Cybervalhalla
3.85K subscribers
1.72K photos
30 videos
16 files
4.06K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
Download Telegram
Forwarded from Game Dev Porn
[Noclip]
[Bethesda Game Studios]
[Elder Scrolls / Fallout Documentary]
[#worth_watching #postmortem #interview #studio]

Полуторачасовой дайв в прошлое Bethesda Game Studios, кузнецов Elder Scrolls, начиная с первых частей и вплоть до Skyrim (so far), и Fallout 3 \ 4. Внутри истории, выработанный за десятилетия подход к разработке (где -> карта -> ключевые механики -> страйк-тимы -> ...), опыт, рассказы о багах и о процессе, об итеративно приходившем успехе.

So... I did a presentation for the whole team that was - "Well, no, it's not gonna be all snow, and plus there's some many different kinds of snow you don't realize". So we broke apart this sort of arctic environment into tundra, ..., rocky wastelands on the edges, a snow environment, arctic glacier environment, and then forest, make 'em different, we can have pine forrest, we can have, you know, fall forest.
Forwarded from Game Dev Porn
[IGN Unfiltered]
[Jenova Chen]
[Cloud, Flow, Flower, Journey, Sky]
[#worth_watching #podcast #interview #game_design #studio]

И мы снова залипаем в IGN Unfiltered. На этот раз на вопросы отвечает и истории рассказывает Jenova Chen, основатель Thatgamecompany и автор Journey, Flower и Flow (а так же грядущей Sky). О том, как всю жизнь хотел рисовать, но отец, который построил карьеру благодаря IT, пушил чтобы он учился кодить, что и привело его к играм, где-то на стыке. О том, как читал прохождения FFVII глазами журналистов (популярный в то время в Китае жанр текстовых let's play до эпохи yt / twitch). О том как договорился со школой на финансирование себя и команды летом - сделать игру, получить наград и пропиарить собственно школу. О сделке с Sony на 3 проекта, об успехе Journey и о переходе к мобильной Sky.

Thatgamecompany | Wiki
Forwarded from Game Dev Porn
[Geoff Keighley]
[The Final Hours of Half-Life]
[#studio #vr #worth_reading #worth_watching]

Начнём издалека и близко одновременно.

В конце 1998 молодая компания Valve, основанная двумя бывшими сотрудниками Microsoft, заработавшими миллионы на удачном вложении в акции последней, заканчивала разработку своей первой игры, игры, которая изменила мир в итоге. Игровой журналист Geoff Keighley, незадолго до этого начавший работать в GameSpot, написал одному из основателей с предложением приехать к ним в офис и задокументировать последние часы перед отправкой проекта "на золото" и, к своему удивлению, получил положительный ответ. Разбитая монтировкой пиньята-хэдкраб ознаменовала релиз, на свет вышел один из первых выпусков The Final Hours, а мир узнал чуть больше о таинственной студии.

Спустя 6 лет история повторилась. К выпуску готовилась вторая часть шутера про физика с монтировкой, это был один из самых сложных, масштабных и ресурсоёмких проектов в индустрии на то время, пробывший в разработке пол декады, прошедший через свою мельницу драмы, скандалов, через слив кодбазы, суды с издателем и полное отсутствие уверенности в успехе, но слегка потрясший мир геймеров на релизе - реалистичная физика, управляемый транспорт, скелетная анимация, реалистичное детализированное окружение и в целом новый уровень visual fidelity вместе с оригинальным, но верным корням геймплеем просто сдвинули норму. Родившийся вместе с выпуском игры Steam просто изменил медиум. И в последние часы перед релизом была рассказана история разработки этого гиганта, Пиньята-дрон был жестоко уничтожен монтировкой, после 5 лет у людей в студии хватало эмоций, нуждавшихся в выходе.

И вот прошло ещё 15 лет. Alyx ещё не закончена, но сам факт возвращения к франшизе требует реакции, и Geoff берётся за старое, правда, теперь в видео формате - время, всё же, поменялось. Спрашивает, какого это, трогать IP, новостей о котором ждали так долго и так сильно, почему именно VR, почему нет обычной PC/Console версии, и что этот анонс значит для фанатов Half-Life в целом (спойлеры: офигенно, в Valve куча людей, которые устроились туда когда-то с надеждой именно на это, а создавать тот мир этими инструментами и с такой красотой вообще кайф; потому что в VR сейчас возможно что-то критично новое, и вообще проект начался, как способ показать, что можно выжать из VR, выбор IP пришёл позже; потому что пришлось бы упрощать VR версию и идти на компромиссы, а суть проекта изначально была именно в том, чтобы не идти на компромиссы; многое, Alyx это прецедент, который сильно упрощает любую дальнейшую работу в рамках вселенной).

Все материалы очень достойные и рекомендуются к тщательному ознакомлению. Приятного вам.

HL1 [1998] | HL2 [2004]