1999 год, реклама #Sega Dreamcast: "Ты знаешь, что оно живое. Хуже того – оно знает, что оно живое".
Наши друзья с Youtube-канала Filinov's Place, побывавшие на московском Comic Con и "Игромире", поделились мыслями, что это такое вообще было и зачем туда нужно было сходить. Садитесь поудобнее, и вы узнаете:
- Как делать супергеройские вселенные по-Шьямалановски.
- Зачем привозить на выставку абсолютно черную игру.
- За что мы любим Альфину (и вы тоже любите, даже если не знаете, кто это).
- В какую сторону начинать знакомство с серией Kingdom Hearts.
- Чем пожертвовали промоутеры Hitman ради выставки.
И многое другое, а также бонус – Youtube-канал "Культас" оценивает Игромир. Буквально. В рублях.
- Как делать супергеройские вселенные по-Шьямалановски.
- Зачем привозить на выставку абсолютно черную игру.
- За что мы любим Альфину (и вы тоже любите, даже если не знаете, кто это).
- В какую сторону начинать знакомство с серией Kingdom Hearts.
- Чем пожертвовали промоутеры Hitman ради выставки.
И многое другое, а также бонус – Youtube-канал "Культас" оценивает Игромир. Буквально. В рублях.
YouTube
ИГРОМИР И COMIC CON RUSSIA 2018 - ПОЛНЫЙ ОТЧЕТ FILINOV'S PLACE
Filinov's Place ВКонтакте - https://vk.com/filinovsplace Patreon Filinov's Place - https://patreon.com/filinovsplace Стримы AkiraAwesome - https://twitch.tv/...
Совсем недавно вышла новая игра Лукаса Поупа Return of the Obra Dinn. Это отличный повод вспомнить путь человека, начавшего с разработки инструментария для Naughty Dog, и обретшего известность уже в качестве автора одной из главных инди-игр — Papers, Please.
В мае прошлого года Лукас стал гостем подкаста Designer Notes (https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/lucas-pope), где рассказал о своем опыте и о разработке своей последней игры.
В мае прошлого года Лукас стал гостем подкаста Designer Notes (https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/lucas-pope), где рассказал о своем опыте и о разработке своей последней игры.
www.idlethumbs.net
Designer Notes: Lucas Pope
Episode 27. A game design interview podcast, from Soren Johnson of Mohawk Games.
История Skate перекликается с еще одним видео GVMERS о серии Driver. Революционная в подходе к механикам и симуляции игра была просто обязана стать началом очередной доходной франшизой EA. Серию быстро стали тянуть во все стороны: основы игры не трогали из-за боязни провалить эксперименты, но все вокруг этих основ дополнялось какими-то спорными фичами. Со скромным успехом концепцию реализовали на плохо приспособленных для такого игрового процесса платформах с использования стилуса или пластиковых досок.
К сожалению, причины заката серии в теории грозят любой франшизе, производство которой поставлено на поток. Издатель редко соглашается изменять эстетическое наполнение и базовые механики, ведь они в совокупности обеспечивают узнаваемость торговой марки. Новые игры просто обрастают новыми фичами, зарабатывая себе так называемый feature creep, когда ради, собственно, прохождения игроку приходится проламываться сквозь горы дополнительных видов деятельности. Это усложняет баланс и хуже вовлекает игрока в процесс: ему достается платформа с однообразным контентом, где он вынужден развлекать себя сам.
EA сегодня не заинтересована в возрождении игры. Повлиял на такое решение оглушительный провал ремастера Tony Hawk's Pro Skater 5. Иронично то, что Skate изначально создавался как ответ на стагнацию серии о Тони Хоуке. Сейчас EA будет готова дать зеленый свет своей серии только если кто-то еще выпустит коммерчески успешную игру о скейтбордистах.
К сожалению, причины заката серии в теории грозят любой франшизе, производство которой поставлено на поток. Издатель редко соглашается изменять эстетическое наполнение и базовые механики, ведь они в совокупности обеспечивают узнаваемость торговой марки. Новые игры просто обрастают новыми фичами, зарабатывая себе так называемый feature creep, когда ради, собственно, прохождения игроку приходится проламываться сквозь горы дополнительных видов деятельности. Это усложняет баланс и хуже вовлекает игрока в процесс: ему достается платформа с однообразным контентом, где он вынужден развлекать себя сам.
EA сегодня не заинтересована в возрождении игры. Повлиял на такое решение оглушительный провал ремастера Tony Hawk's Pro Skater 5. Иронично то, что Skate изначально создавался как ответ на стагнацию серии о Тони Хоуке. Сейчас EA будет готова дать зеленый свет своей серии только если кто-то еще выпустит коммерчески успешную игру о скейтбордистах.
YouTube
The Rise and Fall of Skate
Please consider supporting us on Patreon: https://www.patreon.com/GVMERS For a brief period of time in the early 2000s, skateboarding video games were inesca...
Компания 1С (та самая) стала партнёром студии #3DRealms (#DukeNukem 3D и прочая классика). Ретро-боевик #IonMaiden, который сейчас находится в раннем доступе #Steam, выйдет на консолях во всем мире уже от имени российского издательства. Кроме того, в 1С обещают скоро показать новый проект студии.
https://youtu.be/6fswHlie81o
https://youtu.be/6fswHlie81o
YouTube
Ion Maiden - Official Console Reveal Trailer [Xbox One, PS4 and Switch]
Ion Maiden is coming to consoles!
Build engine is back and with it Ion Maiden! Get ready for classic first-person shooter full of guns, blood, gore and explosions! All wrapped in a retro coat with implemented good stuff from the last two decades like headshots…
Build engine is back and with it Ion Maiden! Get ready for classic first-person shooter full of guns, blood, gore and explosions! All wrapped in a retro coat with implemented good stuff from the last two decades like headshots…
Немного футажей отмененной #TheElderScrolls Travels: Oblivion для #Playstation Portable. В билде 2006 года уже была кое-какая боевая система, зачатки диалогов и инвентарь. Разумеется, ни о каком переносе полноценной Oblivion не шло речи: это была более линейная приключенческая ролевая игра. Проект отменили в 2007 году.
YouTube
The Elder Scrolls Travels: Oblivion (Unreleased PSP Game) Aug 2006 Build Showcase
This build shows Rhalta in a very early state. As you can see the door opens by itself revealing 2 placeholder NPCs outside, one which shows an early dialogu...
Авторы метроидвании #DeadCells из независимой студии Motion Twin рассказали Youtube-каналу Archipel о том, как из Tower Defence-a получилась приключенческая roguelike игра про парня с горящей головой.
Затронули и игры, которые повлияли на Dead Cells во время разработки: "Мы настолько часто говорили о #DarkSouls, что уже думали поставить банку, куда каждый вспомнивший ее должен будет класть деньги".
Затронули и игры, которые повлияли на Dead Cells во время разработки: "Мы настолько часто говорили о #DarkSouls, что уже думали поставить банку, куда каждый вспомнивший ее должен будет класть деньги".
YouTube
Dead Cells in Japan - an encounter at TGS 2018
For our last encounter from TGS 2018, we met with Sébastien Bénard, Thomas Vasseur and Gwenaël Massé from the Motion Twin team to discuss the development sto...
Sony Santa Monica наглядно и смешно показывают, что делать отполированные игры — тяжелый труд. На примере собственных багов и недоработок из #GodofWar.
YouTube
God of War – Midgard Mishaps | PS4
https://www.playstation.com/games/god-of-war/?emcid=or-1s-412983
What happens in Midgard, stays in Midgard.
Making a video game is difficult. Making a stable game that both pushes the capabilities of the hardware and creates a super immersive, no-camera…
What happens in Midgard, stays in Midgard.
Making a video game is difficult. Making a stable game that both pushes the capabilities of the hardware and creates a super immersive, no-camera…
Пока в России люди разной степени компетентности в очередной раз призывают запретить или ограничить видеоигры (а мы в очередной раз напомним об уже существующих возрастных рейтингах для всего), давайте посмотрим, к чему привели контроль и регулирование рынка игр в Китае. Честно говоря, ни к чему хорошему: игроки сидят без официально лицензированных игр, отечественные издатели терпят убытки, инди-авторам негде издаваться, а регуляторы решили всё "закрыть и не пущать" на неопределенный срок.
В итоге чуть ли не единственными в выигрыше оказались (и почти всех спасли) проклятые капиталисты в лице #Valve, хотя, вроде бы, против их тлетворного влияния и боролись. Как это получилось – в материале газеты South China Morning Post, который мы перевели.
В итоге чуть ли не единственными в выигрыше оказались (и почти всех спасли) проклятые капиталисты в лице #Valve, хотя, вроде бы, против их тлетворного влияния и боролись. Как это получилось – в материале газеты South China Morning Post, который мы перевели.
Medium
“Достижения заблокированы”: как от госрегулирования игр в Китае проиграли все, кроме Steam
Как от госрегулирования игр в Китае проиграли все, кроме Steam
В честь скорого выхода #RedDead Redemption 2 – кавер-версия песни из первой части вестерна от читателя Николая.
YouTube
Deadman's Gun (Red Dead Redemption cover)
#RedDeadRedemption #cover #Samborsky
Nik Samborsky - guitar, harmonica, vocal (https://twitter.com/NikolsaNNN)
Natalia Radina - cello, vocal
Andrei Mironov - camera, editing, color
Nik Samborsky - guitar, harmonica, vocal (https://twitter.com/NikolsaNNN)
Natalia Radina - cello, vocal
Andrei Mironov - camera, editing, color
Cybervalhalla
В ожидании выхода #RedDead Redemption 2 канал GVMERS посвятил несколько выпусков истории серии Red Dead. В первом эпизоде – Red Dead Revolver. В начале 2000-х #Capcom, авторы знаменитой #GunSmoke для #NES и игровых автоматов, решили вернуться к ковбойской…
Продолжение сюжета GVMERS об играх #RedDead. В этот раз – о том, как серия окончательно избавилась от японских корней и стала тем самым образцовым видеоигровым вестерном, приквел которого выйдет уже ночью.
Forwarded from Game Dev Porn
[Mark Brown]
[How Mega Man 11's Levels Do More With Less]
[#worth_watching #game_design #level_design]
И вот настало время свежего GMTK. Сегодня речь о Mega Man 11 и прекраснейших подходах Capcom к использованию небольшого количества красок для написания глубоких многослойных геймплейных картин.
Всё сводится к комбинации нескольких приёмов, под которые отводятся отчётливые стейджи мира с явными переходами друг между другом. Игра одновременно постоянно чередует то, как ты в неё играешь, контекст всех игровых элементов, обучает тебя от простого к сложному и повышает ставки, уровень напряжения и адреналина, готовя к ультимативным испытаниям - боссам. Достигается это через:
- вариацию структуры стейджа: по горизонтали в обе стороны, вверх и вниз, зигзагом, по кругу, etc
- использование нескольких механик с эскалированием сложности, но разнесение их по времени, избегание повторов в идущих подряд зонах
- смешивание трюков, которым тебя обучили до этого
- добавление чилл стейджей и стейджей с боссами, где все твои знания проверяются и ты достигаешь катарсиса
Отличное. Играем, учим, применяем, делимся в чате.
[How Mega Man 11's Levels Do More With Less]
[#worth_watching #game_design #level_design]
И вот настало время свежего GMTK. Сегодня речь о Mega Man 11 и прекраснейших подходах Capcom к использованию небольшого количества красок для написания глубоких многослойных геймплейных картин.
Всё сводится к комбинации нескольких приёмов, под которые отводятся отчётливые стейджи мира с явными переходами друг между другом. Игра одновременно постоянно чередует то, как ты в неё играешь, контекст всех игровых элементов, обучает тебя от простого к сложному и повышает ставки, уровень напряжения и адреналина, готовя к ультимативным испытаниям - боссам. Достигается это через:
- вариацию структуры стейджа: по горизонтали в обе стороны, вверх и вниз, зигзагом, по кругу, etc
- использование нескольких механик с эскалированием сложности, но разнесение их по времени, избегание повторов в идущих подряд зонах
- смешивание трюков, которым тебя обучили до этого
- добавление чилл стейджей и стейджей с боссами, где все твои знания проверяются и ты достигаешь катарсиса
Отличное. Играем, учим, применяем, делимся в чате.
YouTube
How Mega Man 11's Levels Do More With Less
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
After looking at level design in Mario, Donkey Kong, and Rayman, it’s time to see how the blue bomber’s stages work - by taking a look at the levels in Mega…
After looking at level design in Mario, Donkey Kong, and Rayman, it’s time to see how the blue bomber’s stages work - by taking a look at the levels in Mega…
Так совпало, что последняя лекция Moscow Game Center посвящена тому, как видеоигры влияют на насилие в реальной жизни и научным исследованиям этой проблемы. Здесь все сложно: статистика показывает, что данные о насилии в играх и преступлениях среди подростков не коррелируют. Например, с 1996 по 2011 годы, когда насилие на мониторах множилось и обрастало деталями, уровень подростковой преступности упал на 80%. Об отсутствии прямой зависимости убийства нарисованых персонажей и убийства живых людей говорят и другие исследования, достаточно большое количество которых специалисты успели провести в 2010-х годах.
Однако незнание/нехватка информации и ошибки в методологии трактуются СМИ как доказательства "вреда жестоких видеоигр" и повод раздуть сенсацию на культивировании стереотипов в обществе. К тому же, это сравнительно легкий способ заработать внимания для различной степени сомнительности общественных деятелей и политиков.
Поэтому от ученых сейчас всего-то требуется провести большое количество качественных исследований в минимальные сроки.
Лекцию читает Ольга Морозова, специалист по когнитивной психологии (МГУ), психолог спорта, научный сотрудник Института психологии Российской Академии Наук.
Однако незнание/нехватка информации и ошибки в методологии трактуются СМИ как доказательства "вреда жестоких видеоигр" и повод раздуть сенсацию на культивировании стереотипов в обществе. К тому же, это сравнительно легкий способ заработать внимания для различной степени сомнительности общественных деятелей и политиков.
Поэтому от ученых сейчас всего-то требуется провести большое количество качественных исследований в минимальные сроки.
Лекцию читает Ольга Морозова, специалист по когнитивной психологии (МГУ), психолог спорта, научный сотрудник Института психологии Российской Академии Наук.
YouTube
Очарованные смертью: что на самом деле известно о влиянии жестоких видеоигр?
Лектор: Ольга Морозова, специалист по когнитивной психологии (МГУ), психолог спорта, научный сотрудник Института психологии Российской Академии Наук, сотрудник Moscow Game Center, глав.автор проекта Игрология (https://igrologia.com/).
Музей советских игровых…
Музей советских игровых…
Милый клип-посвящение #Sonic Mania от канала Mashed.
YouTube
🎵SONIC MANIA ULTRA: EMERALD ESCAPADE 🎵
Sonic the Hedgehog faces off against Dr Eggman in a race to the Chaos Emeralds! This is our tribute track to Sonic Mania!
PRE-SAVE the track on Spotify here!
https://distrokid.com/hyperfollow/labgrownmusic/fagD
Produced by Tom Jenkins
Written by Tom Jenkins…
PRE-SAVE the track on Spotify here!
https://distrokid.com/hyperfollow/labgrownmusic/fagD
Produced by Tom Jenkins
Written by Tom Jenkins…
"Я пишу это в четыре часа утра, в последний день работы над Keeper. Оглядываюсь в офисе и вижу уставшие бледные лица людей из команды Keeper. Этот проект подорвал здоровье и порушил личную жизнь каждого члена команды, но я надеюсь, что вам понравится игра. Удивительно, что после шестнадцатичасовых рабочих дней без выходных в течение пяти месяцев мы еще живы. Мы делали игру с увлеченностью, которую я был горд разделять... Я не только надеюсь, что вам понравится игра, я также надеюсь, что вы узнаете, сколько работы мы проделали. Ладно, хватит трепаться, вот что я на самом деле хочу написать... Бесконечные поздравления... [Дальше список имен – CVLH] Если я кого-то забыл, извините... Но я уже засыпаю... И мне снится, что я живой..."
Это к слову о кранчах и переработках в видеоиграх. В стратегии #DungeonKeeper 1997 года дизайнер и программист студии #Bullfrog Джонти Барнс спрятал такое письмо. Его можно открыть, если в храме принести в жертву больше 16 куриц и навести курсор на заклинание Chicken spell.
С Барнсом, кстати, все хорошо. Он выспался, выжил, а сейчас работает в #Bungie, руководит командой #Destiny 2.
Это к слову о кранчах и переработках в видеоиграх. В стратегии #DungeonKeeper 1997 года дизайнер и программист студии #Bullfrog Джонти Барнс спрятал такое письмо. Его можно открыть, если в храме принести в жертву больше 16 куриц и навести курсор на заклинание Chicken spell.
С Барнсом, кстати, все хорошо. Он выспался, выжил, а сейчас работает в #Bungie, руководит командой #Destiny 2.
30 лет назад, когда компания #Sega выпустила консоль Genesis (она же Mega Drive), а законы о рекламе были не такими строгими, новинку продавали под слоганом Genesis does what Nintendon't (Genesis делает то, чего Nintendo – нет). Мол, NES – это и модель устаревшая, и контент детский. Зато Genesis – это самые крутые и красивые игры для самых крутых и взрослых подростков. Посмотрите сами.
30 лет спустя независимый разработчик Dr.Ludos сделал небольшую игру, посвященную этой рекламной кампании. Все просто: ходит ёж Соник по площади, ловит детей с NES и уговаривает купить Genesis. Для этого надо подобрать игру, исходя из вкуса человека.
Ничего серьезного, просто повод вспомнить ту самую рекламу. Можно погонять в браузере, а можно дождаться настоящего картриджа – автор обещает скоро выпустить партию.
30 лет спустя независимый разработчик Dr.Ludos сделал небольшую игру, посвященную этой рекламной кампании. Все просто: ходит ёж Соник по площади, ловит детей с NES и уговаривает купить Genesis. Для этого надо подобрать игру, исходя из вкуса человека.
Ничего серьезного, просто повод вспомнить ту самую рекламу. Можно погонять в браузере, а можно дождаться настоящего картриджа – автор обещает скоро выпустить партию.
YouTube
Genesis does what Nintendon't!