Австралия, где действуют одни из самых строгих ограничений в видеоиграх, отказала в возрастном рейтинге антиутопии #WeHappyFew. Это значит, что игра не будет официально продаваться в стране, пока авторы не внесут необходимые изменения.
Чиновникам не понравился концепт употребления наркотика Joy в игре: мол, закинувшись Joy, игрок видит радуги и бабочек, а остальные персонажи становятся с ним милыми и приветливыми. Как только персонаж перестает сидеть на Joy, краски мира тускнеют, за ним начинает охотиться полиция, а мирные жители могут и лопатами забить до смерти. Вот и получается, заключают австралийские власти, что употребление наркотиков в развлекательном продукте We Happy Few приводит к положительным последствиям, а ЗОЖ - к отрицательным. Отказать.
Изюм ситуации в том, что сам концепт We Happy Few – это общество, которое до того ограничено законами и предписаниями, что в нем запрещены все эмоции, кроме веселья. Для этого правительство и держит всех граждан на Joy, а людей с полным эмоциональным спектром, которые видят, что мир далеко не так идеален, как под наркотиками, считают страшным преступником. Oh, the irony.
https://youtu.be/gcGIRFMyGF0
Чиновникам не понравился концепт употребления наркотика Joy в игре: мол, закинувшись Joy, игрок видит радуги и бабочек, а остальные персонажи становятся с ним милыми и приветливыми. Как только персонаж перестает сидеть на Joy, краски мира тускнеют, за ним начинает охотиться полиция, а мирные жители могут и лопатами забить до смерти. Вот и получается, заключают австралийские власти, что употребление наркотиков в развлекательном продукте We Happy Few приводит к положительным последствиям, а ЗОЖ - к отрицательным. Отказать.
Изюм ситуации в том, что сам концепт We Happy Few – это общество, которое до того ограничено законами и предписаниями, что в нем запрещены все эмоции, кроме веселья. Для этого правительство и держит всех граждан на Joy, а людей с полным эмоциональным спектром, которые видят, что мир далеко не так идеален, как под наркотиками, считают страшным преступником. Oh, the irony.
https://youtu.be/gcGIRFMyGF0
YouTube
Why We Happy Few Is Banned In Australia
[Ad:] Get We Happy Few From Any Region At Play-Asia ► https://www.play-asia.com/search/we+happy+few?tagid=2264077 Or Get It Digitally With A Points Code ► ht...
Антиутопия #WeHappyFew все-таки выйдет в Австралии. Студия #Compulsion успешно оспорила в суде решение местных властей, и игра получила рейтинг R (18+).
В мае игре отказали в назначении рейтинга (что равно запрету продаж на территории страны), мотивировав это сценами употребления наркотиков, которые якобы показаны с положительной стороны. Тот факт, что наркотики в игре — инструмент контроля и подавления личности, власти то ли упустили, то ли проигнорировали.
В мае игре отказали в назначении рейтинга (что равно запрету продаж на территории страны), мотивировав это сценами употребления наркотиков, которые якобы показаны с положительной стороны. Тот факт, что наркотики в игре — инструмент контроля и подавления личности, власти то ли упустили, то ли проигнорировали.
Compulsion Games
We Happy Few coming to Australia
Hi all,
After considering our appeal to get We Happy Few reviewed for classification, the Australian Classification Review Board has decided to allow the release of We Happy Few in…
After considering our appeal to get We Happy Few reviewed for classification, the Australian Classification Review Board has decided to allow the release of We Happy Few in…
Главный редактор Gamasutra подвел итоги года, отметив основные тренды, наметившиеся в 2018
Пишет о том, насколько резко стали приниматься решения о закрытии студий и сокращении штата — за год пострадали Capcom Vancouver, Daybreak Games, Jam City, Flaregames, Six Foot, Big Fish, Carbine Studios. А теперь даже Blizzard платит сотрудникам деньги, чтобы они ушли из компании.
По другую сторону баррикад все более открыто говорят о профсоюзе игровых разработчиков. Game Workers Unite поддерживает трудящихся в конфликтных ситуациях, Rockstar получили свою долю критики за сверхурочные и кранчи.
Microsoft продолжает наращивать мускулы, скупая компании от Compulsion Games (#WeHappyFew) до Obsidian Entertainment, Epic и Discord представляют свои магазины, пытаясь составить конкуренцию Steam с его непривлекательным для разработчиков разделением прибыли.
С позиций игроков такие сугубо денежные отношения приводят к сдвигу форматов — раньше #DyingLight была одной из немногих одиночных игр, в которую регулярно добавлялся контент даже спустя несколько лет после релиза, что позволяло продать ее новым игрокам, а старых привлечь к игре еще раз, что раскручивало информационную петлю с новой силой. Сегодня то же самое делает #NoMansSky, все приближаясь к образу, показанному зрителям еще на своей первой E3. Для многих разработчиков среднего звена такой подход оказывается рабочим при должном планировании. Не повезло, например, коммерчески провальной #Hitman 2, сбивающей с толку покупателя обилием изданий и не совсем ясной политики относительно контента первой игры, хотя при покупке всего комплекта игрок получает большое количество реиграбельного контента. В любом случае, оборотная сторона игр-сервисов отбрасывает образ одноразового диванного приключения все глубже в прошлое. Ко многим пройденным тайтлам можно будет вернуться намного позже, как это было с дополнением Mooncrash для #Prey 2017 года.
Конечно, откровенно бесполезные и халтурные DLC первого дня никуда не денутся, но есть вероятность, что даже для одиночных игр оформляется ниша более широкая, чем для консервативных файтингов — в конце концов, за титул главной игры 2018 года сражались #SpiderMan, #RedDeadRedemption 2, #Celeste и #GodofWar, а многие и вовсе вспоминали #HollowKnight, получившую финальный облик в лице Voidheart Edition только в этом году.
Пишет о том, насколько резко стали приниматься решения о закрытии студий и сокращении штата — за год пострадали Capcom Vancouver, Daybreak Games, Jam City, Flaregames, Six Foot, Big Fish, Carbine Studios. А теперь даже Blizzard платит сотрудникам деньги, чтобы они ушли из компании.
По другую сторону баррикад все более открыто говорят о профсоюзе игровых разработчиков. Game Workers Unite поддерживает трудящихся в конфликтных ситуациях, Rockstar получили свою долю критики за сверхурочные и кранчи.
Microsoft продолжает наращивать мускулы, скупая компании от Compulsion Games (#WeHappyFew) до Obsidian Entertainment, Epic и Discord представляют свои магазины, пытаясь составить конкуренцию Steam с его непривлекательным для разработчиков разделением прибыли.
С позиций игроков такие сугубо денежные отношения приводят к сдвигу форматов — раньше #DyingLight была одной из немногих одиночных игр, в которую регулярно добавлялся контент даже спустя несколько лет после релиза, что позволяло продать ее новым игрокам, а старых привлечь к игре еще раз, что раскручивало информационную петлю с новой силой. Сегодня то же самое делает #NoMansSky, все приближаясь к образу, показанному зрителям еще на своей первой E3. Для многих разработчиков среднего звена такой подход оказывается рабочим при должном планировании. Не повезло, например, коммерчески провальной #Hitman 2, сбивающей с толку покупателя обилием изданий и не совсем ясной политики относительно контента первой игры, хотя при покупке всего комплекта игрок получает большое количество реиграбельного контента. В любом случае, оборотная сторона игр-сервисов отбрасывает образ одноразового диванного приключения все глубже в прошлое. Ко многим пройденным тайтлам можно будет вернуться намного позже, как это было с дополнением Mooncrash для #Prey 2017 года.
Конечно, откровенно бесполезные и халтурные DLC первого дня никуда не денутся, но есть вероятность, что даже для одиночных игр оформляется ниша более широкая, чем для консервативных файтингов — в конце концов, за титул главной игры 2018 года сражались #SpiderMan, #RedDeadRedemption 2, #Celeste и #GodofWar, а многие и вовсе вспоминали #HollowKnight, получившую финальный облик в лице Voidheart Edition только в этом году.