Cybervalhalla
3.86K subscribers
1.73K photos
30 videos
16 files
4.07K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
Download Telegram
На YouTube началась новая серия документалок об артефакте геймдева ушедших лет — чит-кодах.
Сегодня уже выросло целое поколение игроков, для которых разного рода iddqd и HESOYAM — пустой звук, потому что ныне все смешные или усиливающие игрока фичи доступны либо в самой игре, либо за отдельную плату в DLC.

Но влияние некоторых из скрытых команд оказалось настолько велико, что сегодня уже незаметно невооруженным глазом. Об этом как раз повествует первый эпизод Codex, посвященный первому #Doom. Зачем, почему, что все эти непонятные сочетания букв означают и к чему это привело (например, из игры можно было еще тогда сделать walking sim).
Бесплатные игры сентября для подписчиков #Xbox Gold:


Xbox One:

- Prison Architect (1-30 сентября)
- Lovelock (16 сентября - 15 октября)

Xbox 360 + Xbox One

- Lego Star Wars Episode III (1-15 сентября)
- Sega Vintage: Monster World (16-30 сентября)


https://youtu.be/IxXwV82VyB4
Из-за событий во Флориде #Bungie переносила премьеру трейлера #Destiny 2: Forsaken на день, и теперь его можно посмотреть.

(Ульдрен, брей ноги, мы выезжаем!)

https://www.youtube.com/watch?v=Qy1KWyDDM2U
Через 10 минут #Nintendo представит очередную коллекцию игр от независимых авторов Nindies Showcase Summer 2018.

https://youtu.be/yhHc1mlDsPA
Появился трейлер игры #MOW от Тони Кортелати, он же 98demake (который про видео с димейками и автор недавней #OK/Normal, о которой можно почитать здесь), сейчас мы вам объясним, почему это хорошо.

Как вы уже можете догадаться по увиденному в трейлере, нас ждет еще одно упражнение в аутентике, то есть игра разрабатывается с учетом всех технических особенностей PS1, так что она могла бы реально выйти на консоли. Феномен получается интересный и отличный от ретромании большого числа ностальгирующих инди-разработчиков, ведь те же #HyperLightDrifter или #Undertale хоть и вдохновлены очевидными источниками, но все же во многих отношениях это современные игры как в технологическом плане, так и в отношении геймдизайна.

Сегодня игры зачастую очень неторопливо расставляют реквизит на сцене, задают вступление, или заставляют игрока находиться на своего рода платформе опыта (социального в том числе), так что ревайвализм по отношению к более простой и непрерывной форме геймплея, где от запуска до победы или проигрыша проходит меньше минуты, вполне объясним.

Это же показывает определенный культурный рост индустрии в целом: в музыке аутентисты есть (играют произведения на инструментах-современниках), в архитектуре есть как неоклассицизм (то же здание Капитолия в США обыгрывает классические мотивы с колоннами), все еще снимается черно-белое кино (или реклама, на худой конец). Погружение в прошлое медиа позволяет как обнаружить некую перспективу, то самое «выстояло ли X испытание временем», и одновременно придать произведение ощущение историчности, словно вы общаетесь с чем-то более старым, чем вы сами. Благодаря анализу таких вещей мы иногда и получаем игры вроде #HotlineMiami, которая берет все лучшее от #TrueLies и #Robotron. Или другие игры Cactus'а.

Другой интересный случай — #Paratopic, которая наконец-то переходит из itch.io в Steam. Можете посмотреть тут, что она из себя вообще представляет. Игра дает своеобразный опыт присутствия в мире Дэвида Линча, словно цитируя известную сцену в забегаловке из «Малхолланд Драйв». В обеих сценах главным героем является по сути сама камера, невидимый наблюдатель, чьими глазами мы вынуждены смотреть на происходящее: в фильме она заметно покачивается и заостряет внимание на мимике говорящего, фиксируя состояние собеседников через взгляд на их трапезу, а в игре камера неожиданно обрывает повествование, принимает неожиданные для видеоигр ракурсы и крупным планом показывает искажающееся и глитчующее лицо нашего странного собеседника, что превращает такую рутинную для видеоигр вещь как диалог в мистический опыт. Подобное, кстати, было и #TheLegendofZelda: The Majora's Mask, где кукольных дел мастер менял чудаковатые позы без каких-либо переходов в анимации, да и ракурсы тоже подбирались жутковатые.
А вот это одна из последних рабочих Cross Products Sega Mega CD development kit, на которой совсем недавно сделали платформер #Tanglewood
Бесплатные игры сентября для владельцев #Playstation Plus:

- Destiny 2 (PS4);
- God of War 3 (PS4);
- Here The Lie (PSVR);
- Знание — сила! (Playlink);
- Another World – 20th Anniversary Edition (PS3, PS4, PS Vita);
- QUBE Director’s Cut (PS3, PS4);
- Foul Play (PS Vita, PS4);
- Sparkle 2 (PS Vita)
❗️Стражи из @GuardianFM уточняют – #Destiny 2 по подписке PS Plus можно скачать уже сейчас. Успеете освоиться в игре, а 1 сентября попробуете новый режим "Гамбит" из дополнения Forsaken.
В #TwoPointHospital повеселились даже локализаторы.
Пока мы обсуждаем, насколько #Cyberpunk2077 не является киберпанком, редакция Gamasutra играет в свежую #Exapunks от Zachtronics с ее же разработчиками. В игре, если что, идет 1997 год, мы пишем вирусы, взламываем игровые консоли, читаем местный Stack Overflow, хакаем правительство и собственное тело.

На видео обсуждают проблемы создания языка программирования для игры, границы и сердце киберпанка, ну и вспоминают культуру хакинга 90-х.
Forwarded from Game Dev Porn
[DigitalFoundry]
[Dynamic Resolution Scaling]
[#worth_watching #rendering]

Недавно смотрели на motion blur глазами DigitalFoundry, а сейчас есть предложение немного закопаться в DRS - технологию, позволяющую на лету менять разрешение, компенсируя нагрузку на GPU удержания фреймрейта ради.

Ключевые моменты:
- хайрез это дорого, хорошо реализованный DRS незаметен и есть добро
- скейлинг только по одной оси даст лучший результат, чем пропорциональный скейлинг по обеим
- выбор по какой оси скейлить должен зависить от того, больше в энвире на экране вертикальных линий или горизонтальных
- опускать стоит не сразу на целевое, а в течение нескольких фреймов с одинаковыми дропами в процентах
- стоит иметь минимальное разрешение, ниже которого падать нельзя (тогда в жертву начинает приноситься фреймрейт)
- гибкие конфиги наше всё, разные люди на разном железе хотят разных вещей
Игрок с юзернеймом Zero-Master впервые за 24 года существования #Doom II прошел карту 15 с честным открытием 100% секретов. Почти четверть века считалось, что на карте есть баг, из-за которого игрок не может попасть в секретную зону через телепорт (его автоматически возвращает другой телепорт, установленный в этой зоне), что ограничивало результат секретов до уровня 90%.

Однако Zero-Master мыслил нестандартно: он дотолкал Элементаль Боли до определенной точки, заставил выстрелить в себя, и, отброшенный атакой через телепорт, оказался в секретной комнате, минуя телепорт обратно.

Более подробно про этот секрет написал сам Zero-Master в описании к видео с прохождением карты. Ролик, кстати, репостнул один из отцов Doom Джон Ромеро, похвалив игрока и рассказав, что все так и было задумано.
Полное собрание фактов о #SilentHills и ее отмене от канала GVMERS — это, прежде всего, история о том, как и почему отменяются, казалось бы, обреченные на успех игры. А также – о том, как одна небольшая демка расшевелила унылое болото видеоигровых ужасов.
Raycevick выпустил видеоэссе о видеоигровой адаптации фильма "Кинг Конг" Питера Джексона. В ней были заинтересованы как Сам Джексон, так и геймдиректор Мишель Ансель (#BeyondTheGoodAndEvil), поэтому в сжатые сроки благодаря удачной постановке, игровым мелочам и сценарию получилась неплохая игра, а не мусор из сопроводительного маркетинга, как часто бывает.

Бонус: особенности изданий игр на гору платформ в середине 2000-х и система защиты от копирования StarForce, которая все еще может сломать ваш HDD.
Для тех, кто не ищет легких путей, – инструкция по запуску #Quake Champions на картофельной ЭВМ. Выглядит, как играть в Quake 3 в очень грязных очках, но, строго говоря, выходит, что игра не так уж и требовательна к железу.
❗️Очередные объяснения #Sony, почему #Playstation 4 не поддерживает многопользовательскую игру с другими платформами. На берлинской технологической выставке журналисты атаковали вопросами про #Fortnite исполнительного директора Sony Кеничиро Йошиду. Тот сказал, что Playstation – лучшая игровая платформа, поэтому если люди захотят поиграть в Fortnite, пусть играют на ней.

А кроссплея не_бу-дет. Твердо и четко.
Вот такую бионическую клешню-детектор из грядущей #DeathStranding Хидео Коджимы автор канала Kantaro Studio сделал сам за пару месяцев. Проект обошелся в $180.
В конце августа авторы #Spider-Man показали видео с игровым процессом. Ряд игроков углядел в нем "даунгрейд" графики по сравнению с роликом, который показывали на E3. Особенно возмутили граждан лужи: в новом видео они были не такими большими и мокрыми, как раньше. В твиттере тут же запустили хештег #puddlegate (Луже-Гейт, по аналогии с Уотергейтом), где потешаются над критиками.

Мы можем в очередной раз напомнить про видео DigitalFoundry с рассуждениями, почему авторам приходится отказываться от некоторых графических фич после рекламных роликов или даже после предыдущих частей в сериях игр.