Cybervalhalla
3.85K subscribers
1.72K photos
30 videos
16 files
4.06K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
Download Telegram
Главная новость сегодня — #IOInteractive мирно распрощалась с издателем #SquareEnix и стала независимой студией. А значит, #Hitman, на которую у IO остались права, теперь инди-игра:
https://twitter.com/IOInteractive/status/875684213231689731
Хорошие новости от независимых разработчиков #IOInteractive. Их инди-игра #Hitman:

- Избавилась от DRM-защиты на ПК;
- Продается за треть цены в Steam, Xbox Live и PSN (при наличии PS Plus);
- Обзавелась демо-версией: большой тренировочный уровень стал бесплатным на всех платформах;
- Вышла на Mac и скоро выйдет на Linux.

https://youtu.be/BI87Kq3nhf0
История #Hitman продолжится в комиксах. Io Interactive анонсировала первый выпуск уже в октябре.

https://goo.gl/Ymt3eR
Студия #IOInteractive, мирно расставшись с издателем #SquareEnix, продолжила работу над #Hitman. 24 октября обещают показать "полностью новый контент", но предупреждают – эпизодов второго сезона пока ждать не стоит.

https://twitter.com/IOInteractive/status/916266380630134786
Команда Gameumentary поговорила с видеоигровым композитором Йеспером Кюдом об успехе #Hitman, трудностях написания музыки для погонь и синтезаторах ценой с дорогую машину.

https://youtu.be/EIlFfHkSgaU
За объявлением полного издания #Hitman 15 мая проскочила новость, что у IO Interactive появился издатель — WB.

Интересно, есть ли у них планы экранизации (до того два фильма сняла 20th century Fox)?
А тем временем в коде сайта #WBGames (новый издатель игр о клонированном наемном убийце) нашли логотип #Hitman 2.

https://twitter.com/Wario64/status/1003786522749894658
Авторы серии #Hitman представляют новую игру на стриме:

https://www.youtube.com/watch?v=9mC9U_I_AC8
❗️#Hitman 2. 13 ноября. Никаких эпизодов – всё целиком.

За предзаказ можно поиграть в кооперативный режим Sniper Assassin уже сейчас.

https://youtu.be/YD1ttZ-JRP0
Авторы #Hitman завтра выложат эпизод "Марракеш" для бесплатного скачивания. Ранее таким же образом можно было получить первый и второй эпизоды.

https://twitter.com/Hitman/status/1018827595830312960?s=19
Авторы #Hitman 2 с иронией подошли к выбору первой Ускользающей цели (Elusive target) в игре. Агентам-убийцам придётся устранить героя, которого играет актёр Шон Бин, известный своими частыми экранными смертями.

https://youtu.be/DQ5Bu02IwGk
Спустя два года после запуска в #Hitman игроки обнаружили отсылку к "картофельному Иисусу", которого в 2012 году неудачно реставрировала жительница Испании в одной из церквей.
Игроки в #Hitman 2 столкнулись с багом, который делает портфели самонаводящимися: прицельно брошенная ручная кладь следует за жертвой, даже если та свернула за угол. Авторы игры это уже заметили и скоро поправят, о чем предупредили в твиттере.
Это Дэвид Бэйтсон – театральный актер, который уже 19 лет озвучивает Агента 47, главного героя серии #Hitman. Говорят, что авторы игры были так впечатлены первой встречей с ним, что и внешность наемного убийцы решили во много срисовать с него. В интервью каналу UNILAD Gaming Бэйтсон рассказал, как развивался 47 с каждой новой игрой и каково актеру жить с персонажем почти два десятка лет. А также порадовался вступлению в элитный клуб убийц персонажей Шона Бина.
Послушайте, как Симфонический оркестр Датского радио играет тему из Halo. В августе главный датский оркестр представил концертную программу Gaming in Symphony, которую показывала общественная телерадиокомпания Danish Broadcasting Corp. Помимо #Halo музыканты играли саундтреки из #WorldOfWarcraft, #AssassinsCreed, #CallOfDuty, #Hitman, #FinalFantasy и других игр. Их можно послушать на Youtube-канале оркестра.

Это как если бы вы включили канал "Россия", а там оркестр Теодора Курентзиса мочит что-то из видеоигр. Но пока играет только DR SymfoniOrkestret.
Главный редактор Gamasutra подвел итоги года, отметив основные тренды, наметившиеся в 2018

Пишет о том, насколько резко стали приниматься решения о закрытии студий и сокращении штата — за год пострадали Capcom Vancouver, Daybreak Games, Jam City, Flaregames, Six Foot, Big Fish, Carbine Studios. А теперь даже Blizzard платит сотрудникам деньги, чтобы они ушли из компании.

По другую сторону баррикад все более открыто говорят о профсоюзе игровых разработчиков. Game Workers Unite поддерживает трудящихся в конфликтных ситуациях, Rockstar получили свою долю критики за сверхурочные и кранчи.

Microsoft продолжает наращивать мускулы, скупая компании от Compulsion Games (#WeHappyFew) до Obsidian Entertainment, Epic и Discord представляют свои магазины, пытаясь составить конкуренцию Steam с его непривлекательным для разработчиков разделением прибыли.

С позиций игроков такие сугубо денежные отношения приводят к сдвигу форматов — раньше #DyingLight была одной из немногих одиночных игр, в которую регулярно добавлялся контент даже спустя несколько лет после релиза, что позволяло продать ее новым игрокам, а старых привлечь к игре еще раз, что раскручивало информационную петлю с новой силой. Сегодня то же самое делает #NoMansSky, все приближаясь к образу, показанному зрителям еще на своей первой E3. Для многих разработчиков среднего звена такой подход оказывается рабочим при должном планировании. Не повезло, например, коммерчески провальной #Hitman 2, сбивающей с толку покупателя обилием изданий и не совсем ясной политики относительно контента первой игры, хотя при покупке всего комплекта игрок получает большое количество реиграбельного контента. В любом случае, оборотная сторона игр-сервисов отбрасывает образ одноразового диванного приключения все глубже в прошлое. Ко многим пройденным тайтлам можно будет вернуться намного позже, как это было с дополнением Mooncrash для #Prey 2017 года.

Конечно, откровенно бесполезные и халтурные DLC первого дня никуда не денутся, но есть вероятность, что даже для одиночных игр оформляется ниша более широкая, чем для консервативных файтингов — в конце концов, за титул главной игры 2018 года сражались #SpiderMan, #RedDeadRedemption 2, #Celeste и #GodofWar, а многие и вовсе вспоминали #HollowKnight, получившую финальный облик в лице Voidheart Edition только в этом году.
Как построить крепость посреди гоночный трассы — рассказывают авторы Hitman 2

В новом видео, посвященном уровню в Майами из #Hitman 2, Марк Браун беседует с авторами игры о том, как IO подходят к созданию миссий.

Hitman — уникальная серия игр и по совместительству родитель социального стелса, поэтому работа над игрой подразумевает специфические творческие методы. В IO рассказывают, что уровни в Hitman 2 состоят из "крепости" (локации с повышенным режимом охраны), цели-обитателя этой крепости и бродячей цели (активно перемещается по уровню) — fortress, dweller и roamer в оригинале.

Еще одним важным аспектом планирования авторы называют способность игрока влиять на устоявшееся расписание персонажей игры через особые события. Например, автогонку, в которой участвует одна из жертв 47-го, можно закончить досрочно. Это не упрощает убийство, но позволяет не тратить время на ожидание. Из таких ситуаций, над которыми у игрока есть частичный контроль, и состоит основа игры.