Forwarded from Game Dev Porn
[Strat-Edgy]
[Thief 4 - An analysis or an autopsy]
[#worth_watching #game_design #level_design #mind_mixer]
Иногда бывает полезно глянуть на игру со стороны, разобраться как она функционирует, что пытается сделать и почему так беспощадно косячит. И тут приходит Edgy и словесно насилует Thief 4 и вот да, это оно и заодно отличный #mind_mixer. К тому же последняя это заслуживает за надругательство над телом серии, карма такая штука.
[Thief 4 - An analysis or an autopsy]
[#worth_watching #game_design #level_design #mind_mixer]
Иногда бывает полезно глянуть на игру со стороны, разобраться как она функционирует, что пытается сделать и почему так беспощадно косячит. И тут приходит Edgy и словесно насилует Thief 4 и вот да, это оно и заодно отличный #mind_mixer. К тому же последняя это заслуживает за надругательство над телом серии, карма такая штука.
YouTube
Thief 4 - An analysis or an autopsy
Second Channel: https://www.youtube.com/channel/UCnimzLxanXiccLQNF-c5t5g/
Music: https://incompetech.com/music/royalty-free/
Patreon https://www.patreon.com/stratedgy
Twitter https://twitter.com/pfassett
Discord https://discord.gg/ts7JWHa Thief 4 - An analysis…
Music: https://incompetech.com/music/royalty-free/
Patreon https://www.patreon.com/stratedgy
Twitter https://twitter.com/pfassett
Discord https://discord.gg/ts7JWHa Thief 4 - An analysis…
Forwarded from Game Dev Porn
[Mark Brown]
[The World Design of Metroid 1 and Zero Mission]
[#worth_watching #game_design #level_design]
В новом цикле Boss Keys Марк разбирает метроидвании, начиная с игры, создавшей этот жанр, и с её GBA ремейка - Metroid и Zero Mission. Приёмы, которыми игроку дают понять, что это вообще такое и как в него играть, нюансы нелинейной структуры уровней и прогрессии, разбор мест, где ремейк превосходит оригинал и где делает шаг назад, и отдельный фокус на слабых решениях первых инсталляций жанра - как обычно, по делу и достаточно глубоко, смотрим.
[The World Design of Metroid 1 and Zero Mission]
[#worth_watching #game_design #level_design]
В новом цикле Boss Keys Марк разбирает метроидвании, начиная с игры, создавшей этот жанр, и с её GBA ремейка - Metroid и Zero Mission. Приёмы, которыми игроку дают понять, что это вообще такое и как в него играть, нюансы нелинейной структуры уровней и прогрессии, разбор мест, где ремейк превосходит оригинал и где делает шаг назад, и отдельный фокус на слабых решениях первых инсталляций жанра - как обычно, по делу и достаточно глубоко, смотрим.
YouTube
The World Design of Metroid 1 and Zero Mission | Boss Keys
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Making a Metroidvania is an enormous design challenge. How do you let a player loose in an interconnected world, without them becoming lost or frustrated?
…
Making a Metroidvania is an enormous design challenge. How do you let a player loose in an interconnected world, without them becoming lost or frustrated?
…
Forwarded from Game Dev Porn
[Vox]
[How the inventor of Mario designs a game]
[#worth_watching #game_design #level_design #feel]
Кто Vox, те повествуют о столпах дизайна, которыми руководствуется легенда геймдизайна, человек за половиной франшиз Nintendo включая Mario и Zelda, Shigeru Miyamoto. Если коротко, всё сводится к манипулированием игроками понятными игровыми целями, простым дизайном и отзывчивостью движения персонажа (+ поддерживающими всё это левелдизом, озвучкой, пониманием аудитории). Ничего уникального, но идеи полезные, освежить полезно.
[Cheatsheet]
the story // simplicity // immersiveness
[How the inventor of Mario designs a game]
[#worth_watching #game_design #level_design #feel]
Кто Vox, те повествуют о столпах дизайна, которыми руководствуется легенда геймдизайна, человек за половиной франшиз Nintendo включая Mario и Zelda, Shigeru Miyamoto. Если коротко, всё сводится к манипулированием игроками понятными игровыми целями, простым дизайном и отзывчивостью движения персонажа (+ поддерживающими всё это левелдизом, озвучкой, пониманием аудитории). Ничего уникального, но идеи полезные, освежить полезно.
[Cheatsheet]
the story // simplicity // immersiveness
YouTube
How the inventor of Mario designs a game
Shigeru Miyamoto's design philosophy, explained.
Subscribe to our channel! http://goo.gl/0bsAjO
Vox.com is a news website that helps you cut through the noise and understand what's really driving the events in the headlines. Check out http://www.vox.com…
Subscribe to our channel! http://goo.gl/0bsAjO
Vox.com is a news website that helps you cut through the noise and understand what's really driving the events in the headlines. Check out http://www.vox.com…
Forwarded from Game Dev Porn
[Mark Brown]
[How Mega Man 11's Levels Do More With Less]
[#worth_watching #game_design #level_design]
И вот настало время свежего GMTK. Сегодня речь о Mega Man 11 и прекраснейших подходах Capcom к использованию небольшого количества красок для написания глубоких многослойных геймплейных картин.
Всё сводится к комбинации нескольких приёмов, под которые отводятся отчётливые стейджи мира с явными переходами друг между другом. Игра одновременно постоянно чередует то, как ты в неё играешь, контекст всех игровых элементов, обучает тебя от простого к сложному и повышает ставки, уровень напряжения и адреналина, готовя к ультимативным испытаниям - боссам. Достигается это через:
- вариацию структуры стейджа: по горизонтали в обе стороны, вверх и вниз, зигзагом, по кругу, etc
- использование нескольких механик с эскалированием сложности, но разнесение их по времени, избегание повторов в идущих подряд зонах
- смешивание трюков, которым тебя обучили до этого
- добавление чилл стейджей и стейджей с боссами, где все твои знания проверяются и ты достигаешь катарсиса
Отличное. Играем, учим, применяем, делимся в чате.
[How Mega Man 11's Levels Do More With Less]
[#worth_watching #game_design #level_design]
И вот настало время свежего GMTK. Сегодня речь о Mega Man 11 и прекраснейших подходах Capcom к использованию небольшого количества красок для написания глубоких многослойных геймплейных картин.
Всё сводится к комбинации нескольких приёмов, под которые отводятся отчётливые стейджи мира с явными переходами друг между другом. Игра одновременно постоянно чередует то, как ты в неё играешь, контекст всех игровых элементов, обучает тебя от простого к сложному и повышает ставки, уровень напряжения и адреналина, готовя к ультимативным испытаниям - боссам. Достигается это через:
- вариацию структуры стейджа: по горизонтали в обе стороны, вверх и вниз, зигзагом, по кругу, etc
- использование нескольких механик с эскалированием сложности, но разнесение их по времени, избегание повторов в идущих подряд зонах
- смешивание трюков, которым тебя обучили до этого
- добавление чилл стейджей и стейджей с боссами, где все твои знания проверяются и ты достигаешь катарсиса
Отличное. Играем, учим, применяем, делимся в чате.
YouTube
How Mega Man 11's Levels Do More With Less
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
After looking at level design in Mario, Donkey Kong, and Rayman, it’s time to see how the blue bomber’s stages work - by taking a look at the levels in Mega…
After looking at level design in Mario, Donkey Kong, and Rayman, it’s time to see how the blue bomber’s stages work - by taking a look at the levels in Mega…