Крис Хоги рассказывает на #GDC о том, как в Monolith придумывали Nemesis System для #MiddleEarth: Shadow of Mordor и развивали ее уже в сиквеле.
Мотивацией разработчиков к созданию системы стало желание обыграть неудачный опыт играющего во время схваток с боссами и отойти от типичной парадигмы одноразовых антагонистов, которые за короткое время знакомства только и успевают что рассказать о своих злодейских амбициях. Поэтому в дилогии механикам попытались придать эмоциональное измерение, чтобы орки смешно дразнили игрока во время проигрыша и изумлялись во время повторных встреч.
Заодно, как рассказывает сам Хоги, эти штрихи помогают перевести возможное неудовлетворение от проигрыша с игры на самих орков. Это в целом интересный случай учитывания возможности проигрыша в самом дизайне игры.
Мотивацией разработчиков к созданию системы стало желание обыграть неудачный опыт играющего во время схваток с боссами и отойти от типичной парадигмы одноразовых антагонистов, которые за короткое время знакомства только и успевают что рассказать о своих злодейских амбициях. Поэтому в дилогии механикам попытались придать эмоциональное измерение, чтобы орки смешно дразнили игрока во время проигрыша и изумлялись во время повторных встреч.
Заодно, как рассказывает сам Хоги, эти штрихи помогают перевести возможное неудовлетворение от проигрыша с игры на самих орков. Это в целом интересный случай учитывания возможности проигрыша в самом дизайне игры.
YouTube
Helping Players Hate (or Love) Their Nemesis
In this 2018 GDC talk, Monolith Productions' Chris Hoge describes philosophies and features implemented in the design of both Middle-earth: Shadow of War and its predecessor, Middle-earth: Shadow of Mordor to give players an antagonistic relationship with…