сотрудники Rockstar North в Эдинбурге начали формировать профсоюз Rockstar Games Workers Union. К моменту эскалации ситуации размер объединения достиг критической отметки — 10% от общего размера команды Rockstar в Великобритании. Это давало профсоюзу право претендовать на официальное государственное признание (statutory recognition).

Однако так совпало, что в октябре 2025 года 34 сотрудника (31 в Великобритании и 3 в Канаде), включая почти весь оргкомитет профсоюза, были уволены одним днём. Юристы профсоюза назвали это "массовой казнью", призванной запугать остальных работников и обезглавить движение. Действия компании уже привлекли внимание британского правительства: премьер Кир Стармер назвал ситуацию "тревожащей" и пообещал, что министры будут контролировать ход расследования.

Rockstar объясняет необходимость уволить несколько десятков человек (а затем, по совпадению, перенести релиз игры на полгода) "грубыми нарушениями дисциплины" со стороны работников. Компания утверждает, что сотрудники обсуждали конфиденциальную информацию на "публичном форуме". Этим форумом оказался закрытый Discord-сервер участников профсоюза, куда представитель компании попал с помощью логина и пароля другого пользователя.

"Совершенно секретной", по мнению корпорации, информацией, которая стоила сотрудникам их рабочих мест, оказалось следующее:

- Наличие многопользовательского режима на 32 игрока. Один из сотрудников писал другому, что компания вряд ли даст отгулы пяти работникам одновременно, так как нужно работать над мультиплеерными функциями. Юрист Rockstar настолько хотел сохранить эту информацию в секрете, что просил судью не зачитывать её вслух.

- Кранчи и их отсутствие. Один из сотрудников был уволен за фразу "Ничего такого я в [QA отделе Rockstar] North не слышал, сообщу, если что-то изменится" (в контексте слухов о кранчах). Rockstar сочла это информацией о "паттернах работы", раскрывающей стадию разработки GTA 6.

- Корпоративная чистка Slack. Изначальной причиной влезания Rockstar в сообщения сотрудников в Discord стало их обсуждение удаления каналов для неформального общения в Slack и обмен цитатами из внутренних писем руководства.

Завершившийся в январе суд в Глазго решал вопрос о временной судебной защите (interim relief) — обязательстве компании продолжать выплачивать зарплату до окончания основного разбирательства.

Профсоюз утверждает, что сотрудников уволили без дисциплинарных слушаний и возможности защитить себя: охрана просто вывела их из офиса. Кроме того, Rockstar неправомерно следила за сообщениями работников на Discord-сервере профсоюза, используя чужие учетные данные. Истинным мотивом защитники уволенных работников называют именно профсоюз: компания знала об успехов движения и устроила репрессии, чтобы сорвать процесс официального признания профсоюза.

Юристы Rockstar заявляют, что обсуждения в Discord не являются "профсоюзной деятельностью", если они происходят в рабочее время без согласия работодателя. Кроме того, по их данным, нынешние работники общались с бывшими - то есть, с конкурентами, а некоторые - и того хуже - с игровым журналистом Скоттом Олсуортом. Обсуждение не анонсированных официально функций GTA 6 компания считает разглашением тайн.

В итоге суд отказал в предоставлении временной защиты (interim relief). Решение было основано на том, что на данном этапе профсоюзу не удалось доказать "высокую вероятность" победы в основном деле. Решение называют катастрофой по нескольким причинам:

- Сотрудники с рабочими визами получили предписание покинуть Великобританию в течение трёх месяцев.

- Клеймо "грубого нарушения дисциплины" в трудовой биографии серьезно осложняет поиск новой работы.
🔥31👾5
- Как следствие - многие столкнулись с невозможностью оплачивать ипотеку и кредиты, находясь в условиях кризиса игрового рынка.

Окончательное судебное разбирательство, которое определит законность этих увольнений, продлится долгие месяцы из-за загруженности британских судов. По словам источников канала People Make Games, Rockstar, вероятно, заранее просчитала юридические риски и издержки, решив, что уничтожение профсоюза перед выходом GTA 6 стоит любых судебных штрафов.
🔥22👾14
Ubisoft объявила новую стратегию: текущие проекты отменяются, люди увольняются, а на их место приходит "геймеро-центричная организация", где генеративный AI будет делать игры-сервисы в открытом мире. За этими формулировками прячется попытка компании сэкономить на всём чем можно в условиях миллиардных убытков.

В рамках "перезагрузки" компания предприняла радикальные шаги по сокращению расходов и штата. Ubisoft официально отменила 6 игр, включая ремейк Prince of Persia: Sands of Time, который пытаются сделать с 2020 года. Вслед за ним под нож пошли четыре неанонсированных проекта (три из них — новые бренды) и одна мобильная игра. Еще семь проектов были отложены на неопределенный срок. Их собираются "дотянуть" до новых стандартов качества.

Издатель закрыл студии Ubisoft Halifax и Ubisoft Stockholm. Волна сокращений также накрыла Massive Entertainment (авторы The Division и Avatar), Ubisoft Abu Dhabi и RedLynx. Оставшихся сотрудников загоняют на пятидневку в офис - так они будут эффективнее работать, считает компания. Все команды поделят на пять так называемых "творческих домов" (Creative Houses): руководство утверждает, что так будет легче адаптироваться к "более избирательному рынку AAA-игр" и росту затрат на разработку.

- Creative House 1: Работа над главными франшизами (Assassin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six).
- Creative House 2: Соревновательные и кооперативные шутеры (The Division, Ghost Recon, Splinter Cell).
- Creative House 3: Игры-сервисы (For Honor, The Crew, Skull & Bones).
- Creative House 4: Нарративные миры и фэнтези (Anno, Rayman, Prince of Persia, Beyond Good & Evil).
- Creative House 5: Казуальные и семейные игры (Just Dance)

Глава Ubisoft Ив Гиймо видит спасение в искусственном интеллекте. Ранее он уже заявлял, что внедрение генеративного AI станет для индустрии таким же скачком, как переход от 2D к 3D. Сейчас компания объявила, что инвестирует в "клиентский" ИИ (player-facing AI), который якобы сможет отыгрывать NPC, способных вести живые, персонализированные диалоги. Однако первые публичные эксперименты компании с AI, вроде использования неудачных ИИ-артов в Anno 117: Pax Romana, только подкрепляют недоверие игроков.

Путем жесткой экономии на людях компания хочет довести уровень ежегодных фиксированных расходов до 1,25 млрд евро к марту 2028 года и приберечь около полумиллиарда евро с учетом действий, начатых еще в 2022-23 финансовом году.

Однако прогноз на 2025-26 год остается тяжелым: компания ожидает операционный убыток (Non-IFRS EBIT) в размере около миллиарда евро, что во многом связано именно с расходами на корпоративную трансформацию. За последний год акции подешевели более чем на 40%, за последние пять лет - на 90%. Финансовые проблемы на смогли исправить даже коммерчески успешные релизы, такие как Assassin’s Creed Shadows. А попытки продвигать термин "AAAA-игры" для таких проектов, как Skull and Bones и AC Mirage, вызвали лишь насмешки аудитории и создали лишнее давление на разработчиков.

Невысокого мнения о компании придерживаются и бывшие сотрудники. Экс-руководитель франшизы Assassin’s Creed Марк-Алексис Коте подал на компанию в суд, требуя 1,3 млн долларов и утверждая, что его фактически выставили за дверь. Кроме того, закрытие студии в Галифаксе произошло всего через месяц после того, как её сотрудники создали профсоюз.
👾36🔥17
Cybervalhalla
Google работает над тем, чтобы AI создавал интерактивные миры. А заодно сам бы в них играл Илон Маск и его борьба с местоимениями дошли до той точки, когда один из богатейших людей планеты пообещал организовать студию, свободную от корпоративных ограничений…
Люди, которые гораздо лучше разбираются в деньгах, чем в видеоиграх, устроили панику на бирже. Виной тому стал запуск Project Genie от Google — инструмента на базе ИИ для "генерации интерактивных миров", который уже окрестили ИИ-конструктором видеоигр.

В пятницу, 30 января, сразу после анонса Google, акции крупнейших игроков индустрии резко пошли вниз. Инвесторы начали избавляться от активов, опасаясь, что новые технологии составят конкуренцию признанным платформам. Unity Software, чей движок используется в миллионах игр, пострадал сильнее всех: его акции рухнули более чем на 20% (в моменте падение достигало 24%). Акции Roblox, платформы для пользовательского контента, упали почти на 12–13%. Издатель GTA, компания Take-Two Interactive, потерял более 9% стоимости акций. Даже Nintendo и CD Projekt зафиксировали падение на 5% и 8% соответственно.

Project Genie пока далек от того, чтобы заменить настоящие видеоигры. Сгенерированные миры работают при низкой частоте кадров (от единичных значений до 24 FPS) и в разрешении всего 720p. В этих "мирах" нет звука, диалогов и сложных механик: Genie может имитировать Action-adventure от третьего лица (мы рассказывали об этом в декабре 2024 года). Модель страдает от своей ИИ-природы: объекты могут меняться прямо во время игры, а законы физики внутри мира могут нарушаться. Более того - сконструированная игровая сессия длится максимум одну минуту.

По всей видимости, несмотря на недостатки, инвесторы всё же видят в Project Genie прототип "магической кнопки", которая в будущем позволит создавать хиты уровня Call of Duty или GTA без участия дорогостоящих разработчиков и студий. На данный момент Project Genie — это лишь "экспериментальный исследовательский прототип", доступный ограниченному числу подписчиков в США. Однако этого оказалось достаточно, чтобы рынок списал со счетов миллиарды долларов капитализации игровых компаний.
👾40🔥10
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 9: Normal
Taxi feat. Pugpiece

В новом выпуске к Скелетам присоединился Pugpiece – ютюбер, чьи видеоэссе охватывают множество любопытных тем, от организации видеоигровых пространств до внешности Шрека. Мы обсудили, что значит "разбираться в играх", пофантазировали о дейтсимах с гигантскими боевыми роботами и теориях меха, оценили игровые болезни и поговорили об устаревании видеоигр.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Канал Pugpiece можно посмотреть здесь.

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
🔥34
Valve откладывает релиз Steam Machines с "неопределённой" даты на "ещё более неопределённую", потому что рынок железа съедают технофеодалы, одержимые AI. В сообщении на сайте компании говорится, что все сроки и цены должны были быть известны уже сейчас. Однако ситуацию испортил "затронувший индустрию дефицит оперативной памяти и комплектующих, о котором вы, скорее всего, слышали".

Valve пока верит, что игровой компьютер Steam Machine, VR-гарнитуру Steam Frame и геймпад Steam Controller можно будет купить когда-то в первом полугодии 2026 года. Над итоговым ценником всё ещё бьются, но, учитывая подорожание комплектующих, видимо, придётся раскошелиться значительно больше, чем компания предполагала в ноябре.

Нехватка железа на рынке ощущалась ещё во время первого анонса Steam Machine, но с тех пор ситуация только ухудшилась. Steam Machine позиционируется как модульное устройство, где можно заменить оперативку DDR5 и NVMe SSD, но сами эти компоненты становятся дефицитным и дорогим ресурсом. Основные мощности их производителей уходят в корпоративный сектор, где крупный бизнес скупает все чипы для своих серверов.

В декабре 2025 года Micron официально объявила об уходе с рынка бренда оперативной памяти Crucial. Компания прекратила выпуск оперативной памяти и SSD для обычных пользователей, чтобы сосредоточить все свои мощности на поставках для дата-центров и ИИ-инфраструктуры. Продажи памяти Crucial в рознице прекратятся к концу февраля 2026 года.

Еще два крупных производителя оперативки - Samsung и SK Hynix - не уходят с рынка полностью, но сокращают потребительский сегмент в пользу дорогой и сложной HBM-памяти для AI-решений. В SK Hynix говорят прямо: дефицит оперативной памяти сохранится как минимум до 2028 года, а компания будет обслуживать корпорации. И Samsung, и SK Hynix почти на треть подняли цены на DRAM и NAND-флеш в конце 2025 года своих клиентов. Это напрямую отражается на конечной стоимости комплектующих. Зато обе компании в январе отчитались о рекордной прибыли.

NVidia объявила о планах сократить производство игровых видеокарт RTX на 30–40% в начале 2026 года. Из-за дефицита памяти компании нужно было решать, делать игровые видеокарты или HBM для дата-центров. Компания решила пожертвовать менее прибыльным вариантом, поэтому видеокарты RTX 60 серии рискуют не появиться раньше 2027 года.

Процессоры и SSD также подорожали, так как производственные мощности и сырьё уходят на нужды корпоративного сегмента. В марте 2025 года Western Digital оставила весь свой SSD-бизнес на "дочку" SanDisk, а сама сфокусировалась только на производстве жестких дисков (HDD) для массового хранения данных в дата-центрах.

При этом рынок раздувается настолько, что в нём начинают сомневаться сами участники. Как сообщалось, в сентябре 2025 года NVidia собиралась инвестировать до $100 млрд в инфраструктуру OpenAI. Однако уже в январе 2026 года стало известно, что Nvidia передумала. Причиной называют как недоверие NVidia к бизнес-практикам OpenAI, так и переоценку рисков перегретого AI-рынка в целом.
👾23🔥15
В нынешней индустрии ресурсы редко направляются на чисто исследовательскую работу... Мы многое теряем, отказываясь от широких экспериментов, которые были обычным делом 30 лет назад.

Отдельные компоненты игры могут сами по себе не являться выдающимся шутером или авиасимулятором, но их достаточно, чтобы рассказать историю или развить идеи.

[Игровые] механики подобны актерам в пьесе или краскам на холсте: они появляются и уходят со сцены по мере необходимости для достижения повествовательных целей.


Как рассказать историю через игровой процесс? Геймдизайнер и сценарист Бруно Диас (Skin Deep, Neo Cab, Pathologic 2), чей текст мы перевели, выделяет два основных подхода.

С одной стороны — крупные студии минимизируют риски, стараясь не выходить за рамки ожиданий от конкретного жанра, чтобы не потерять свой сегмент рынка.

С другой — небольшие независимые проекты строятся вокруг одной оригинальной "центральной механики", которую автор исследует и развивает на протяжении всей игры.

Диас у себя в блоге рассказывает о возможном третьем пути развития, которому нас могут научить ретро-игры вроде стратегии-квеста по "Дюне" или детектива про муравьёв-пришельцев, а также задается вопросами, где в современных играх остались фрагменты "тематического экспрессионизма" (и что это такое), почему мы не создаем истории из мешанины жанров сегодня и как за четверть века изменились пираты.
🔥36👾6
Фигурка будет крошечной, аляповатой, будет выглядеть дерьмово... но я верю, что когда она начнёт двигаться со скоростью 15 кадров в секунду, то создаст иллюзию жизни...

Я посещал занятия по киноведению (это всегда опасно), и у меня начиналась мания величия, будто компьютерные игры — это зарождающийся новый вид искусства. Как мультфильмы в 1920-х или кино в 1900-х.

Он чувствовал, что игры "испытывали те же ограничения, что и немое кино", поэтому хотел позаимствовать приемы из фильмов той эпохи.


Блог Animation Obsessive разобрал процесс создания анимаций для самой первой игры Prince of Persia (а мы перевели текст). Для этого Джордан Мехнер, автор игры, не только изучал техники больших мультипликационных студий и гонял брата по парковке, но и придумал, как в конце 1980-х перенести плавную анимацию человеческих движений на железо, которое уже к тому времени считалось устаревшим.

Текст сопровождается цитатами из интервью и дневников Мехнера. По этим отрывкам можно понять, как чувствует себя разработчик, который для своего соло-проекта пытается сделать то, что до него никто не делал. А также узнать, какие для этого приходится преодолеть ограничения, и почувствовать, насколько бывает важна поддержка семьи и вовремя пришедший на помощь Робин Гуд.
🔥41
Игровые издатели, пытаясь посадить игроков на дофаминовую иглу, сами себя поймали в ловушку. Теперь за внимание пользователей конкурируют другие источники гормона быстрых удовольствий: ленты коротких видео, азартные игры (ставки и онлайн-казино), торговля криптой и ОnlyFans.

Такой вывод можно сделать, исходя из данных массивного отчёта Epyllion о состоянии видеоигрового рынка к началу 2026 года. В прошлогоднем подобном исследовании говорилось, что издатели годами внедряли механизмы, направленные на быстрое подкрепление и удержание внимания: модель Free-to-Play, боевые пропуски и игры-сервисы. Так компании пытались сделать игры максимально "прилипчивыми", а время, проведённое в них — предельно возможным. Появился феномен "черных дыр" вроде Fortnite, которые практически не выпускают пользователя из своей экосистемы.

Сейчас за те же часы свободного времени игрока борется "экономика порока" - сервисы, предлагающие более быстрый или интенсивный дофаминовый отклик:

- OnlyFans: Американцы потратили на этот сервис около $5 млрд за год.
- ИИ-приложения: Программы для "ролевых игр, эротики и арта" на базе ИИ показали взрывной рост, достигнув почти миллиарда установок по всему миру.
- Гэмблинг и ставки: Только в США затраты пользователей на ставки превысили $17 млрд, что в 35 раз больше, чем в 2019 году. За год по всему миру в легальных онлайн-казино спустили $54 млрд - это 45% от всех мировых трат на видеоигры
- Криптовалюты: В 2025 году произошел второй крупный всплеск интереса к крипте и мемкоинам, который вновь оттянул на себя капитал и внимание, пока игровая индустрия стагнировала.

Издатели оказались в ситуации, когда старые источники роста исчерпали себя, а новых игроков не прибавляется. В результате конкуренция стала "игрой с нулевой суммой": чтобы новая игра получила внимание, она должна отобрать его у другого источника развлечений.

Проблема сферы видеоигр после пандемии заключается не в том, что игроки предпочитают смотреть TikTok вместо покупки AAA-игр или подписываться на Onlyfans вместо покупки PlayStation, а в том, что в пятницу вечером игроки стали уделять больше времени чему-нибудь ещё.
👾16🔥9
Фил Спенсер, многолетний руководитель Xbox и игрового подразделения Microsoft, отправлен в отставку. С понедельника развитием игр и консолей Microsoft займётся Аша Шарма, которая сейчас руководит направлением ИИ-разработок CoreAI, а до 2024-го года работала в Instacart и Meta.

Вместе со Спенсером компанию покидает президент Xbox Сара Бонд - именно она курировала сделку по покупке Activision Blizzard. Глава Microsoft Game Studios Мэтт Бути остаётся в компании на новой должности - Chief content officer.

Спенсер пришел в Microsoft в 1990-х в качестве программиста и менеджера проектов. В 2001 году он присоединился к только что созданной команде Xbox в качестве главы Studio X, которая сотрудничала с внешними разработчиками.

В последующие годы Спенсер дослужился до должности, на которой курировал разработку игр внутренними студиями Microsoft, а затем, в 2014 году, - всё направление Xbox. Тогда же ему пришлось спасать репутацию консоли, от которой начала отворачиваться аудитория после неудачной презентации "ТВ-приставки" Xbox One.

На посту руководителя Xbox Спенсер вывел на рынок систему подписок GamePass, аналоги которой позже представили и конкуренты. Он курировал сделки по приобретению DoubleFine, Obsidian, Compulsion, ZeniMax Media (Bethesda, id Software). Покупка Activision Blizzard King за $68,7 млрд стала крупнейшим приобретением в истории игровой индустрии.

Спенсер останется в Xbox на посту советника до лета.
👾34
Агрегатор Metacritic удалил рецензию на Resident Evil Requiem от британского сайта Videogamer: её "написала" нейросеть, которую руководство "наняло" вместо сокращённых сотрудников. Читатели и другие журналисты обнаружили, что текст переполнен фактическими ошибками и откровенным абсурдом. Нейросеть упоминала несуществующих персонажей и боссов, путала жанры и выдавала бессмысленные фразы. Последней каплей стал профиль "автора" Брайана Мерриголда: его фото оказалось сгенерированным в ChatGPT, что подтверждалось даже названием файла изображения, а в байлайне был набор SEO-оптимизированных трюизмов о блокчейне и казино.

Ситуация стала следствием политики владельца сайта - компании Clickout Media. Формально она называет себя "PR и маркетинговым агентством". На деле Clickout Media скупает сайты, посвящённые видеоиграм, и превращает их в фермы по производству дешевого SEO-контента о гемблинге, интернет-казино и криптовалюте. Среди жертв Clickout, которые превратились в "вестник лудомана" с партнёрскими ссылками, такие известные англоязычные издания, как Adventure Gamers, The Escapist и Esports Insider. Параллельно новый владелец проводит массовые сокращения.

Та же судьба, по всей видимости, ожидает и Videogamer, сайт с 22-летней историей. Практический вся "живая" редакция была сокращена одним днём: один из авторов узнал об увольнении, находясь на похоронах. Clickout Media, как утверждают сотрудники, заставляла подписывать соглашения о неразглашении (NDA), иначе они не получили бы выходное пособие.

ИИ под именами вроде "Кэролайн Уилсон" к этому моменту уже использовался для написания текстов о казино и гемблинге, которые редакция считала "мусором" для привлечения трафика.

После удаления рецензии Metacritic объявил о политике "нулевой терпимости": ИИ-контент никогда не будет допускаться на сайт, а издания, замеченные в его использовании, будут немедленно и навсегда исключаться из системы агрегатора после проверки.
🔥72👾25
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Gang of Dragon - первый проект создателя Yakuza Тошихиро Нагоши после ухода из Sega - остался без финансирования. NetEase проводит широкую кампанию по сокращению вложений в игровые проекты: студия Нагоши лишится инвестиций уже в мае. Команда узнала о решении издателя в пятницу, 6 марта.

Нагоши решил покинуть Sega и основать собственную Nagoshi Studio в 2021 году. Тогда за него боролись два крупных китайских издательства - NetEase и Tencent. Обе компании стремились привлечь известных японских разработчиков, чтобы выйти на зарубежные рынки.

Однако в последние годы NetEase, которая в итоге стала партнером Nagoshi Studio, изменила стратегию. Основатель и гендиректор Уильям Динг решил сокращать затраты во имя увеличения прибыли. Под нож попали рабочие места и студии по всему миру. Ouka Studio - японская команда, которая была пионером в продвижении NetEase за рубежом, закрылась в конце 2024 года. По этой же причине была уволена часть команды Marvel Rivals в США - даже до запуска игры в компании подумывали отменить разработку из-за дорогих лицензий на супергероев. Nagoshi Studio получила время для завершения Gang of Dragon и даже показала трейлер на The Game Awards в декабре 2025-го.

Однако уже после этого оказалось, что завершение разработки потребует вложений дополнительных 7 млрд иен ($44,4 млн). Такие деньги издатель тратить отказыватеся.

Сейчас Нагоши пытается найти новых спонсоров, но пока безуспешно. Nagoshi Studio может работать над игрой самостоятельно, решили в NetEase, но тогда она должна будет сама покрывать все расходы.

Также компании ведут переговоры о судьбе уже готовых игровых материалов и бренда. Издатель не против того, чтобы Gang of Dragon стала полностью независимым проектом, но для этого Нагоши должен будет выкупить бренд и все ассеты, которые сделала его же студия.
👾25🔥2
Команда YouTube-канала Noclip представила первую "директоподобную" презентацию авторских игр. Мало что понятно, но очень интересно.

На канале Noclip2 - "дочернем" медиа Noclip, посвященном инди-проектам, - вышла первая презентация Computer Worlds. В её рамках представляют уникальные и нестандартные авторские игры, о которых сложно рассказывать в рамках мейнстримной игровой критики.

Участники презентации - не просто самиздат, но отражение видения их авторов, будь то переложение классики, интерактивная версия собственных мультфильмов или полностью оригинальные проекты.

Поскольку эти игры "странненькие" и не вписываются ни в жанровые рамки, ни в традиционные художественные стандарты, они плохо подходят для автоматизированных систем продвижения. Многие из них часто выходят за границы привычных категорий: медиа не выработали язык для описания таких проектов, что затрудняет их обсуждение, осмысление и, как следствие, поиск в магазинах. Издательства в своей массе стараются избегать рисков, поэтому разработчикам приходится брать позиционирование и рекламу в собственные руки. Наконец, современный интернет с "умными лентами", эхо-камерами и информационными пузырями вовсе не помогает найти даже очень качественную, но необычную, работу.

Чтобы помочь талантливым творцам найти свою публику, и была задумана инициатива. У Computer Worlds есть страница в Steam, для части игр вышли демо-версии.
🔥38
Обзор существует, чтобы помочь потенциальному покупателю решить, покупать продукт или нет. Критика же существует, чтобы помочь людям лучше оценить или понять произведение.

Если вы говорите об искусстве - то говорите об искусстве, потому что именно за этим люди пришли в первую очередь. Если вы говорите: “Я пишу о Death Stranding 2”, то, чёрт побери, ваши читатели действительно открыли текст ради Death Stranding 2.

Мне написал друг, возмущённый тем, что я вообще включил Skyrim. Он пояснил, что сам не играл, но один из миллиарда “Злых Видеоигровых Нёрдов”, сказал, что Skyrim - плохая игра, ведь в Morrowind были отдельные навыки для кинжалов, а в Skyrim их нет, следовательно, это худшая игра.

Какой-то блуждающий нейрон в их голове срабатывает, эхом отражаясь в обширной пустоте черепной коробки, и они сердито возражают: “Вы ненавидите игру!” - потому что если вы говорите, что Элли - плохой человек, каким-то образом вы говорите, что и игра плохая.

Она плохая. Но не потому что Элли плохая.

Дискурс вокруг Кодзимы невыносим, потому что есть люди, которые хотят, чтобы Игры Воспринимали Всерьёз. Хидео Кодзима, делающий Интересные Вещи, всем своим существованием намекает им: “Наконец-то нас будут воспринимать всерьёз!”

Я сказал: „Вы хотите творческого опыта без творческого риска". И на этом всё. С тех пор она не написала ни одного хорошего слова обо мне.

Вы делаете искусство хуже, когда требуете, чтобы его существование облегчало вашу работу. Это как стримеры, которые требовали, чтобы Bungie изменила Destiny в худшую сторону, чтобы им было легче стримить.


Геймдизайнер (Paratopic, Adios) и бывший игровой журналист Док Бёрфорд написал (а мы перевели) обстоятельное рассуждение о состоянии нынешней видеоигровой критики и призвании пишущего человека. Он касается как внешних обстоятельств - экономической модели медиа и "эффективных менеджеров" в руководстве, - так и мировоззрения современных критиков, которые порой заняты всем на свете, кроме предмета своего разговора.

Мистер Жопич и "Смерть Автора", переводы твитов Кодзимы и война Орков, отвратительный обед из 27 блюд и самая злая критикесса в мире - через всё это Бёрфорд подводит к мысли о необходимости любить искусство, о котором пишешь, и честно служить читателю.

Часть 1

Часть 2

Часть 3
🔥33👾3