Meanwhile in Russia. В Екатеринбурге на семинаре местной православной епархии о "группах смерти" провели лекцию о вреде гаджетов и видеоигр. Все как мы любим: суициды, гомосексуализм, наркотики, убийства родителей — все это ждет вас после игры в #Sims, #FiveNightsAtFreddy's и #SecondLife.
TL;DR "Видеоигры - это грешновато", "Познер не слушает хип-хоп" и другие занимательные факты.
https://youtu.be/pTSL6Ob4xrk
http://bit.ly/2kuYTeX
TL;DR "Видеоигры - это грешновато", "Познер не слушает хип-хоп" и другие занимательные факты.
https://youtu.be/pTSL6Ob4xrk
http://bit.ly/2kuYTeX
YouTube
Психиатр рассказал о самых опасных играх
Сегодня в Екатеринбурге южноуральский психиатр прочитал для православных лекцию о том, как влияют на детей гаджеты, видеоигры и соцсети
Полный текст - https://newdaynews.ru/ekb/594573.html
Все видео РИА NDNews - http://newdaynews.ru/video/
Whatsapp для ваших…
Полный текст - https://newdaynews.ru/ekb/594573.html
Все видео РИА NDNews - http://newdaynews.ru/video/
Whatsapp для ваших…
TL;DR Бойкот #StarWars Battlefront II не сильно повредил финансам #EA
По итогам третьего финансового квартала (закончился 31 декабря) Star Wars Battlefront II продалась в количестве 9 млн копий вместо ожидаемых 10 млн. На это повлиял #лутбоксгейт: игроки отказывались покупать игру с free-to-play механиками и микроплатежами.
Инвесторы отнеслись к этому спокойно: доход от акций* за квартал составил $1,97 млрд вместо запланированных $2 млрд (прибыль на акцию составила $2,18 вместо $2,19). Четвертый квартал исправит небольшое падение, а после публикации Polygon слухов о возможной покупке издателя со стороны Microsoft акции EA начали дорожать.
Глава EA Эндрю Уилсон считает, что секрет стойкости компании — разнообразие игр. Главные козыри издателя сейчас — это #Sims 4, #Battlefield 1 и спортивные симуляторы. По оценке аналитиков, только в #FIFA на консолях играют 42 миллиона человек, а количество игроков в FIFA Ultimate Team (режим с собиранием команды из карточек игроков; карточки можно покупать за реальные деньги) ежегодно увеличивается на 12% с первого появления режима в 2009 году.
https://goo.gl/vAodG8
*Если вы компетентны в экономических терминах, не стесняйтесь меня поправить!
По итогам третьего финансового квартала (закончился 31 декабря) Star Wars Battlefront II продалась в количестве 9 млн копий вместо ожидаемых 10 млн. На это повлиял #лутбоксгейт: игроки отказывались покупать игру с free-to-play механиками и микроплатежами.
Инвесторы отнеслись к этому спокойно: доход от акций* за квартал составил $1,97 млрд вместо запланированных $2 млрд (прибыль на акцию составила $2,18 вместо $2,19). Четвертый квартал исправит небольшое падение, а после публикации Polygon слухов о возможной покупке издателя со стороны Microsoft акции EA начали дорожать.
Глава EA Эндрю Уилсон считает, что секрет стойкости компании — разнообразие игр. Главные козыри издателя сейчас — это #Sims 4, #Battlefield 1 и спортивные симуляторы. По оценке аналитиков, только в #FIFA на консолях играют 42 миллиона человек, а количество игроков в FIFA Ultimate Team (режим с собиранием команды из карточек игроков; карточки можно покупать за реальные деньги) ежегодно увеличивается на 12% с первого появления режима в 2009 году.
https://goo.gl/vAodG8
*Если вы компетентны в экономических терминах, не стесняйтесь меня поправить!
VentureBeat
EA is weathering Star Wars: Battlefront II selling only 9 million copies
Electronic Arts reported financials for its fiscal third quarter ended December 31 that were slightly below what analysts expected, as its marquee game, Star Wars: Battlefront II, sold only 9 million copies during the holiday quarter.
TL;DR Исследование (опять) опровергло связь между играми и агрессией
Ученые из Института человеческого развития Общества Макса Планка изучали изменения поведения играющих людей в долгосрочной перспективе. 90 испытуемых разделили на три группы: одна регулярно играла в #GTA 5, вторая – в #Sims 3, третья ни во что не играла. Периодически испытуемые проходили тесты на уровень агрессии и эмпатии.
Результаты тестов не выявили изменений (как в сравнении между испытуемыми, так и в сравнении результатов опросов до/после игр) – уровень агрессии испытуемых оказался на том же уровне, что и до эксперимента.
https://goo.gl/GfJ8Rv
Ученые из Института человеческого развития Общества Макса Планка изучали изменения поведения играющих людей в долгосрочной перспективе. 90 испытуемых разделили на три группы: одна регулярно играла в #GTA 5, вторая – в #Sims 3, третья ни во что не играла. Периодически испытуемые проходили тесты на уровень агрессии и эмпатии.
Результаты тестов не выявили изменений (как в сравнении между испытуемыми, так и в сравнении результатов опросов до/после игр) – уровень агрессии испытуемых оказался на том же уровне, что и до эксперимента.
https://goo.gl/GfJ8Rv