Появился трейлер игры #MOW от Тони Кортелати, он же 98demake (который про видео с димейками и автор недавней #OK/Normal, о которой можно почитать здесь), сейчас мы вам объясним, почему это хорошо.
Как вы уже можете догадаться по увиденному в трейлере, нас ждет еще одно упражнение в аутентике, то есть игра разрабатывается с учетом всех технических особенностей PS1, так что она могла бы реально выйти на консоли. Феномен получается интересный и отличный от ретромании большого числа ностальгирующих инди-разработчиков, ведь те же #HyperLightDrifter или #Undertale хоть и вдохновлены очевидными источниками, но все же во многих отношениях это современные игры как в технологическом плане, так и в отношении геймдизайна.
Сегодня игры зачастую очень неторопливо расставляют реквизит на сцене, задают вступление, или заставляют игрока находиться на своего рода платформе опыта (социального в том числе), так что ревайвализм по отношению к более простой и непрерывной форме геймплея, где от запуска до победы или проигрыша проходит меньше минуты, вполне объясним.
Это же показывает определенный культурный рост индустрии в целом: в музыке аутентисты есть (играют произведения на инструментах-современниках), в архитектуре есть как неоклассицизм (то же здание Капитолия в США обыгрывает классические мотивы с колоннами), все еще снимается черно-белое кино (или реклама, на худой конец). Погружение в прошлое медиа позволяет как обнаружить некую перспективу, то самое «выстояло ли X испытание временем», и одновременно придать произведение ощущение историчности, словно вы общаетесь с чем-то более старым, чем вы сами. Благодаря анализу таких вещей мы иногда и получаем игры вроде #HotlineMiami, которая берет все лучшее от #TrueLies и #Robotron. Или другие игры Cactus'а.
Другой интересный случай — #Paratopic, которая наконец-то переходит из itch.io в Steam. Можете посмотреть тут, что она из себя вообще представляет. Игра дает своеобразный опыт присутствия в мире Дэвида Линча, словно цитируя известную сцену в забегаловке из «Малхолланд Драйв». В обеих сценах главным героем является по сути сама камера, невидимый наблюдатель, чьими глазами мы вынуждены смотреть на происходящее: в фильме она заметно покачивается и заостряет внимание на мимике говорящего, фиксируя состояние собеседников через взгляд на их трапезу, а в игре камера неожиданно обрывает повествование, принимает неожиданные для видеоигр ракурсы и крупным планом показывает искажающееся и глитчующее лицо нашего странного собеседника, что превращает такую рутинную для видеоигр вещь как диалог в мистический опыт. Подобное, кстати, было и #TheLegendofZelda: The Majora's Mask, где кукольных дел мастер менял чудаковатые позы без каких-либо переходов в анимации, да и ракурсы тоже подбирались жутковатые.
Как вы уже можете догадаться по увиденному в трейлере, нас ждет еще одно упражнение в аутентике, то есть игра разрабатывается с учетом всех технических особенностей PS1, так что она могла бы реально выйти на консоли. Феномен получается интересный и отличный от ретромании большого числа ностальгирующих инди-разработчиков, ведь те же #HyperLightDrifter или #Undertale хоть и вдохновлены очевидными источниками, но все же во многих отношениях это современные игры как в технологическом плане, так и в отношении геймдизайна.
Сегодня игры зачастую очень неторопливо расставляют реквизит на сцене, задают вступление, или заставляют игрока находиться на своего рода платформе опыта (социального в том числе), так что ревайвализм по отношению к более простой и непрерывной форме геймплея, где от запуска до победы или проигрыша проходит меньше минуты, вполне объясним.
Это же показывает определенный культурный рост индустрии в целом: в музыке аутентисты есть (играют произведения на инструментах-современниках), в архитектуре есть как неоклассицизм (то же здание Капитолия в США обыгрывает классические мотивы с колоннами), все еще снимается черно-белое кино (или реклама, на худой конец). Погружение в прошлое медиа позволяет как обнаружить некую перспективу, то самое «выстояло ли X испытание временем», и одновременно придать произведение ощущение историчности, словно вы общаетесь с чем-то более старым, чем вы сами. Благодаря анализу таких вещей мы иногда и получаем игры вроде #HotlineMiami, которая берет все лучшее от #TrueLies и #Robotron. Или другие игры Cactus'а.
Другой интересный случай — #Paratopic, которая наконец-то переходит из itch.io в Steam. Можете посмотреть тут, что она из себя вообще представляет. Игра дает своеобразный опыт присутствия в мире Дэвида Линча, словно цитируя известную сцену в забегаловке из «Малхолланд Драйв». В обеих сценах главным героем является по сути сама камера, невидимый наблюдатель, чьими глазами мы вынуждены смотреть на происходящее: в фильме она заметно покачивается и заостряет внимание на мимике говорящего, фиксируя состояние собеседников через взгляд на их трапезу, а в игре камера неожиданно обрывает повествование, принимает неожиданные для видеоигр ракурсы и крупным планом показывает искажающееся и глитчующее лицо нашего странного собеседника, что превращает такую рутинную для видеоигр вещь как диалог в мистический опыт. Подобное, кстати, было и #TheLegendofZelda: The Majora's Mask, где кукольных дел мастер менял чудаковатые позы без каких-либо переходов в анимации, да и ракурсы тоже подбирались жутковатые.
Машинное обучение помогает отреставрировать текстуры в Final Fantasy VII
Вероятно, когда-нибудь дело дойдет до судебного иска, потому что поклонники серии научились делать свои версии HD-ремейков, Для этого им потребовалось 100 долларов, A.I. Gigapixel и немного времени, чтобы обучить программу на примерах изображений с высоким и низким разрешением.
В перспективе, если идею не зарубят правообладатели (кроме FF7 известен случай подобной подтяжки #TheLegendofZelda: Twilight Princess для Nvidia Shield), это может стать одним из способов продлить старым играм жизнь и сделать их более удобными для потребителя или посетителя музеев истории видеоигр, откройся они повсеместно. Сегодня над этим вопросом активно работают группы энтузиастов Video Game History Foundation и The Game Preservation Society.
Кинематограф переживает подобные проблемы — одной из первых лент, доживших до наших дней, была «Фредд Отт. Чихание». Сегодня история кино начинается с помощника Томаса Эдисона, неудачного вдохнувшего табак в 1894 году. Ленту дополнили только в 2013 году, когда добавили недостающие 30 с лишним кадром. Если что-то было снято до этой короткометражки, оно для нас потеряно.
При этом, согласно данным библиотеки Конгресса, до наших дней уцелело лишь 20 процентов фильмов, снятых с 1910 по 1920 годы. Из того, что было снято до 1950, до 2019 дожила лишь половина лент. Чтобы не допустить подобного с музыкой, вопросами сохранности наследия занимается «Грэмми».
Видеоиграм пока не так везет, как можно судить по войне Nintendo с ROM-хостингами или удалением P.T. из PS Store. При всей важности видеоигр как культурных артефактов, отражающих идеи и нравы времени, та же #Earthbound не возымела бы своего влияния без пиратов и взломщиков.
Вероятно, когда-нибудь дело дойдет до судебного иска, потому что поклонники серии научились делать свои версии HD-ремейков, Для этого им потребовалось 100 долларов, A.I. Gigapixel и немного времени, чтобы обучить программу на примерах изображений с высоким и низким разрешением.
В перспективе, если идею не зарубят правообладатели (кроме FF7 известен случай подобной подтяжки #TheLegendofZelda: Twilight Princess для Nvidia Shield), это может стать одним из способов продлить старым играм жизнь и сделать их более удобными для потребителя или посетителя музеев истории видеоигр, откройся они повсеместно. Сегодня над этим вопросом активно работают группы энтузиастов Video Game History Foundation и The Game Preservation Society.
Кинематограф переживает подобные проблемы — одной из первых лент, доживших до наших дней, была «Фредд Отт. Чихание». Сегодня история кино начинается с помощника Томаса Эдисона, неудачного вдохнувшего табак в 1894 году. Ленту дополнили только в 2013 году, когда добавили недостающие 30 с лишним кадром. Если что-то было снято до этой короткометражки, оно для нас потеряно.
При этом, согласно данным библиотеки Конгресса, до наших дней уцелело лишь 20 процентов фильмов, снятых с 1910 по 1920 годы. Из того, что было снято до 1950, до 2019 дожила лишь половина лент. Чтобы не допустить подобного с музыкой, вопросами сохранности наследия занимается «Грэмми».
Видеоиграм пока не так везет, как можно судить по войне Nintendo с ROM-хостингами или удалением P.T. из PS Store. При всей важности видеоигр как культурных артефактов, отражающих идеи и нравы времени, та же #Earthbound не возымела бы своего влияния без пиратов и взломщиков.
YouTube
Fans use Machine Learning to HD Remaster Final Fantasy VII
Source:
https://www.pcgamer.com/ai-neural-networks-are-giving-final-fantasy-7-a-makeover/
Patreon:
https://www.patreon.com/TheNightSkyPrince
Join our Facebook group, ULTIMA: Square Enix + JRPGs:
https://www.facebook.com/groups/404754829889414/
ULTIMA Discord:…
https://www.pcgamer.com/ai-neural-networks-are-giving-final-fantasy-7-a-makeover/
Patreon:
https://www.patreon.com/TheNightSkyPrince
Join our Facebook group, ULTIMA: Square Enix + JRPGs:
https://www.facebook.com/groups/404754829889414/
ULTIMA Discord:…