❗️Пока мы с вами смеемся над "Докой 2", в Санкт-Петербурге социологический институт РАН и Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ, работает на базе института философии СПбГУ) проводят серьезную конференцию про культурные и социологические исследования в видеоиграх. Программу и темы докладов можно посмотреть тут. Тут вам и про спидран, и про интерфейсы, и про страх смерти, и даже про ту же #DOTA 2. Всего 37 докладов за два дня.
По итогам обещают выпустить монографию, но только через полгода. Так что если вы – гость (а еще лучше – участник) конференции, то свяжитесь с нами – мы будем рады, если вы расскажете о своей работе. Не всё же нам ерунду по радио слушать.
По итогам обещают выпустить монографию, но только через полгода. Так что если вы – гость (а еще лучше – участник) конференции, то свяжитесь с нами – мы будем рады, если вы расскажете о своей работе. Не всё же нам ерунду по радио слушать.
Google Docs
Computer_games.pdf
Super Bunnyhop провел расследование и рассказал без кликбейтов и кричащих заголовков как студия #Telltale, просуществовавшая 14 лет, развалилась за одну неделю.
YouTube
How Telltale Went Broke
How a reliance on investment funding, a fruitless formula, and leaks to the press precipitated one catastrophic week in Telltale's 14-year history.
Reliance on investment funding: 3:30
The internal adoption of The Walking Dead's "formula:" 9:09
Leaks to…
Reliance on investment funding: 3:30
The internal adoption of The Walking Dead's "formula:" 9:09
Leaks to…
Спустя два года после запуска в #Hitman игроки обнаружили отсылку к "картофельному Иисусу", которого в 2012 году неудачно реставрировала жительница Испании в одной из церквей.
С момента запуска #SoulCalibur 6 прошло всего ничего, а игроки уже понаделели в местном редакторе персонажей других игр, аниме, мультиков, фильмов и гигантскую фисташку.
1999 год, реклама #Sega Dreamcast: "Ты знаешь, что оно живое. Хуже того – оно знает, что оно живое".
Наши друзья с Youtube-канала Filinov's Place, побывавшие на московском Comic Con и "Игромире", поделились мыслями, что это такое вообще было и зачем туда нужно было сходить. Садитесь поудобнее, и вы узнаете:
- Как делать супергеройские вселенные по-Шьямалановски.
- Зачем привозить на выставку абсолютно черную игру.
- За что мы любим Альфину (и вы тоже любите, даже если не знаете, кто это).
- В какую сторону начинать знакомство с серией Kingdom Hearts.
- Чем пожертвовали промоутеры Hitman ради выставки.
И многое другое, а также бонус – Youtube-канал "Культас" оценивает Игромир. Буквально. В рублях.
- Как делать супергеройские вселенные по-Шьямалановски.
- Зачем привозить на выставку абсолютно черную игру.
- За что мы любим Альфину (и вы тоже любите, даже если не знаете, кто это).
- В какую сторону начинать знакомство с серией Kingdom Hearts.
- Чем пожертвовали промоутеры Hitman ради выставки.
И многое другое, а также бонус – Youtube-канал "Культас" оценивает Игромир. Буквально. В рублях.
YouTube
ИГРОМИР И COMIC CON RUSSIA 2018 - ПОЛНЫЙ ОТЧЕТ FILINOV'S PLACE
Filinov's Place ВКонтакте - https://vk.com/filinovsplace Patreon Filinov's Place - https://patreon.com/filinovsplace Стримы AkiraAwesome - https://twitch.tv/...
Совсем недавно вышла новая игра Лукаса Поупа Return of the Obra Dinn. Это отличный повод вспомнить путь человека, начавшего с разработки инструментария для Naughty Dog, и обретшего известность уже в качестве автора одной из главных инди-игр — Papers, Please.
В мае прошлого года Лукас стал гостем подкаста Designer Notes (https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/lucas-pope), где рассказал о своем опыте и о разработке своей последней игры.
В мае прошлого года Лукас стал гостем подкаста Designer Notes (https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/lucas-pope), где рассказал о своем опыте и о разработке своей последней игры.
www.idlethumbs.net
Designer Notes: Lucas Pope
Episode 27. A game design interview podcast, from Soren Johnson of Mohawk Games.
История Skate перекликается с еще одним видео GVMERS о серии Driver. Революционная в подходе к механикам и симуляции игра была просто обязана стать началом очередной доходной франшизой EA. Серию быстро стали тянуть во все стороны: основы игры не трогали из-за боязни провалить эксперименты, но все вокруг этих основ дополнялось какими-то спорными фичами. Со скромным успехом концепцию реализовали на плохо приспособленных для такого игрового процесса платформах с использования стилуса или пластиковых досок.
К сожалению, причины заката серии в теории грозят любой франшизе, производство которой поставлено на поток. Издатель редко соглашается изменять эстетическое наполнение и базовые механики, ведь они в совокупности обеспечивают узнаваемость торговой марки. Новые игры просто обрастают новыми фичами, зарабатывая себе так называемый feature creep, когда ради, собственно, прохождения игроку приходится проламываться сквозь горы дополнительных видов деятельности. Это усложняет баланс и хуже вовлекает игрока в процесс: ему достается платформа с однообразным контентом, где он вынужден развлекать себя сам.
EA сегодня не заинтересована в возрождении игры. Повлиял на такое решение оглушительный провал ремастера Tony Hawk's Pro Skater 5. Иронично то, что Skate изначально создавался как ответ на стагнацию серии о Тони Хоуке. Сейчас EA будет готова дать зеленый свет своей серии только если кто-то еще выпустит коммерчески успешную игру о скейтбордистах.
К сожалению, причины заката серии в теории грозят любой франшизе, производство которой поставлено на поток. Издатель редко соглашается изменять эстетическое наполнение и базовые механики, ведь они в совокупности обеспечивают узнаваемость торговой марки. Новые игры просто обрастают новыми фичами, зарабатывая себе так называемый feature creep, когда ради, собственно, прохождения игроку приходится проламываться сквозь горы дополнительных видов деятельности. Это усложняет баланс и хуже вовлекает игрока в процесс: ему достается платформа с однообразным контентом, где он вынужден развлекать себя сам.
EA сегодня не заинтересована в возрождении игры. Повлиял на такое решение оглушительный провал ремастера Tony Hawk's Pro Skater 5. Иронично то, что Skate изначально создавался как ответ на стагнацию серии о Тони Хоуке. Сейчас EA будет готова дать зеленый свет своей серии только если кто-то еще выпустит коммерчески успешную игру о скейтбордистах.
YouTube
The Rise and Fall of Skate
Please consider supporting us on Patreon: https://www.patreon.com/GVMERS For a brief period of time in the early 2000s, skateboarding video games were inesca...
Компания 1С (та самая) стала партнёром студии #3DRealms (#DukeNukem 3D и прочая классика). Ретро-боевик #IonMaiden, который сейчас находится в раннем доступе #Steam, выйдет на консолях во всем мире уже от имени российского издательства. Кроме того, в 1С обещают скоро показать новый проект студии.
https://youtu.be/6fswHlie81o
https://youtu.be/6fswHlie81o
YouTube
Ion Maiden - Official Console Reveal Trailer [Xbox One, PS4 and Switch]
Ion Maiden is coming to consoles!
Build engine is back and with it Ion Maiden! Get ready for classic first-person shooter full of guns, blood, gore and explosions! All wrapped in a retro coat with implemented good stuff from the last two decades like headshots…
Build engine is back and with it Ion Maiden! Get ready for classic first-person shooter full of guns, blood, gore and explosions! All wrapped in a retro coat with implemented good stuff from the last two decades like headshots…
Немного футажей отмененной #TheElderScrolls Travels: Oblivion для #Playstation Portable. В билде 2006 года уже была кое-какая боевая система, зачатки диалогов и инвентарь. Разумеется, ни о каком переносе полноценной Oblivion не шло речи: это была более линейная приключенческая ролевая игра. Проект отменили в 2007 году.
YouTube
The Elder Scrolls Travels: Oblivion (Unreleased PSP Game) Aug 2006 Build Showcase
This build shows Rhalta in a very early state. As you can see the door opens by itself revealing 2 placeholder NPCs outside, one which shows an early dialogu...
Авторы метроидвании #DeadCells из независимой студии Motion Twin рассказали Youtube-каналу Archipel о том, как из Tower Defence-a получилась приключенческая roguelike игра про парня с горящей головой.
Затронули и игры, которые повлияли на Dead Cells во время разработки: "Мы настолько часто говорили о #DarkSouls, что уже думали поставить банку, куда каждый вспомнивший ее должен будет класть деньги".
Затронули и игры, которые повлияли на Dead Cells во время разработки: "Мы настолько часто говорили о #DarkSouls, что уже думали поставить банку, куда каждый вспомнивший ее должен будет класть деньги".
YouTube
Dead Cells in Japan - an encounter at TGS 2018
For our last encounter from TGS 2018, we met with Sébastien Bénard, Thomas Vasseur and Gwenaël Massé from the Motion Twin team to discuss the development sto...
Sony Santa Monica наглядно и смешно показывают, что делать отполированные игры — тяжелый труд. На примере собственных багов и недоработок из #GodofWar.
YouTube
God of War – Midgard Mishaps | PS4
https://www.playstation.com/games/god-of-war/?emcid=or-1s-412983
What happens in Midgard, stays in Midgard.
Making a video game is difficult. Making a stable game that both pushes the capabilities of the hardware and creates a super immersive, no-camera…
What happens in Midgard, stays in Midgard.
Making a video game is difficult. Making a stable game that both pushes the capabilities of the hardware and creates a super immersive, no-camera…