Cybervalhalla
3.86K subscribers
1.73K photos
30 videos
16 files
4.07K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
Download Telegram
Саундтреки на виниле, тот самый думгайчик из #DOOM 2016, компьютеры ценой с квартиру и целые горы абсолютно всего на игровую тематику ждут завтрашних посетителей #Gamescom и их денег.
И еще про солидного мужчину с фото выше. Глава #Valve Гейб Ньюэлл станет одним из голосов анонсеров в #DOTA 2.
Крис Хоги рассказывает на #GDC о том, как в Monolith придумывали Nemesis System для #MiddleEarth: Shadow of Mordor и развивали ее уже в сиквеле.

Мотивацией разработчиков к созданию системы стало желание обыграть неудачный опыт играющего во время схваток с боссами и отойти от типичной парадигмы одноразовых антагонистов, которые за короткое время знакомства только и успевают что рассказать о своих злодейских амбициях. Поэтому в дилогии механикам попытались придать эмоциональное измерение, чтобы орки смешно дразнили игрока во время проигрыша и изумлялись во время повторных встреч.

Заодно, как рассказывает сам Хоги, эти штрихи помогают перевести возможное неудовлетворение от проигрыша с игры на самих орков. Это в целом интересный случай учитывания возможности проигрыша в самом дизайне игры.
Cybervalhalla
Марк Браун начал серию видео о том, как сделать игры веселыми и доступными для людей с инвалидностью. Первое видео – про игроков с проблемами со слухом и субтитры, которые зачастую просто невозможно читать из-за из размера, цвета и шрифтов.
Новый эпизод в серии эссе Марка Брауна о доступных играх. Что авторы и издатели могут предложить игрокам, у которых есть проблемы со зрением? В этом выпуске: откуда взялась сине-оранжевая гамма, как #DOOM промахнулся с настройками цвета, где нужно пожертвовать "атмосферными" шрифтами и когда на помощь людям с плохим зрением должны приходить саунд-дизайнеры.
Forwarded from Game Dev Porn
[Vox]
[How the inventor of Mario designs a game]
[#worth_watching #game_design #level_design #feel]

Кто Vox, те повествуют о столпах дизайна, которыми руководствуется легенда геймдизайна, человек за половиной франшиз Nintendo включая Mario и Zelda, Shigeru Miyamoto. Если коротко, всё сводится к манипулированием игроками понятными игровыми целями, простым дизайном и отзывчивостью движения персонажа (+ поддерживающими всё это левелдизом, озвучкой, пониманием аудитории). Ничего уникального, но идеи полезные, освежить полезно.

[Cheatsheet]
the story // simplicity // immersiveness
Игроки не особенно любят вспоминать #TombRaider: Underworld, но для области игровой аналитики именно она в свое время стала одним из основных объектов исследования поведения пользователей.

Данные, собранные с помощью Square Enix Europe Metrics Suite обрабатывались рядом сотрудников студии-разработчика уже после релиза на предмет интересных заключений и выводов. Позже благодаря этой работе оформились определенные поведенческие парадигмы и архетипы, а с применением нейронных сетей модели смогли предсказать принадлежность играющего к тому или иному типу уже на основе первых минут игры с относительно неплохой точностью. Разумеется, при должной организации игры такие инструменты можно использовать не только для отслеживания действий игрока, но и незаметных изменений в игровом процессе прямо во время игры.