Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Gang of Dragon - первый проект создателя Yakuza Тошихиро Нагоши после ухода из Sega - остался без финансирования. NetEase проводит широкую кампанию по сокращению вложений в игровые проекты: студия Нагоши лишится инвестиций уже в мае. Команда узнала о решении издателя в пятницу, 6 марта.
Нагоши решил покинуть Sega и основать собственную Nagoshi Studio в 2021 году. Тогда за него боролись два крупных китайских издательства - NetEase и Tencent. Обе компании стремились привлечь известных японских разработчиков, чтобы выйти на зарубежные рынки.
Однако в последние годы NetEase, которая в итоге стала партнером Nagoshi Studio, изменила стратегию. Основатель и гендиректор Уильям Динг решил сокращать затраты во имя увеличения прибыли. Под нож попали рабочие места и студии по всему миру. Ouka Studio - японская команда, которая была пионером в продвижении NetEase за рубежом, закрылась в конце 2024 года. По этой же причине была уволена часть команды Marvel Rivals в США - даже до запуска игры в компании подумывали отменить разработку из-за дорогих лицензий на супергероев. Nagoshi Studio получила время для завершения Gang of Dragon и даже показала трейлер на The Game Awards в декабре 2025-го.
Однако уже после этого оказалось, что завершение разработки потребует вложений дополнительных 7 млрд иен ($44,4 млн). Такие деньги издатель тратить отказыватеся.
Сейчас Нагоши пытается найти новых спонсоров, но пока безуспешно. Nagoshi Studio может работать над игрой самостоятельно, решили в NetEase, но тогда она должна будет сама покрывать все расходы.
Также компании ведут переговоры о судьбе уже готовых игровых материалов и бренда. Издатель не против того, чтобы Gang of Dragon стала полностью независимым проектом, но для этого Нагоши должен будет выкупить бренд и все ассеты, которые сделала его же студия.
Нагоши решил покинуть Sega и основать собственную Nagoshi Studio в 2021 году. Тогда за него боролись два крупных китайских издательства - NetEase и Tencent. Обе компании стремились привлечь известных японских разработчиков, чтобы выйти на зарубежные рынки.
Однако в последние годы NetEase, которая в итоге стала партнером Nagoshi Studio, изменила стратегию. Основатель и гендиректор Уильям Динг решил сокращать затраты во имя увеличения прибыли. Под нож попали рабочие места и студии по всему миру. Ouka Studio - японская команда, которая была пионером в продвижении NetEase за рубежом, закрылась в конце 2024 года. По этой же причине была уволена часть команды Marvel Rivals в США - даже до запуска игры в компании подумывали отменить разработку из-за дорогих лицензий на супергероев. Nagoshi Studio получила время для завершения Gang of Dragon и даже показала трейлер на The Game Awards в декабре 2025-го.
Однако уже после этого оказалось, что завершение разработки потребует вложений дополнительных 7 млрд иен ($44,4 млн). Такие деньги издатель тратить отказыватеся.
Сейчас Нагоши пытается найти новых спонсоров, но пока безуспешно. Nagoshi Studio может работать над игрой самостоятельно, решили в NetEase, но тогда она должна будет сама покрывать все расходы.
Также компании ведут переговоры о судьбе уже готовых игровых материалов и бренда. Издатель не против того, чтобы Gang of Dragon стала полностью независимым проектом, но для этого Нагоши должен будет выкупить бренд и все ассеты, которые сделала его же студия.
👾28🔥3
YouTube
COMPUTER WORLDS - A New Showcase Celebrating Strange & Distinctive Games
COMPUTER WORLDS on Steam: https://bit.ly/computerworlds
00:00 - [Intro]
01:47 - Ultimate Drummer
02:39 - Queen's Domain
03:49 - Metamorphosis
05:08 - goblinAmerica
06:20 - [Steam Event URL]
07:05 - Brush Burial Bruiseland
08:24 - All Living Things
09:00…
00:00 - [Intro]
01:47 - Ultimate Drummer
02:39 - Queen's Domain
03:49 - Metamorphosis
05:08 - goblinAmerica
06:20 - [Steam Event URL]
07:05 - Brush Burial Bruiseland
08:24 - All Living Things
09:00…
Команда YouTube-канала Noclip представила первую "директоподобную" презентацию авторских игр. Мало что понятно, но очень интересно.
На канале Noclip2 - "дочернем" медиа Noclip, посвященном инди-проектам, - вышла первая презентация Computer Worlds. В её рамках представляют уникальные и нестандартные авторские игры, о которых сложно рассказывать в рамках мейнстримной игровой критики.
Участники презентации - не просто самиздат, но отражение видения их авторов, будь то переложение классики, интерактивная версия собственных мультфильмов или полностью оригинальные проекты.
Поскольку эти игры "странненькие" и не вписываются ни в жанровые рамки, ни в традиционные художественные стандарты, они плохо подходят для автоматизированных систем продвижения. Многие из них часто выходят за границы привычных категорий: медиа не выработали язык для описания таких проектов, что затрудняет их обсуждение, осмысление и, как следствие, поиск в магазинах. Издательства в своей массе стараются избегать рисков, поэтому разработчикам приходится брать позиционирование и рекламу в собственные руки. Наконец, современный интернет с "умными лентами", эхо-камерами и информационными пузырями вовсе не помогает найти даже очень качественную, но необычную, работу.
Чтобы помочь талантливым творцам найти свою публику, и была задумана инициатива. У Computer Worlds есть страница в Steam, для части игр вышли демо-версии.
На канале Noclip2 - "дочернем" медиа Noclip, посвященном инди-проектам, - вышла первая презентация Computer Worlds. В её рамках представляют уникальные и нестандартные авторские игры, о которых сложно рассказывать в рамках мейнстримной игровой критики.
Участники презентации - не просто самиздат, но отражение видения их авторов, будь то переложение классики, интерактивная версия собственных мультфильмов или полностью оригинальные проекты.
Поскольку эти игры "странненькие" и не вписываются ни в жанровые рамки, ни в традиционные художественные стандарты, они плохо подходят для автоматизированных систем продвижения. Многие из них часто выходят за границы привычных категорий: медиа не выработали язык для описания таких проектов, что затрудняет их обсуждение, осмысление и, как следствие, поиск в магазинах. Издательства в своей массе стараются избегать рисков, поэтому разработчикам приходится брать позиционирование и рекламу в собственные руки. Наконец, современный интернет с "умными лентами", эхо-камерами и информационными пузырями вовсе не помогает найти даже очень качественную, но необычную, работу.
Чтобы помочь талантливым творцам найти свою публику, и была задумана инициатива. У Computer Worlds есть страница в Steam, для части игр вышли демо-версии.
🔥45
Telegraph
Беседы со стулом. Давайте переосмыслим, как мы говорим о видеоиграх (ч. 1)
Оригинал: Let’s reconsider how we talk about video games by Doc Burford Часть 2 Часть 3 Перед торнадо наступает момент, когда воздух становится невыносимо влажным. Небо, затянутое исполинскими тучами, нависающими с высоты в десятки тысяч футов, окрашивается…
Обзор существует, чтобы помочь потенциальному покупателю решить, покупать продукт или нет. Критика же существует, чтобы помочь людям лучше оценить или понять произведение.
Если вы говорите об искусстве - то говорите об искусстве, потому что именно за этим люди пришли в первую очередь. Если вы говорите: “Я пишу о Death Stranding 2”, то, чёрт побери, ваши читатели действительно открыли текст ради Death Stranding 2.
Мне написал друг, возмущённый тем, что я вообще включил Skyrim. Он пояснил, что сам не играл, но один из миллиарда “Злых Видеоигровых Нёрдов”, сказал, что Skyrim - плохая игра, ведь в Morrowind были отдельные навыки для кинжалов, а в Skyrim их нет, следовательно, это худшая игра.
Какой-то блуждающий нейрон в их голове срабатывает, эхом отражаясь в обширной пустоте черепной коробки, и они сердито возражают: “Вы ненавидите игру!” - потому что если вы говорите, что Элли - плохой человек, каким-то образом вы говорите, что и игра плохая.
Она плохая. Но не потому что Элли плохая.
Дискурс вокруг Кодзимы невыносим, потому что есть люди, которые хотят, чтобы Игры Воспринимали Всерьёз. Хидео Кодзима, делающий Интересные Вещи, всем своим существованием намекает им: “Наконец-то нас будут воспринимать всерьёз!”
Я сказал: „Вы хотите творческого опыта без творческого риска". И на этом всё. С тех пор она не написала ни одного хорошего слова обо мне.
Вы делаете искусство хуже, когда требуете, чтобы его существование облегчало вашу работу. Это как стримеры, которые требовали, чтобы Bungie изменила Destiny в худшую сторону, чтобы им было легче стримить.
Геймдизайнер (Paratopic, Adios) и бывший игровой журналист Док Бёрфорд написал (а мы перевели с небольшими сокращениями) обстоятельное рассуждение о состоянии нынешней видеоигровой критики и призвании пишущего человека. Он касается как внешних обстоятельств - экономической модели медиа и "эффективных менеджеров" в руководстве, - так и мировоззрения современных критиков, которые порой заняты всем на свете, кроме предмета своего разговора.
Мистер Жопич и "Смерть Автора", переводы твитов Кодзимы и война Орков, отвратительный обед из 27 блюд и самая злая критикесса в мире - через всё это Бёрфорд подводит к мысли о необходимости любить искусство, о котором пишешь, и честно служить читателю.
Часть 1
Часть 2
Часть 3
АЛЬТЕРНАТИВНАЯ ССЫЛКА, ЕСЛИ НЕ ОТКРЫВАЕТСЯ TELEGRAPH: https://cybervalhalla.bearblog.dev/385/
🔥45👾3
Друзья!
Мы крайне редко обращаемся к вам напрямую, чтобы не засорять ленту лишним инфошумом, но сегодня нужно кое-что сказать. И, возможно, вам будет что ответить.
Если вы читаете эти строки, то, скорее всего, уже установили и настроили какое-то стабильное средство обхода интернет-блокировок, либо не живёте в России. Однако в 2026 году состояние интернета и внимание государства (в целом как института) к нему таково, что мы никогда не можем сказать наверняка, сохранится ли этот статус в дальнейшем. Не каналу про видеоигры рассказывать, насколько войны, законы, бизнес-решения и другие формы коллективного помешательства делают невозможным долгое планирование.
Летом штуке под названием Cybervalhalla исполнится 10 лет. Она задумывалась, живёт и продолжает работать прежде всего как телеграм-канал. Даже наши замечательные подкасты, авторские большие тексты и переводы должны появляться прежде всего как ссылки в ленте вашего мессенджера. Ситуация с блокировками, подобными нынешним, была несколько лет назад, но в более лёгкой форме - тогда в одних странах блокировали Telegram, в других - VK. Мы пробовали распыляться на несколько соцсетей, заводили отдельный сайт, но для нашего наномедиа Telegram-канал так и остался самым комфортным форматом. Прежде всего, благодаря вам, дорогие читатели, спасибо!
Мы уже видим, что у вас начинаются проблемы с открытием больших текстов, поэтому начали вывозить их на отдельную платформу. Здесь будет выложено всё, что мы переводили и писали за это время. Пока тут можно найти:
- Истории создания Halo, Street Fighter 2 и Playstation из первых рук
- Вопросы социально-экономического разнообразия игр и популярности SUPER BOMBA PATCH
- Исследования жанрового самовыражения, государственной регуляции и эротизма игр
И многое другое. Сейчас это просто список статей, мы попробуем его как-то упорядочить, насколько позволит платформа.
Значительный массив контента добавится со временем: пока искали тексты по старым ссылкам, выяснилось (к слову о цифровой презервации), что сокращалки адресов больше не работают, платформы публикации позакрывались, а авторы разъехались по разным странам. Мы обязательно вернём архитектурный анализ Control, слово в защиту "контурных карт" от Paradox, текст о шутерах с женщинами-протагонистками и другие крутые вещи. Сюда же постараемся добавить раздел с подкастами, чтобы было удобнее искать.
Для канала, впрочем, ничего не изменится. Мы по-прежнему будем писать в Telegram. Но есть риск, что контент в один прекрасный день может оказаться недоступен для части читателей. К сожалению, по техническим причинам мы не можем выходить на российских платформах, таких как vk и дзен. Возможно, мы попробуем дублировать контент ещё на какую-то платформу (Matrix, Mastodon, Bluesky, Reels... 😏), но здесь нам можете помочь только вы, указав в комментариях, где бы это могло быть удобным для вас. Да и в целом, если у вас всё это время был какой-то совет - время его оставить в комментариях. Огромное спасибо за реакцию под постами, за все огни и Спейс Инвейдеров (мы по-прежнему не знаем, что значат эти штуки).
Канал продолжает работать без монетизации, но вы всегда можете отблагодарить наших радиоведущих подкаста "Слушай внимательно, скелет!", подписавшись на Бусти здесь.
Берегите себя!
Мы крайне редко обращаемся к вам напрямую, чтобы не засорять ленту лишним инфошумом, но сегодня нужно кое-что сказать. И, возможно, вам будет что ответить.
Если вы читаете эти строки, то, скорее всего, уже установили и настроили какое-то стабильное средство обхода интернет-блокировок, либо не живёте в России. Однако в 2026 году состояние интернета и внимание государства (в целом как института) к нему таково, что мы никогда не можем сказать наверняка, сохранится ли этот статус в дальнейшем. Не каналу про видеоигры рассказывать, насколько войны, законы, бизнес-решения и другие формы коллективного помешательства делают невозможным долгое планирование.
Летом штуке под названием Cybervalhalla исполнится 10 лет. Она задумывалась, живёт и продолжает работать прежде всего как телеграм-канал. Даже наши замечательные подкасты, авторские большие тексты и переводы должны появляться прежде всего как ссылки в ленте вашего мессенджера. Ситуация с блокировками, подобными нынешним, была несколько лет назад, но в более лёгкой форме - тогда в одних странах блокировали Telegram, в других - VK. Мы пробовали распыляться на несколько соцсетей, заводили отдельный сайт, но для нашего наномедиа Telegram-канал так и остался самым комфортным форматом. Прежде всего, благодаря вам, дорогие читатели, спасибо!
Мы уже видим, что у вас начинаются проблемы с открытием больших текстов, поэтому начали вывозить их на отдельную платформу. Здесь будет выложено всё, что мы переводили и писали за это время. Пока тут можно найти:
- Истории создания Halo, Street Fighter 2 и Playstation из первых рук
- Вопросы социально-экономического разнообразия игр и популярности SUPER BOMBA PATCH
- Исследования жанрового самовыражения, государственной регуляции и эротизма игр
И многое другое. Сейчас это просто список статей, мы попробуем его как-то упорядочить, насколько позволит платформа.
Значительный массив контента добавится со временем: пока искали тексты по старым ссылкам, выяснилось (к слову о цифровой презервации), что сокращалки адресов больше не работают, платформы публикации позакрывались, а авторы разъехались по разным странам. Мы обязательно вернём архитектурный анализ Control, слово в защиту "контурных карт" от Paradox, текст о шутерах с женщинами-протагонистками и другие крутые вещи. Сюда же постараемся добавить раздел с подкастами, чтобы было удобнее искать.
Для канала, впрочем, ничего не изменится. Мы по-прежнему будем писать в Telegram. Но есть риск, что контент в один прекрасный день может оказаться недоступен для части читателей. К сожалению, по техническим причинам мы не можем выходить на российских платформах, таких как vk и дзен. Возможно, мы попробуем дублировать контент ещё на какую-то платформу (Matrix, Mastodon, Bluesky, Reels... 😏), но здесь нам можете помочь только вы, указав в комментариях, где бы это могло быть удобным для вас. Да и в целом, если у вас всё это время был какой-то совет - время его оставить в комментариях. Огромное спасибо за реакцию под постами, за все огни и Спейс Инвейдеров (мы по-прежнему не знаем, что значат эти штуки).
Канал продолжает работать без монетизации, но вы всегда можете отблагодарить наших радиоведущих подкаста "Слушай внимательно, скелет!", подписавшись на Бусти здесь.
Берегите себя!
🔥132👾57
Cybervalhalla
Выход Subnautica 2 в ранний доступ Steam перенесли на 2026 год, сообщило издательство Krafton. Если бы она вышла в этом году, ее создатели получили бы крупный бонус. Игра, которая занимает второе место по популярности на платформе Steam, должна была выйти в ранний доступ в этом году. Крупный релиз (игра занимает второе место по популярности в вишлистах Steam) помог бы студии Unknown Worlds достичь финансовых показателей, оговоренных контрактом, и получить за это $250 млн.
Вместо этого Krafton ранее уволила ключевых членов команды Unknown Worlds, включая директора Чарли Кливленда. Он выразил недоумение по поводу ситуации и подтвердил, что игра была готова выйти в ранний доступ в этом году. Представитель Krafton сообщил Bloomberg, что задержка связана с обратной связью от игроков: их отзывы убедили издателя отправить игру на доработку. "Мы стремимся предоставить игрокам наилучший опыт", — отметил он, утверждая, что решение не было вызвано желанием сэкономить.
Первая Subnautica, выпущенная в 2018 году, разошла
Вместо этого Krafton ранее уволила ключевых членов команды Unknown Worlds, включая директора Чарли Кливленда. Он выразил недоумение по поводу ситуации и подтвердил, что игра была готова выйти в ранний доступ в этом году. Представитель Krafton сообщил Bloomberg, что задержка связана с обратной связью от игроков: их отзывы убедили издателя отправить игру на доработку. "Мы стремимся предоставить игрокам наилучший опыт", — отметил он, утверждая, что решение не было вызвано желанием сэкономить.
Первая Subnautica, выпущенная в 2018 году, разошла
Издательство Krafton просило ChatGPT придумать, как можно не платить бонус в $250 млн авторам Subnautica 2. Об этом стало известно из решения суда, который обязал Krafton вернуть на должность уволенного Теда Гилла, CEO студии Unknown Worlds, авторов игры, пишет журналист Bloomberg Джейсон Шраер.
В июле 2025 года стало известно, что Krafton уволила ключевых сотрудников Unknown Worlds и отложила выход игры, из-за чего студия потеряла возможный бонус. Несмотря на уверенность разработчиков в завершенности проекта, Krafton утверждала, что игра не готова.
В ходе разбирательства выяснилось, что Krafton действительно пыталась любым способом удержать деньги.
Первая Subnautica стала хитом, продавшись тиражом более 6 миллионов копий. Кrafton приобрела Unknown Worlds за $500 миллионов в 2018 году. Когда началась волна увольнений, игра занимала второе место по популярности на платформе Steam в вишлистах.
В июле 2025 года стало известно, что Krafton уволила ключевых сотрудников Unknown Worlds и отложила выход игры, из-за чего студия потеряла возможный бонус. Несмотря на уверенность разработчиков в завершенности проекта, Krafton утверждала, что игра не готова.
В ходе разбирательства выяснилось, что Krafton действительно пыталась любым способом удержать деньги.
Первая Subnautica стала хитом, продавшись тиражом более 6 миллионов копий. Кrafton приобрела Unknown Worlds за $500 миллионов в 2018 году. Когда началась волна увольнений, игра занимала второе место по популярности на платформе Steam в вишлистах.
👾30🔥19
YouTube
Hands-On With DLSS 5: Our First Look At Nvidia's Next-Gen Photo-Realistic Lighting
Digital Foundry is now fully independent! Join the DF Supporter Program and support the team: https://bit.ly/3jEGjvx
Coming in Fall 2026, Nividia's DLSS 5 is a brand-new technology for RTX 50-series GPUs, bringing next-gen quality, photo-realistic lighting…
Coming in Fall 2026, Nividia's DLSS 5 is a brand-new technology for RTX 50-series GPUs, bringing next-gen quality, photo-realistic lighting…
NVIDIA испытала, как заявил Дженсен Хуанг, "GPT момент": анонсировала прорывную технологию с сомнительными результатами. DLSS 5 должна использовать генеративный искусственный интеллект, чтобы добавлять реалистичное освещение в видеоиграх, но пока только "яссифицирует" персонажей.
Технология, по сути, должна добавлять ещё один слой "постпродакшена" в картинку. Нейросеть получает информацию о цветах и векторах движения, распознаёт объекты и материалы, добавляя более правдоподобные эффекты освещения и тени, чем рендерит движок игры. Авторы Digital Foundry (возможно, единственные комментаторы в интернете, которым технология безоговорочно понравилась), утверждают, что технология не меняет ни геометрию, ни текстуры. Это, уверены в NVIDIA, оставляет авторам творческую свободу, наделяя сравнительно простым способом добиться фотореалистичного изображения.
Однако обработанные кадры из игр вышли настолько "улучшенными", что стали стали посмешищем в соцсетях. DLSS 5 стирает авторский стиль, "яссифицирует" персонажей в стиле Instagram-фильтров и вместо улучшения картинки "корректирует" лица под стандарты красоты из собственного корпуса обучающих данных (полные губы, острые скулы, тяжёлый макияж). В сочетании с хаотичным колор-грейдингом, не всегда точными тенями и разницей между движениями "обычного" тела и "улучшенного" лица картинка порой рискует провалиться то ли в "зловещую долину", то ли сразу в категорию "AI-слоп". Критики говорят о риске того, что теперь внешний вид игр начнут определять технологические компании, в погоне за "реализмом" размывая яркий и разнооразный арт-дирекшн до состояния стерильного и однообразного продукта.
Новинку собираются запустить ближе к концу 2026 года, однако это не изменит внешний вид игр моментально. Во-первых, функцию можно будет отключить. Во-вторых, потребуется мощное железо: пока спецификации для игры с ней не объявлены, но для демонстрации была использована сборка с двумя видеокартами RTX 5090: одна для работы DLSS 5, другая - для всего остального.
Технология, по сути, должна добавлять ещё один слой "постпродакшена" в картинку. Нейросеть получает информацию о цветах и векторах движения, распознаёт объекты и материалы, добавляя более правдоподобные эффекты освещения и тени, чем рендерит движок игры. Авторы Digital Foundry (возможно, единственные комментаторы в интернете, которым технология безоговорочно понравилась), утверждают, что технология не меняет ни геометрию, ни текстуры. Это, уверены в NVIDIA, оставляет авторам творческую свободу, наделяя сравнительно простым способом добиться фотореалистичного изображения.
Однако обработанные кадры из игр вышли настолько "улучшенными", что стали стали посмешищем в соцсетях. DLSS 5 стирает авторский стиль, "яссифицирует" персонажей в стиле Instagram-фильтров и вместо улучшения картинки "корректирует" лица под стандарты красоты из собственного корпуса обучающих данных (полные губы, острые скулы, тяжёлый макияж). В сочетании с хаотичным колор-грейдингом, не всегда точными тенями и разницей между движениями "обычного" тела и "улучшенного" лица картинка порой рискует провалиться то ли в "зловещую долину", то ли сразу в категорию "AI-слоп". Критики говорят о риске того, что теперь внешний вид игр начнут определять технологические компании, в погоне за "реализмом" размывая яркий и разнооразный арт-дирекшн до состояния стерильного и однообразного продукта.
Новинку собираются запустить ближе к концу 2026 года, однако это не изменит внешний вид игр моментально. Во-первых, функцию можно будет отключить. Во-вторых, потребуется мощное железо: пока спецификации для игры с ней не объявлены, но для демонстрации была использована сборка с двумя видеокартами RTX 5090: одна для работы DLSS 5, другая - для всего остального.
👾57🔥1
Участник проекта по сохранению японского видеоигрового наследия решил перевести весь архив одним махом. На разработку обратили внимание, но методы не оценили.
Gaming Alexandria - это один из крупнейших проектов по презервации игровой истории, работающий с 2015 года. Изрядную долю архива составляет контент на японском языке - промо-материалы, упаковка, описания игр, ассеты и огромная коллекция отсканированных игровых журналов, часть которых датируется началом 1970-х годов.
Разработчик и участник Gaming Alexandria Дастин Хаббард решил систематизировать коллекцию, для чего "навайбкодил" инструмент Gaming Alexandria Researcher. Он облегчает навигацию по библиотеке проекта, а заодно выдаёт текст статей, переведённый нейронкой Gemini, с отсканированных страниц.
Последний момент смутил сообщество Gaming Alexandria: при такой выдаче ошибки неизбежны, ведь нейросеть может не обладать контекстом, а оригинал статьи - быть недостаточно качественно отсканированным, чтобы выдать адекватный перевод. Подписчики на Patreon задумались, стоит ли платить инициативе, которая заменяет изначальную работу архивистов, но делает её хуже. Об этом, в частностти говорил геймдизайнер и историк серии Legend of Zelda Макс Николс. Сначала он заявил, что отказывается финансировать недостоверные переводы, затем удалил твит, но отношение к задумке Хаббарда не изменил.
Часть сторонников считает использование машинного перевода необходимым злом: никто не переведёт вручную сотни тысяч страниц игровых журналов, полагает специалист по сохранению игр Крис Чепмен. Он считает, что исследователи могут пользоваться Gaming Alexandria Researcher для поиска по черновым переводам, а затем работать с текстами серьёзно. Это лучше, чем копаться в массиве изданий на незнакомом языке без какого-либо поиска, полагает он. Основатель Video Game History Foundation Фрэнк Чифалди назвал Хаббарда одним из самых трудолюбивых людей в индустрии и призвал сообщество не уничтожать его из-за одного экспериментального проекта.
Позже Хаббард сам признал, что должен был проконсультироваться с сообществом. Он вернёт в бюджет Gaming Alexandria деньги с донатов на Patreon, которые использовал для разработки. Researcher (теперь под названием Rosetta Magazine Researcher) останется его личным проектом. Хаббард также рекомендует обращаться к профессиональным переводчикам для серьёзной работы с архивом, даже если нейронка выдаёт текст, похожий на правду.
Gaming Alexandria - это один из крупнейших проектов по презервации игровой истории, работающий с 2015 года. Изрядную долю архива составляет контент на японском языке - промо-материалы, упаковка, описания игр, ассеты и огромная коллекция отсканированных игровых журналов, часть которых датируется началом 1970-х годов.
Разработчик и участник Gaming Alexandria Дастин Хаббард решил систематизировать коллекцию, для чего "навайбкодил" инструмент Gaming Alexandria Researcher. Он облегчает навигацию по библиотеке проекта, а заодно выдаёт текст статей, переведённый нейронкой Gemini, с отсканированных страниц.
Последний момент смутил сообщество Gaming Alexandria: при такой выдаче ошибки неизбежны, ведь нейросеть может не обладать контекстом, а оригинал статьи - быть недостаточно качественно отсканированным, чтобы выдать адекватный перевод. Подписчики на Patreon задумались, стоит ли платить инициативе, которая заменяет изначальную работу архивистов, но делает её хуже. Об этом, в частностти говорил геймдизайнер и историк серии Legend of Zelda Макс Николс. Сначала он заявил, что отказывается финансировать недостоверные переводы, затем удалил твит, но отношение к задумке Хаббарда не изменил.
Часть сторонников считает использование машинного перевода необходимым злом: никто не переведёт вручную сотни тысяч страниц игровых журналов, полагает специалист по сохранению игр Крис Чепмен. Он считает, что исследователи могут пользоваться Gaming Alexandria Researcher для поиска по черновым переводам, а затем работать с текстами серьёзно. Это лучше, чем копаться в массиве изданий на незнакомом языке без какого-либо поиска, полагает он. Основатель Video Game History Foundation Фрэнк Чифалди назвал Хаббарда одним из самых трудолюбивых людей в индустрии и призвал сообщество не уничтожать его из-за одного экспериментального проекта.
Позже Хаббард сам признал, что должен был проконсультироваться с сообществом. Он вернёт в бюджет Gaming Alexandria деньги с донатов на Patreon, которые использовал для разработки. Researcher (теперь под названием Rosetta Magazine Researcher) останется его личным проектом. Хаббард также рекомендует обращаться к профессиональным переводчикам для серьёзной работы с архивом, даже если нейронка выдаёт текст, похожий на правду.
🔥20👾8
Старейшина Скелетов, автор текстов и ведущий ваших любимых подкастов на канале Cybervalhalla (и не только) Иероним К. выступит 25 марта, в 19:00 в рамках семинара "Людозис", который объединяет исследователей видеоигр из ВШЭ и других российских вузов.
На этот раз участники семинара поговорят о комплексности видеоигр: как авторы создают, а игроки - анализируют и решают головоломки, как рассчитать сложность игр и в целом - каким образом вообще оперировать понятиями "сложное" и "интересное". В качестве объекта препарирования Иероним и выпускник направления "Гейм-дизайн" Школы Дизайна НИУ ВШЭ Сергей Селиванов возьмут Animall Well - одну из самых успешных независимых игр 2024 года, балансирующую на стыке жанров нелинейного платформера и паззла. Но и о других играх тоже поговорят.
Прийти в Москве или подключиться удалённо (семинар проходит в гибридной форме) можно бесплатно, но нужно будет зарегистрироваться по ссылке в этом посте.
На этот раз участники семинара поговорят о комплексности видеоигр: как авторы создают, а игроки - анализируют и решают головоломки, как рассчитать сложность игр и в целом - каким образом вообще оперировать понятиями "сложное" и "интересное". В качестве объекта препарирования Иероним и выпускник направления "Гейм-дизайн" Школы Дизайна НИУ ВШЭ Сергей Селиванов возьмут Animall Well - одну из самых успешных независимых игр 2024 года, балансирующую на стыке жанров нелинейного платформера и паззла. Но и о других играх тоже поговорят.
Прийти в Москве или подключиться удалённо (семинар проходит в гибридной форме) можно бесплатно, но нужно будет зарегистрироваться по ссылке в этом посте.
🔥25👾4
Авторы гача-RPG Duet Night Abyss вместо обновления с нарисованными девушками случайно разослали своим игрокам настоящий троян. Команда Pan Studio и издатель Hero Games уже извинились за "агрессивную кибератаку" 18 марта и пообещали компенсацию за беспокойства.
Проблему заметили игроки примерно через сутки после обновления. Вредоносная программа “Trojan:MSIL/UmbralStealer.DG!MTB” довольно старая и обнаруживается многими антивирусами. Вирус “Umbral Stealer” записывает нажатия клавиш и делает скриншоты. Он нацелен на кражу паролей и криптовалюты.
В заявлении разработчики осудили распространение слухов после инцидента. В качестве извинения игрокам раздадут предметы “Commission Manual: Volume III5, Prismatic Hourglass10”, что эквивалентно десяти бесплатным скинам.
Игроки при этом продолжают выражать недовольство работой авторов. Это второй инцидент за месяц: в конце февраля через лаунчер уже распространялся другой вирус: он требовал от игроков забросить Duet Night Abyss и играть в Genshin Impact.
Проблему заметили игроки примерно через сутки после обновления. Вредоносная программа “Trojan:MSIL/UmbralStealer.DG!MTB” довольно старая и обнаруживается многими антивирусами. Вирус “Umbral Stealer” записывает нажатия клавиш и делает скриншоты. Он нацелен на кражу паролей и криптовалюты.
В заявлении разработчики осудили распространение слухов после инцидента. В качестве извинения игрокам раздадут предметы “Commission Manual: Volume III5, Prismatic Hourglass10”, что эквивалентно десяти бесплатным скинам.
Игроки при этом продолжают выражать недовольство работой авторов. Это второй инцидент за месяц: в конце февраля через лаунчер уже распространялся другой вирус: он требовал от игроков забросить Duet Night Abyss и играть в Genshin Impact.
👾27
Студия автора политических триллеров Тома Клэнси перестанет делать видеоигры спустя 30 лет после её основания. Ubisoft уволила 105 сотрудников Red Storm Entertainment, отправив остальных заниматься движком Snowdrop и техподдержкой.
Клэнси стал сооснователем Red Storm в 1996 году после успешного сотрудничества с командой Virtus Corporation над симулятором подлодки Tom Clancy's SSN. Первой игрой Red Storm стала экономическая стратегия Tom Clancy's Politika, посвящённая современной на тот момент ситуации в России, на обложке которой красовался Борис Ельцин. Настоящий успех пришел к студии с релизом тактического боевика Tom Clancy's Rainbow Six, который превратился в медиафраншизу, живую и по сей день.
В 2000 году студию купила Ubisoft. Под началом новой материнской компании Red Storm разрабатывала множество продолжений Ghost Recon и Rainbow Six, а также другие проекты имени Тома Клэнси.
В последние годы Red Storm сосредоточилась на VR-играх, таких как Werewolves Within и Assassin’s Creed Nexus VR. Получалось по-разному: Splinter Cell VR была отменена, условно-бесплатная The Division Heartland также не дошла до релиза.
Ubisoft ранее раскрыла планы сократить расходы на 200 миллионов евро за два года, проведя серию сокращений. Параллельно корпорация начала "программу добровольного увольнения".
Клэнси стал сооснователем Red Storm в 1996 году после успешного сотрудничества с командой Virtus Corporation над симулятором подлодки Tom Clancy's SSN. Первой игрой Red Storm стала экономическая стратегия Tom Clancy's Politika, посвящённая современной на тот момент ситуации в России, на обложке которой красовался Борис Ельцин. Настоящий успех пришел к студии с релизом тактического боевика Tom Clancy's Rainbow Six, который превратился в медиафраншизу, живую и по сей день.
В 2000 году студию купила Ubisoft. Под началом новой материнской компании Red Storm разрабатывала множество продолжений Ghost Recon и Rainbow Six, а также другие проекты имени Тома Клэнси.
В последние годы Red Storm сосредоточилась на VR-играх, таких как Werewolves Within и Assassin’s Creed Nexus VR. Получалось по-разному: Splinter Cell VR была отменена, условно-бесплатная The Division Heartland также не дошла до релиза.
Ubisoft ранее раскрыла планы сократить расходы на 200 миллионов евро за два года, проведя серию сокращений. Параллельно корпорация начала "программу добровольного увольнения".
👾26
Valve решила сломать привычки игроков в Counter-Strike, которые те нарабатывали десятилетиями, изменив систему перезарядки.
На протяжении четверти века перезарядка не налагала на игрока в CS никаких особых штрафов: остаток патронов в магазине перемещался в условный пул, из которого можно было пополнить боеприпасы в дальнейшем. В Valve решили сделать этот элемент более реалистичным: теперь в Counter-Strike 2 вместе с магазином игрок выкидывает и часть неизрасходованной обоймы.
Большинство видов оружия получили по три магазина. Новая система, возможно, изменит как тактические схемы киберспортсменов, так и привычки обычных игроков, заставив тех учиться считать вместо постоянной перезарядки.
На протяжении четверти века перезарядка не налагала на игрока в CS никаких особых штрафов: остаток патронов в магазине перемещался в условный пул, из которого можно было пополнить боеприпасы в дальнейшем. В Valve решили сделать этот элемент более реалистичным: теперь в Counter-Strike 2 вместе с магазином игрок выкидывает и часть неизрасходованной обоймы.
"Решение о перезарядке никогда не влекло за собой серьезных последствий: находясь в безопасном месте и имея достаточно времени, вы могли перезарядиться после выстрела одной пули, половины магазина или после того, как магазин опустел, и это никак не сказывалось на оставшихся патронах".
Большинство видов оружия получили по три магазина. Новая система, возможно, изменит как тактические схемы киберспортсменов, так и привычки обычных игроков, заставив тех учиться считать вместо постоянной перезарядки.
🔥40👾7
Cybervalhalla
NVIDIA испытала, как заявил Дженсен Хуанг, "GPT момент": анонсировала прорывную технологию с сомнительными результатами. DLSS 5 должна использовать генеративный искусственный интеллект, чтобы добавлять реалистичное освещение в видеоиграх, но пока только "яссифицирует"…
YouTube
Nvidia Answers my DLSS 5 Questions
Is DLSS5 essentially just taking a screenshot of the game and feeding it into a generative AI that gets to decide what it thinks it should look like with little control over the output from the artists besides color grading? Yes.
What equipment do I use…
What equipment do I use…
Технология DLSS 5 действительно оказалась ИИ-фильтром, который не встраивается в механизм рендеринга, а дорисовывает готовые кадры. Об этом евангелист NVIDIA Джейкоб Фриман сообщил в письме блогеру Дэниелу Оуэну.
Несмотря на заявления руководства компании, технология не считывает информацию о геометрии, глубине или свойствах материалов (PBR) напрямую из движка. Она лишь анализирует плоскую картинку и делает предположения о том, где находится свет и какие поверхности должны блестеть.
Отсюда - неточности и лишние детали в "улучшенных" изображениях. Персонажам могут случайно дорисовать лишние волосы или макияж. При этом у разработчиков остаётся крайне ограниченный контроль над результатом. Им доступны лишь цветокоррекция и маскирование объектов.
Помимо игроков своё недовольство выразили и разработчики игр. В командах разработки Ubisoft и Capcom рассказали, что увидели DLSS 5 одновременно со всеми остальными. В Capcom, где традиционно высказывались против использования генеративного ИИ, беспокоятся, что издатель может изменить взгляд на технологию.
Несмотря на заявления руководства компании, технология не считывает информацию о геометрии, глубине или свойствах материалов (PBR) напрямую из движка. Она лишь анализирует плоскую картинку и делает предположения о том, где находится свет и какие поверхности должны блестеть.
Отсюда - неточности и лишние детали в "улучшенных" изображениях. Персонажам могут случайно дорисовать лишние волосы или макияж. При этом у разработчиков остаётся крайне ограниченный контроль над результатом. Им доступны лишь цветокоррекция и маскирование объектов.
Помимо игроков своё недовольство выразили и разработчики игр. В командах разработки Ubisoft и Capcom рассказали, что увидели DLSS 5 одновременно со всеми остальными. В Capcom, где традиционно высказывались против использования генеративного ИИ, беспокоятся, что издатель может изменить взгляд на технологию.
👾27🔥19
Sega выложила на Youtube экранизацию Yakuza от авторов японской "Бригады".
"Сериал в сериале" из трёх эпизодов вышел в рамках Nihon touitsu - драмы о бандитах, которая больше десяти лет идёт на японском телевидении. Для специальных эпизодов актёры (кого-то из них игроки могли видеть в разных частях Yakuza) практически не меняли своих амплуа, при этом экранизация вышла намного "ближе к тексту" оригинальной Ryu Ga Gotoku, чем экранизации Такаши Миике и сериал от Amazon. Несмотря на довольно бюджетную картинку, авторы оставили визуальные приветы игрокам - например, "переключение стилей" Казумы Кирю.
Эпизод 1
Эпизод 2
Эпизод 3
"Сериал в сериале" из трёх эпизодов вышел в рамках Nihon touitsu - драмы о бандитах, которая больше десяти лет идёт на японском телевидении. Для специальных эпизодов актёры (кого-то из них игроки могли видеть в разных частях Yakuza) практически не меняли своих амплуа, при этом экранизация вышла намного "ближе к тексту" оригинальной Ryu Ga Gotoku, чем экранизации Такаши Миике и сериал от Amazon. Несмотря на довольно бюджетную картинку, авторы оставили визуальные приветы игрокам - например, "переключение стилей" Казумы Кирю.
Эпизод 1
Эпизод 2
Эпизод 3
🔥22
"Мой подход ко всему обычно заключается в том, чтобы быть максимальным крохобором, использовать наработки повторно и очень осторожно подходить к тому, чтобы не изобретать вещи заново."
"Я склонен быть довольно консервативным и говорить: „Мы уже это прояснили. Мы не собираемся переделывать это ради теоретического выигрыша в 15% в чём-либо, потому что потенциал испортить остальную часть проекта огромен. Вы впустую потратите труд многих людей и упустите кучу времени."
"Позвольте людям творить всякое безумие на этапе производства, но тогда примите тот факт, что вы добавите к срокам шесть месяцев, девять месяцев, год или полтора. Где вы проведёте черту? Когда это перестанет окупаться?"
2025 год обернулся для Obsidian горьким уроком. Релизы Avowed и The Outer Worlds 2 состоялись с разницей всего в восемь месяцев из-за многочисленных переносов. Оба проекта находились в разработке более шести лет, что привело к раздуванию бюджетов и завышенным ожиданиям по продажам, которые в итоге не оправдались.
Примерно в одно время с ними отдельная команда внутри Obsidian под руководством геймдиректора Джоша Сойера (Fallout: New Vegas) начинала разработку сравнительно небольшой средневековой ролевой игры Pentiment. И, в отличие от "старших проектов", игру удалось выпустить всего за три года силами команды из 15 человек. При этом доля положительных отзывов от игроков и прессы у неё оказалась заметно больше, чем у Avowed и The Outer Worlds 2. Почему так получилось, Сойер пояснил в материале Bloomberg и дополнил в треде Bluesky.
Помимо очевидных причин (Pentiment - менее масштабная игра) команда Сойера придерживалась жестких принципов "бережливого" производственного процесса. Игра, поясняет он, должна выйти в чётко оговорённые сроки и в рамках утверждённого бюджета. Для этого нужно удержать внутри команды баланс между креативом и дисциплиной, ведь каждое "раздвигание рамок" будет есть время и деньги. В команде Сойера весь творческий процесс, эксперименты и "замах на великое" должны остаться на пре-продакшене, остальная работа идёт по разработанному плану. С точки зрения методов команда придерживается консервативных подходов: отметается всё, что предлагает теоретический прирост эффективности к уже рабочим механикам и инструментам. Иначе, считает Сойер, крупные изменения посреди работы станут рискованными и деструктивными.
Во время разработки Pentiment команда обсуждала внедрение автоматизированной системы для отрисовки шрифтов. Несмотря на потенциальное удобство, они решили оставить ручной метод, так как он уже был заложен в бюджет, а выгода от новой системы была туманной. "Но, конечно, если время и деньги не важны для вас или вашей команды, делайте всё, что хотите, черт возьми", - отмечает Сойер.
🔥51
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В Fortnite добавили скаутов из Peak - персонажей одной из самых успешных игр прошлого года.
На обычный скин в Fortnite придется потратить 2000 V-баксов, что эквивалентно €22,49.
Одна копия полной игры Peak в европейском Steam обойдется в €7,49, что почти втрое дешевле скина для Fortnite.
На распродаже, которая закончится 26 марта, одну копию Peak можно купить по совсем бросовой цене - €4,64.
Почти в пять раз дешевле скина для Fortnite, издатель которого сегодня уволил более тысячи сотрудников на фоне финансово неудовлетворительных результатов.
На обычный скин в Fortnite придется потратить 2000 V-баксов, что эквивалентно €22,49.
Одна копия полной игры Peak в европейском Steam обойдется в €7,49, что почти втрое дешевле скина для Fortnite.
На распродаже, которая закончится 26 марта, одну копию Peak можно купить по совсем бросовой цене - €4,64.
Почти в пять раз дешевле скина для Fortnite, издатель которого сегодня уволил более тысячи сотрудников на фоне финансово неудовлетворительных результатов.
👾37🔥6
Cybervalhalla
Valve откладывает релиз Steam Machines с "неопределённой" даты на "ещё более неопределённую", потому что рынок железа съедают технофеодалы, одержимые AI. В сообщении на сайте компании говорится, что все сроки и цены должны были быть известны уже сейчас. Однако…
Проблемы с поставками железа на фоне корпоративного AI-ажиотажа существенно подняли цены на PlayStation 5. Sony представила новые ценники на PS5, PS5 Pro и PlayStation Portal, прямо не указав причину подорожания консолей, но сославшись на абстрактную "напряжённость в мировой экономике".
Со 2 апреля в Европе и США базовая PlayStation 5 с приводом для дисков обойдётся в 649,99 долларов и евро соответственно, PS5 Digital Edition – 599,99. За PS5 Pro придётся заплатить 899,99 долларов или евро.
PlayStation 5 в этом году исполняется шесть лет. Обычно игровое железо дешевеет к концу своего жизненного цикла. Sony ещё в 2024 году заявляла, что консоль находится в своей "поздней фазе". Однако на запуске PS5 продавалась в США за $500 с дисководом и $400 - без него.
Изменение ценников совпало с новой политикой издания: Sony отказывается от портирования своих игр на ПК. Ghost of Yotei, Saros и Marvel’s Wolverine будут доступны только на PS5. То есть, минимальный игровой опыт обойдётся человеку, который задумался о покупке консоли, больше чем в $600 и ближе к $1000 - тем, кто захочет максимального качества картинки и быстродействия. Покупка может показаться ещё более сомнительной на фоне потенциальной смены поколений железа и неуверенности в ценнике следующей консоли Sony.
Со 2 апреля в Европе и США базовая PlayStation 5 с приводом для дисков обойдётся в 649,99 долларов и евро соответственно, PS5 Digital Edition – 599,99. За PS5 Pro придётся заплатить 899,99 долларов или евро.
PlayStation 5 в этом году исполняется шесть лет. Обычно игровое железо дешевеет к концу своего жизненного цикла. Sony ещё в 2024 году заявляла, что консоль находится в своей "поздней фазе". Однако на запуске PS5 продавалась в США за $500 с дисководом и $400 - без него.
Изменение ценников совпало с новой политикой издания: Sony отказывается от портирования своих игр на ПК. Ghost of Yotei, Saros и Marvel’s Wolverine будут доступны только на PS5. То есть, минимальный игровой опыт обойдётся человеку, который задумался о покупке консоли, больше чем в $600 и ближе к $1000 - тем, кто захочет максимального качества картинки и быстродействия. Покупка может показаться ещё более сомнительной на фоне потенциальной смены поколений железа и неуверенности в ценнике следующей консоли Sony.
👾17🔥4
На блошином рынке в Шотландии обнаружили редкую раннюю версию игры Grand Theft Auto IV. Консоль, которую купили всего за пять фунтов, оказалась девкитом. Сборка игры на нём датируется ноябрём 2007 года - до официального релиза оставалось полгода.
Этот прототип содержит уникальный контент, вырезанный из финального релиза - например, работающие паромы. Бывший технический директор студии Оббе Вермей подтвердил, что водный транспорт действительно планировался, но вызвал технические сложности при разработке. Фанаты также обнаружили следы зомби-режима, не дошедшего до окончательной версии. В коде нашли новые фразы диджеев, неизвестные модели второстепенных персонажей и оружия.
Данные уже загрузили в Internet Archive, но само железо новый владелец хочет продать за крупную сумму. Долго ли продержится контент в свободном доступе, неизвестно: юристы Rockstar, сейчас занятые судами из-за увольнений сотрудников, могут потребовать удаления файлов.
Этот прототип содержит уникальный контент, вырезанный из финального релиза - например, работающие паромы. Бывший технический директор студии Оббе Вермей подтвердил, что водный транспорт действительно планировался, но вызвал технические сложности при разработке. Фанаты также обнаружили следы зомби-режима, не дошедшего до окончательной версии. В коде нашли новые фразы диджеев, неизвестные модели второстепенных персонажей и оружия.
Данные уже загрузили в Internet Archive, но само железо новый владелец хочет продать за крупную сумму. Долго ли продержится контент в свободном доступе, неизвестно: юристы Rockstar, сейчас занятые судами из-за увольнений сотрудников, могут потребовать удаления файлов.
🔥29👾3
Cybervalhalla
Долг, тотальная экономия и замена людей на AI: СМИ пишут о перспективах "арабской сделки" для EA. Financial Times и Bloomberg изучили детали покупки Electronic Arts. Формально консорциум инвесторов (Суверенный фонд Саудовской Аравии PIF, Silver Lake и Affinity…
Международный финансовый конгломерат JP Morgan организовал целую операцию Project Eagle (Проект Орёл), чтобы спасти "арабскую сделку" по продаже EA на фоне войны в регионе. Банкиры должны были быстро продать $6,4 млрд облигаций и разместить $8,125 млрд кредитов с повышенным риском среди потенциальных покупателей, иначе сделка могла бы сорваться.
Важной частью работы стало отслеживание социальных сетей американского президента Дональда Трампа, чтобы предугадывать его решения по поводу бомбардировок Ирана. Это было важно, потому что боевые действия могли вызвать неопределенность на рынках и сорвать сделку.
Параллельно CEO и CFO EA Эндрю Уилсон и Стюарт Канфилд встречались с потенциальными инвесторами, убеждая их, что закрыть долги компании поможет искусственный интеллект. С его помощью, уверены руководители, студия сэкономит сотни миллионов долларов на исследованиях и разработке, а потом сможет легко и быстро выпускать игры.
Банкирам и топ-менеджерам удалось продать весь долг вовремя: Трамп готовится к наземному вторжению в Иран, включая возможные боевые действия на острове Харк, где Тегеран перерабатывает большую часть своей нефти. А ещё этот остров стал вдохновением для одной из карт в Battlefield 3, издателем которой является EA.
Важной частью работы стало отслеживание социальных сетей американского президента Дональда Трампа, чтобы предугадывать его решения по поводу бомбардировок Ирана. Это было важно, потому что боевые действия могли вызвать неопределенность на рынках и сорвать сделку.
Параллельно CEO и CFO EA Эндрю Уилсон и Стюарт Канфилд встречались с потенциальными инвесторами, убеждая их, что закрыть долги компании поможет искусственный интеллект. С его помощью, уверены руководители, студия сэкономит сотни миллионов долларов на исследованиях и разработке, а потом сможет легко и быстро выпускать игры.
Банкирам и топ-менеджерам удалось продать весь долг вовремя: Трамп готовится к наземному вторжению в Иран, включая возможные боевые действия на острове Харк, где Тегеран перерабатывает большую часть своей нефти. А ещё этот остров стал вдохновением для одной из карт в Battlefield 3, издателем которой является EA.
👾25🔥4
YouTube
どきどきサイクリング|ゲーム感覚で自転車の交通ルールを学ぼう!【Full】
シミュレーションゲーム風の新CM「どきどきサイクリング」を公開しました!
声優の草尾毅さんには警察官3役を、夏目妃菜さんには主人公・乗子(のるこ)役を演じていただきました。
この動画をきっかけに、自転車の基本ルールを改めて確認し、安全に走行しましょう!
📌目次
00:00 オープニング
00:16 警察官A
01:10 警察官B
02:12 警察官C
03:11 エンディング
【2026年3月16日公開】
【関連サイト】
▼政府広報オンライン:2026年4月から自転車の交通違反に「青切符」を導入!何が変わる?…
声優の草尾毅さんには警察官3役を、夏目妃菜さんには主人公・乗子(のるこ)役を演じていただきました。
この動画をきっかけに、自転車の基本ルールを改めて確認し、安全に走行しましょう!
📌目次
00:00 オープニング
00:16 警察官A
01:10 警察官B
02:12 警察官C
03:11 エンディング
【2026年3月16日公開】
【関連サイト】
▼政府広報オンライン:2026年4月から自転車の交通違反に「青切符」を導入!何が変わる?…
Правительство Японии выпустило пародию на визуальную новеллу, чтобы напомнить о правилах безопасности при езде на велосипеде. В ролике Forever Safety: Doki Doki Cycling главная героиня, Велосипедистка Норуко, попадает в ситуации, где нарушает правила дорожного движения, и её мягко поправляют полицейские. Правила, которые объясняют в видео, включают остановку на знаках и углах, ношение шлема и езду по левой стороне дороги (в Японии левостороннее движение). Видео также содержит статистику аварий и информацию о штрафах.
Видео оформлено в стиле весенней отомэ-игры с яркими цветами и падающими вишнёвыми лепестками. Персонажи, хотя и старше обычных японских школьников, соответствуют классическим архетипам героев подобных игр.
Ролик выпустили в преддверии введения новой системы "голубого билета", которая упрощает обработку нарушений, связанных с велосипедами, и реже отправляет нарушителей в суд.
Видео оформлено в стиле весенней отомэ-игры с яркими цветами и падающими вишнёвыми лепестками. Персонажи, хотя и старше обычных японских школьников, соответствуют классическим архетипам героев подобных игр.
Ролик выпустили в преддверии введения новой системы "голубого билета", которая упрощает обработку нарушений, связанных с велосипедами, и реже отправляет нарушителей в суд.
🔥15👾3
Cybervalhalla
Организация Reporters Without Borders открыла в Minecraft библиотеку запрещенных журналистских текстов. Проект The Uncesored Library содержит публикации журналистов из России, Мексики, Египта, Вьетнама и Саудовской Аравии. Виртуальную библиотеку построили…
Minecraft-библиотека запрещенных журналистских текстов, которую курирует организация "Репортёры без границ" (RSF), в марте пополнилась залом США. Это десятая страна, получившая отдельное хранилище The Uncensored Library. Также здесь представлены публикации из России, Беларуси, Египта, Бразилии, Эритреи, Ирана, Мексики, Саудовской Аравии и Вьетнама.
Американское хранилище содержит отчёты об удалённых правительственных данных, доклады о давлении Федеральной комиссии по связи на медиакомпании, информацию об исках администрации президента против независимых СМИ. Ещё здесь оказались материалы, удалённые в результате самоцензуры, например, политические карикатуры в The Washington Post. В 2025 году США опустились в Индексе свободы прессы RSF с 45-го на 57-е место.
RSF регулярно сообщает о пополнении залов. Так, 12 марта, в День борьбы с киберцензурой, в иранскую коллекцию добавили статью журналистки Элахе Мохаммади о тюремном заключении после освещения похорон Махсы Амини (смерть девушки в полицейском отделении подняла волну протестов в Иране 2022 году). Египетское хранилище получило два материала от заблокированного в стране издания MadaMasr. В российском зале появились ещё 20 статей от независимых медиа в изгнании. В зале Беларуси можно прочитать шесть новых расследований о коррупции и обходе санкций ЕС.
C 2020 года библиотеку "посетили" более миллиона раз. Пользователи прочитали более 10 млн статей. Самые активные читатели - представители США, Германии, Индии, России, Бразилии и Мексики. Для доступа достаточно иметь копию Minecraft и интернет-соединение - даже в странах, где заблокированы независимые СМИ, игра часто остаётся доступной.
Видеоигры как инструмент обхода государственной цензуры используют не только общественные институты, но и низовые инициативы.
- Исследование Университета Вашингтона показывает, что пользователи в Иране включают видеоигровые чаты и каналы в Discord в систему из десятков сервисов по преодолению блокировок. Чтобы избежать обнаружения, им приходится изменять схему подключения по 5-10 раз в день. В закрытых игровых сообществах передают гайды и полезные ссылки, что помогает менее технически подкованным пользователям.
- После военного переворота 2021 года активисты в Мьянме с помощью игровых сервисов не только координируют действия, но и занимаются фандрайзингом. Средства для медицинской помощи и поддержки семей политзаключённых собирают через донаты в мобильных играх и на игровых стримах.
- В Китае видеоигры становятся способом иносказательно поговорить об обстановке в стране. Исследование организации Centre for International Governance Innovation показывает, как игру Black Myth: Wukong используют для создания контента, к которому властям трудно формально придраться, но "все всё понимают".
Игровое сообщество добивается результатов и в менее экстремальных случаях.
- Летом 2025 года под давлением австралийской организации "христианских пролайф-феминисток" Collective Shout платформы дистрибуции начали удалять или скрывать 18+ игры. Поводом стал уже удалённый к тому времени из части регионов Steam "симулятор изнасилования" No Mercy: организация опубликовала открытое письмо к Visa, Mastercard, PayPal с требованием прекратить обработку платежей для площадок, продающих любой NSFW-контент. Игроки и разработчики осудили "финансовую цензуру": вместо огульных запретов они потребовали чётких критериев модерации, начали искать альтернативные платёжные системы и нишевые платформы. Крупные площадки пошли на компромисс: после чисток наиболее девиантного контента категория 18+ в целом сохранилась.
- Инициатива Stop Killing Games собрала более миллиона подписей, что запустило процедуру рассмотрения на уровне ЕС. Официальный ответ Еврокомиссии ожидается в середине 2026 года. Если на петицию отреагируют положительно, издателей обяжут предоставлять "план завершения жизни" игр: офлайн-режим, инструменты для приватных серверов или иные способы сохранить доступ к купленному контенту. В феврале движение анонсировало создание двух НКО (в США и ЕС) для защиты интересов игроков.
Американское хранилище содержит отчёты об удалённых правительственных данных, доклады о давлении Федеральной комиссии по связи на медиакомпании, информацию об исках администрации президента против независимых СМИ. Ещё здесь оказались материалы, удалённые в результате самоцензуры, например, политические карикатуры в The Washington Post. В 2025 году США опустились в Индексе свободы прессы RSF с 45-го на 57-е место.
RSF регулярно сообщает о пополнении залов. Так, 12 марта, в День борьбы с киберцензурой, в иранскую коллекцию добавили статью журналистки Элахе Мохаммади о тюремном заключении после освещения похорон Махсы Амини (смерть девушки в полицейском отделении подняла волну протестов в Иране 2022 году). Египетское хранилище получило два материала от заблокированного в стране издания MadaMasr. В российском зале появились ещё 20 статей от независимых медиа в изгнании. В зале Беларуси можно прочитать шесть новых расследований о коррупции и обходе санкций ЕС.
C 2020 года библиотеку "посетили" более миллиона раз. Пользователи прочитали более 10 млн статей. Самые активные читатели - представители США, Германии, Индии, России, Бразилии и Мексики. Для доступа достаточно иметь копию Minecraft и интернет-соединение - даже в странах, где заблокированы независимые СМИ, игра часто остаётся доступной.
Видеоигры как инструмент обхода государственной цензуры используют не только общественные институты, но и низовые инициативы.
- Исследование Университета Вашингтона показывает, что пользователи в Иране включают видеоигровые чаты и каналы в Discord в систему из десятков сервисов по преодолению блокировок. Чтобы избежать обнаружения, им приходится изменять схему подключения по 5-10 раз в день. В закрытых игровых сообществах передают гайды и полезные ссылки, что помогает менее технически подкованным пользователям.
- После военного переворота 2021 года активисты в Мьянме с помощью игровых сервисов не только координируют действия, но и занимаются фандрайзингом. Средства для медицинской помощи и поддержки семей политзаключённых собирают через донаты в мобильных играх и на игровых стримах.
- В Китае видеоигры становятся способом иносказательно поговорить об обстановке в стране. Исследование организации Centre for International Governance Innovation показывает, как игру Black Myth: Wukong используют для создания контента, к которому властям трудно формально придраться, но "все всё понимают".
Игровое сообщество добивается результатов и в менее экстремальных случаях.
- Летом 2025 года под давлением австралийской организации "христианских пролайф-феминисток" Collective Shout платформы дистрибуции начали удалять или скрывать 18+ игры. Поводом стал уже удалённый к тому времени из части регионов Steam "симулятор изнасилования" No Mercy: организация опубликовала открытое письмо к Visa, Mastercard, PayPal с требованием прекратить обработку платежей для площадок, продающих любой NSFW-контент. Игроки и разработчики осудили "финансовую цензуру": вместо огульных запретов они потребовали чётких критериев модерации, начали искать альтернативные платёжные системы и нишевые платформы. Крупные площадки пошли на компромисс: после чисток наиболее девиантного контента категория 18+ в целом сохранилась.
- Инициатива Stop Killing Games собрала более миллиона подписей, что запустило процедуру рассмотрения на уровне ЕС. Официальный ответ Еврокомиссии ожидается в середине 2026 года. Если на петицию отреагируют положительно, издателей обяжут предоставлять "план завершения жизни" игр: офлайн-режим, инструменты для приватных серверов или иные способы сохранить доступ к купленному контенту. В феврале движение анонсировало создание двух НКО (в США и ЕС) для защиты интересов игроков.
🔥36👾6