Новые ролики #LastOfUs Part 2 и #GodOfWar, анонс от студии Sucker Punch, первое дополнение #Destiny 2 и еще куча анонсов, включая россыпь инди, VR и симулятор рыбалки – мы собрали все трейлеры презентации #Playstation в Париже:
https://video.twimg.com/tweet_video/DNZb8XyUIAA6fCB.mp4
https://video.twimg.com/tweet_video/DNZb8XyUIAA6fCB.mp4
TL;DR Илону Маску срочно потребовался создатель #Doom.
Владелец Tesla, SpaceX, Hyperloop, заводов, газет, пароходов Илон Маск хотел ночью срочно переговорить с автором оригинального #Doom (а теперь разработчиком #Oculus) Джоном Кармаком. Об этом теперь знает весь интернет, потому что свой номер Маск скинул Кармаку не в ЛС, а в открытом твите.
Названивать миллиардеру стали не только зеваки из твиттера, но и журналисты NBC. Не дозвонились, зато сообщили, что вместо гудка у Маска стоит пасхалочка из #GodOfWar – диалог, в котором до греческого полубога Кратоса дозвонился его создатель – геймдизайнер Дэвид Яффе. Звучит вот так (осторожно, уши) https://youtu.be/u3Awb1T22Mk
Какая в этой истории мораль? Делитесь номером телефона менее публичными способами. Особенно если вы миллиардер и хотите поговорить со знаменитым геймдизайнером.
https://goo.gl/ZLP51Q
Владелец Tesla, SpaceX, Hyperloop, заводов, газет, пароходов Илон Маск хотел ночью срочно переговорить с автором оригинального #Doom (а теперь разработчиком #Oculus) Джоном Кармаком. Об этом теперь знает весь интернет, потому что свой номер Маск скинул Кармаку не в ЛС, а в открытом твите.
Названивать миллиардеру стали не только зеваки из твиттера, но и журналисты NBC. Не дозвонились, зато сообщили, что вместо гудка у Маска стоит пасхалочка из #GodOfWar – диалог, в котором до греческого полубога Кратоса дозвонился его создатель – геймдизайнер Дэвид Яффе. Звучит вот так (осторожно, уши) https://youtu.be/u3Awb1T22Mk
Какая в этой истории мораль? Делитесь номером телефона менее публичными способами. Особенно если вы миллиардер и хотите поговорить со знаменитым геймдизайнером.
https://goo.gl/ZLP51Q
YouTube
God of War Secret Easter Egg Phone Call
In the video game God of War there is a secret message when you beat the game and break these two statues it give you a code and if you figure it out and cal...
Новый трейлер #GodOfWar. Греческо-скандинавская эпичнота увидит свет 20 апреля
https://www.youtube.com/watch?v=K0u_kAWLJOA&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=K0u_kAWLJOA&feature=youtu.be
YouTube
God of War – Story Trailer | PS4
https://www.playstation.com/en-us/games/god-of-war-ps4/
From Santa Monica Studio and creative director Cory Barlog comes a new beginning for one of gaming’s most recognizable icons. Living as a man outside the shadow of the gods, Kratos must adapt to unfamiliar…
From Santa Monica Studio and creative director Cory Barlog comes a new beginning for one of gaming’s most recognizable icons. Living as a man outside the shadow of the gods, Kratos must adapt to unfamiliar…
Рейтинговое описание #GodOfWar для ESRB немножко изменилось с декабря – из него убрали упоминание каноничных мечей с цепями. Ушла эпоха.
#Sega объявила о переносе даты выхода #Yakuza 6. Говорят, что это бизнес-решение, и вместо 20 марта (27 марта должна выйти #FarCry 5) продажи игры начнутся 17 апреля. Что странно — 20 апреля начнутся #GodOfWar —еще одной большой эксклюзивной игры для #Playstation 4.
https://twitter.com/yakuzagame/status/959469419964653568
https://twitter.com/yakuzagame/status/959469419964653568
Twitter
Yakuza Game
An important update on Yakuza 6 : The Song of Life
Очень милое видео — геймдиректор вышедшей сегодня #GodOfWar Кори Барлог растроган до слез хвалебными отзывами об игре.
https://youtu.be/FR7IX5RTPPA
https://youtu.be/FR7IX5RTPPA
YouTube
God of War Review Reaction Video from Director Cory Barlog
First, sorry about the quality. Shot on my macbook webcam.
So, I thought a lot about whether or not to upload but then I thought of what my son, Helo, is going through right now. He doesn't want us to be around when he is sad, opting to run in another…
So, I thought a lot about whether or not to upload but then I thought of what my son, Helo, is going through right now. He doesn't want us to be around when he is sad, opting to run in another…
Вот Кратос. Вертел врагов на своих мечах с цепями шесть игр подряд, а к последней части #GodOfWar команда Кори Барлога вооружила его топором. Понятно, что во многом из-за смены сеттинга и новой истории, однако новое оружие дало возможность поработать над новыми механиками и значительно разнообразить стиль игры. Марк Браун разобрался, каких дел можно наворотить одним-единственным топором, и почему у угрюмого бородача Кратоса теперь много общего с радостным сантехником Марио.
https://youtu.be/vwbz9gxoQFg
https://youtu.be/vwbz9gxoQFg
YouTube
Forging God of War's Leviathan Axe
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Kratos has used the same type of weapon for the last six God of War games. Now he’s using something completely different: the versatile, tactical, satisfying…
Kratos has used the same type of weapon for the last six God of War games. Now he’s using something completely different: the versatile, tactical, satisfying…
Арт-директор #Sony Santa Monica Раф Грассетти показал, как выглядел бы Кратос из последней #GodOfWar без бороды - еще суровее, чем обычно. https://goo.gl/5YGvWK
На конференции Devcom Кори Барлог, креативный директор #Sony Santa Monica, рассказал, что последняя часть #GodOfWar могла происходить в Египте. Раздумья команды разрешил лично Барлог, выбрав Скандинавию из двух сеттингов.
GearNuke
First Concept of Egypt Myth In God of War; Team Was Divided On Norse vs. Egypt, Cory Was Tie-Breaker
God of War developer Cory Barlog was at Devcom to talk about the making of the game and he shared many interesting behind the scenes development issues
Sony Santa Monica наглядно и смешно показывают, что делать отполированные игры — тяжелый труд. На примере собственных багов и недоработок из #GodofWar.
YouTube
God of War – Midgard Mishaps | PS4
https://www.playstation.com/games/god-of-war/?emcid=or-1s-412983
What happens in Midgard, stays in Midgard.
Making a video game is difficult. Making a stable game that both pushes the capabilities of the hardware and creates a super immersive, no-camera…
What happens in Midgard, stays in Midgard.
Making a video game is difficult. Making a stable game that both pushes the capabilities of the hardware and creates a super immersive, no-camera…
Главный редактор Gamasutra подвел итоги года, отметив основные тренды, наметившиеся в 2018
Пишет о том, насколько резко стали приниматься решения о закрытии студий и сокращении штата — за год пострадали Capcom Vancouver, Daybreak Games, Jam City, Flaregames, Six Foot, Big Fish, Carbine Studios. А теперь даже Blizzard платит сотрудникам деньги, чтобы они ушли из компании.
По другую сторону баррикад все более открыто говорят о профсоюзе игровых разработчиков. Game Workers Unite поддерживает трудящихся в конфликтных ситуациях, Rockstar получили свою долю критики за сверхурочные и кранчи.
Microsoft продолжает наращивать мускулы, скупая компании от Compulsion Games (#WeHappyFew) до Obsidian Entertainment, Epic и Discord представляют свои магазины, пытаясь составить конкуренцию Steam с его непривлекательным для разработчиков разделением прибыли.
С позиций игроков такие сугубо денежные отношения приводят к сдвигу форматов — раньше #DyingLight была одной из немногих одиночных игр, в которую регулярно добавлялся контент даже спустя несколько лет после релиза, что позволяло продать ее новым игрокам, а старых привлечь к игре еще раз, что раскручивало информационную петлю с новой силой. Сегодня то же самое делает #NoMansSky, все приближаясь к образу, показанному зрителям еще на своей первой E3. Для многих разработчиков среднего звена такой подход оказывается рабочим при должном планировании. Не повезло, например, коммерчески провальной #Hitman 2, сбивающей с толку покупателя обилием изданий и не совсем ясной политики относительно контента первой игры, хотя при покупке всего комплекта игрок получает большое количество реиграбельного контента. В любом случае, оборотная сторона игр-сервисов отбрасывает образ одноразового диванного приключения все глубже в прошлое. Ко многим пройденным тайтлам можно будет вернуться намного позже, как это было с дополнением Mooncrash для #Prey 2017 года.
Конечно, откровенно бесполезные и халтурные DLC первого дня никуда не денутся, но есть вероятность, что даже для одиночных игр оформляется ниша более широкая, чем для консервативных файтингов — в конце концов, за титул главной игры 2018 года сражались #SpiderMan, #RedDeadRedemption 2, #Celeste и #GodofWar, а многие и вовсе вспоминали #HollowKnight, получившую финальный облик в лице Voidheart Edition только в этом году.
Пишет о том, насколько резко стали приниматься решения о закрытии студий и сокращении штата — за год пострадали Capcom Vancouver, Daybreak Games, Jam City, Flaregames, Six Foot, Big Fish, Carbine Studios. А теперь даже Blizzard платит сотрудникам деньги, чтобы они ушли из компании.
По другую сторону баррикад все более открыто говорят о профсоюзе игровых разработчиков. Game Workers Unite поддерживает трудящихся в конфликтных ситуациях, Rockstar получили свою долю критики за сверхурочные и кранчи.
Microsoft продолжает наращивать мускулы, скупая компании от Compulsion Games (#WeHappyFew) до Obsidian Entertainment, Epic и Discord представляют свои магазины, пытаясь составить конкуренцию Steam с его непривлекательным для разработчиков разделением прибыли.
С позиций игроков такие сугубо денежные отношения приводят к сдвигу форматов — раньше #DyingLight была одной из немногих одиночных игр, в которую регулярно добавлялся контент даже спустя несколько лет после релиза, что позволяло продать ее новым игрокам, а старых привлечь к игре еще раз, что раскручивало информационную петлю с новой силой. Сегодня то же самое делает #NoMansSky, все приближаясь к образу, показанному зрителям еще на своей первой E3. Для многих разработчиков среднего звена такой подход оказывается рабочим при должном планировании. Не повезло, например, коммерчески провальной #Hitman 2, сбивающей с толку покупателя обилием изданий и не совсем ясной политики относительно контента первой игры, хотя при покупке всего комплекта игрок получает большое количество реиграбельного контента. В любом случае, оборотная сторона игр-сервисов отбрасывает образ одноразового диванного приключения все глубже в прошлое. Ко многим пройденным тайтлам можно будет вернуться намного позже, как это было с дополнением Mooncrash для #Prey 2017 года.
Конечно, откровенно бесполезные и халтурные DLC первого дня никуда не денутся, но есть вероятность, что даже для одиночных игр оформляется ниша более широкая, чем для консервативных файтингов — в конце концов, за титул главной игры 2018 года сражались #SpiderMan, #RedDeadRedemption 2, #Celeste и #GodofWar, а многие и вовсе вспоминали #HollowKnight, получившую финальный облик в лице Voidheart Edition только в этом году.
Кори Барлог рассказывает в интервью Noclip, как он делал #GodofWar. И про кино.
Говорит, что сторителлинг — это союз темных искусств и науки.
Жалеет, что вырезали много боссов, потому что работа даже над одним в игре требовала 1.5 лет и команды из 30 человек.
Говорит, что сторителлинг — это союз темных искусств и науки.
Жалеет, что вырезали много боссов, потому что работа даже над одним в игре требовала 1.5 лет и команды из 30 человек.
YouTube
Directing God of War with Cory Barlog
We sit down with Cory Barlog to talk about his experiences directing the critically acclaimed God of War (2018).
Noclip's work is 100% crowdfunded. Consider supporting us on Patreon: https://www.patreon.com/noclip
Listen to our weekly podcast here: htt…
Noclip's work is 100% crowdfunded. Consider supporting us on Patreon: https://www.patreon.com/noclip
Listen to our weekly podcast here: htt…
Сегодня проект вроде Uncharted вряд ли добрался бы до игрока. Его просто не одобрил бы издатель. Об этом в интервью Venture Beat говорит Эми Хенниг, автор сценария Legacy of Kain и Uncharted.
Эми не везло с проектами после ухода из Naughty Dog в 2014 году. Она работала над игрой по «Звездным Войнам», которую отменили в 2017 году – издатель EA заявил, что одиночные игры потеряли актуальность.
Хенниг находит это заявление недальновидным и неуместным, но замечает одну важную вещь: сегодня протолкнуть проект вроде Uncharted практически невозможно.
"Раньше разработка занимала около года. Jak III был сделан за год. Uncharted отнял у нас три года, но тогда мы создавали движок с нуля. Работа над Uncharted 2 заняла 2 года, то же самое с третьей частью. Сейчас это немыслимо. Игры делают как минимум четыре года, требуется больше людей, издатели и игроки хотят видеть больше контента и фич.
Сегодня концепцией линейного приключения на 8 часов без дополнительных режимов и мультиплеера невозможно никого привлечь. Вам просто необходимо заложить больше игрового времени, онлайн. Да вы и сами видите, к чему все идет — к играм-сервисам и батл-роялям.
Все это не очень хорошо сочетается с традиционным повествованием. У историй должна быть форма, что-то, к чему она стремится, у нее обязательно должен быть конец. Игры-сервисы заточены на постоянное продолжение, у них нет финала."
В словах Хенниг есть немалая доля истины. Сегодня большие игры чаще представляют из себя запущенные несколько лет назад платформы для контента, которые соревнуются за свободное время игрока. Совсем недавно электронные развлечения так и представляли: это виртуальные миры, куда люди приходят не просто поиграть. #Overwatch делает упор на трансмедийное повествование, превращая аватаров-людей (и не только) в спортсменов с личной жизнью и историей, стримы на Twitch привлекают аудиторию не хуже футбола.
Сравнивать кибердисциплину с сюжетными играми не столь корректно, поэтому возьмем ту же #GodofWar. От предшественниц она во многом отличается наличием опционального контента: непродолжительные сайд-квесты, битвы с валькириями, два мира с челленджами и высокоуровневым геймплеем. Причем эти элементы оформлены бесшовно, диегетически (т.е. находятся непосредственно в мире игры). За ними не нужно лезть в меню, хотя связь с главной сюжетной линией этот контент имеет весьма опосредованную. Если для игр вроде GTA открытые пространства были продающей фичей, то теперь они стали всеобщим требованием.
Тем временем концовку God of War увидела только половина игроков (53,6%). Сегодня это неплохой показатель — до конца #RedDeadRedemption 2 дошли 22% процента игроков, Crash Bandicoot из ремейка N.Sane Trilogy одолели лишь 12,6% владельцев, немногим лучше дела у Dead Cells (15%) и Assassin's Creed Odyssey (24,6%). Многим играм сегодня недостает ощущения завершенности, наличия яркого финала — это понятно, если авторы позиционируют игры как некий механический опыт, симуляцию ради симуляции, а не историю, рассказанную через механики. Есть определенный раздел между "бесконечными" играми и играми-историями (или высказываниями) — первые в большинстве случаев создаются корпорациями, и финал в них — такая же формальность, как и эстетическое наполнение. Сеттинг, визуал и история нивелированы до витринных декораций, чтобы игрок зашел в магазин и сделал побольше покупок (Assassin's Creed — теперь в Греции!) И так как есть эталонное представление о том, какой должна быть игра как набор механик, постепенно вылезает образ стандартной игры в разных обертках, помогающих избежать обвинений в нарушении копирайтов.
Одиночные игры, конечно, никуда не денутся, но игры с упором на повествование действительно становятся все более рискованным и затратным предприятием для больших разработчиков, как показывает пример той же God of War.
Эми не везло с проектами после ухода из Naughty Dog в 2014 году. Она работала над игрой по «Звездным Войнам», которую отменили в 2017 году – издатель EA заявил, что одиночные игры потеряли актуальность.
Хенниг находит это заявление недальновидным и неуместным, но замечает одну важную вещь: сегодня протолкнуть проект вроде Uncharted практически невозможно.
"Раньше разработка занимала около года. Jak III был сделан за год. Uncharted отнял у нас три года, но тогда мы создавали движок с нуля. Работа над Uncharted 2 заняла 2 года, то же самое с третьей частью. Сейчас это немыслимо. Игры делают как минимум четыре года, требуется больше людей, издатели и игроки хотят видеть больше контента и фич.
Сегодня концепцией линейного приключения на 8 часов без дополнительных режимов и мультиплеера невозможно никого привлечь. Вам просто необходимо заложить больше игрового времени, онлайн. Да вы и сами видите, к чему все идет — к играм-сервисам и батл-роялям.
Все это не очень хорошо сочетается с традиционным повествованием. У историй должна быть форма, что-то, к чему она стремится, у нее обязательно должен быть конец. Игры-сервисы заточены на постоянное продолжение, у них нет финала."
В словах Хенниг есть немалая доля истины. Сегодня большие игры чаще представляют из себя запущенные несколько лет назад платформы для контента, которые соревнуются за свободное время игрока. Совсем недавно электронные развлечения так и представляли: это виртуальные миры, куда люди приходят не просто поиграть. #Overwatch делает упор на трансмедийное повествование, превращая аватаров-людей (и не только) в спортсменов с личной жизнью и историей, стримы на Twitch привлекают аудиторию не хуже футбола.
Сравнивать кибердисциплину с сюжетными играми не столь корректно, поэтому возьмем ту же #GodofWar. От предшественниц она во многом отличается наличием опционального контента: непродолжительные сайд-квесты, битвы с валькириями, два мира с челленджами и высокоуровневым геймплеем. Причем эти элементы оформлены бесшовно, диегетически (т.е. находятся непосредственно в мире игры). За ними не нужно лезть в меню, хотя связь с главной сюжетной линией этот контент имеет весьма опосредованную. Если для игр вроде GTA открытые пространства были продающей фичей, то теперь они стали всеобщим требованием.
Тем временем концовку God of War увидела только половина игроков (53,6%). Сегодня это неплохой показатель — до конца #RedDeadRedemption 2 дошли 22% процента игроков, Crash Bandicoot из ремейка N.Sane Trilogy одолели лишь 12,6% владельцев, немногим лучше дела у Dead Cells (15%) и Assassin's Creed Odyssey (24,6%). Многим играм сегодня недостает ощущения завершенности, наличия яркого финала — это понятно, если авторы позиционируют игры как некий механический опыт, симуляцию ради симуляции, а не историю, рассказанную через механики. Есть определенный раздел между "бесконечными" играми и играми-историями (или высказываниями) — первые в большинстве случаев создаются корпорациями, и финал в них — такая же формальность, как и эстетическое наполнение. Сеттинг, визуал и история нивелированы до витринных декораций, чтобы игрок зашел в магазин и сделал побольше покупок (Assassin's Creed — теперь в Греции!) И так как есть эталонное представление о том, какой должна быть игра как набор механик, постепенно вылезает образ стандартной игры в разных обертках, помогающих избежать обвинений в нарушении копирайтов.
Одиночные игры, конечно, никуда не денутся, но игры с упором на повествование действительно становятся все более рискованным и затратным предприятием для больших разработчиков, как показывает пример той же God of War.
VentureBeat
Amy Hennig interview — Surviving the trauma of making a video game and inspiring newcomers
Amy Hennig is contemplating her next move, and she knows it will be a video game with complex characters and a strong narrative.