Cybervalhalla
История Super Mario Land – это история про то, насколько Nintendo бережно относится к спин-оффам. Это не только первая игра про сантехника для #GameBoy, но и первый #Mario, сделанный без участия его "отца" Шигеру Миямото. Вопреки всему вышли не только хорошие…
И не всякой карманной игре посвятят целую песню:
YouTube
Ambassadors of funk: Super mario land
Forwarded from The Technodeterminist Papers
Нейросеть Google под названием AlphaStar обыграла двух профессиональных игроков в StarCraft II с общим счетом 10-1. И это новость совсем не про видеоигры.
Как известно, после того, как AlphaGo обыграла Ли Седоля в 2016 году в го, люди больше не могут конкурировать с машинами в играх с полной информацией, где все участники игры знают все, что происходит в матче. Эпоха была открыта в 1998 году Каспаровым и DeepBlue и вот сейчас подошла к концу.
Следущая проблема для машины - игры с неполной информацией, которых гораздо больше, и которые сильно приближены к реальной жизни. В реальной жизни мы практически ничем больше не занимаемся, только принимаем решения в условиях дефицита информации.
Так что как только игры машин выйдут за пределы полной информации, тут и начнется самое интересное. Утверждалось, что следующий фронтир для нейросетей покер, но некоторые видеоигры, похоже, даже более интересны.
StarCraft в частности давно стала киберспортивной дисциплиной, поскольку в ней нет очевидной выигрышной стратегией, ценится умение быстро принимать тактические решения и адаптироваться к действиям противника. И вот все это теперь умеет Google.
Плюс видеоигр для машинного обучения в том, что ИИ может учится очень быстро, разыгрывая и анализируя очень много партий, не завися от медленного аналогового мира и человеческих решений. Примерно по той же логике беспилотные автомобили могут тренировать навыки дорожного движения внутри видеоигры GTA - не очень точно, но очень быстро.
Машина должна в сжатые сроки научиться тому, чему мы научились в результате миллионов лет эволюции: адаптироваться к принятию решений в условиях неполноты информации и меняющейся ситуации.
Из истории про AlphaStar не очень понятно, насколько ограничено было поле зрение программы во время игры - человеку, играющему в StarCraft нужно управлять камерой, чтобы видеть разные части игрового поля, машина может обойтись без этого. В любом случае, программа совершала меньше действий в минуту, чем оба профессиональных игрока-человека. Интересен кейс о том, как одному из игроков удалось выиграть одну партию.
Но самое важное в этой истории в том, что игроки описывают стратегию AlphaStar в качестве "инопланетной": программа играет не так, как играют люди, и не так, как они ожидали от алгоритмов.
Это означает, что нейросети, шагнувшие в мир с неполнотой информации, дадут нам совершенно иные способы решения проблем, не похожие на те, которые предопределены эволюцией наших когнитивных систем.
Вот к чему нужно готовиться. Aliens-studies только начинаются, причем чужих воспитаем мы сами.
Как известно, после того, как AlphaGo обыграла Ли Седоля в 2016 году в го, люди больше не могут конкурировать с машинами в играх с полной информацией, где все участники игры знают все, что происходит в матче. Эпоха была открыта в 1998 году Каспаровым и DeepBlue и вот сейчас подошла к концу.
Следущая проблема для машины - игры с неполной информацией, которых гораздо больше, и которые сильно приближены к реальной жизни. В реальной жизни мы практически ничем больше не занимаемся, только принимаем решения в условиях дефицита информации.
Так что как только игры машин выйдут за пределы полной информации, тут и начнется самое интересное. Утверждалось, что следующий фронтир для нейросетей покер, но некоторые видеоигры, похоже, даже более интересны.
StarCraft в частности давно стала киберспортивной дисциплиной, поскольку в ней нет очевидной выигрышной стратегией, ценится умение быстро принимать тактические решения и адаптироваться к действиям противника. И вот все это теперь умеет Google.
Плюс видеоигр для машинного обучения в том, что ИИ может учится очень быстро, разыгрывая и анализируя очень много партий, не завися от медленного аналогового мира и человеческих решений. Примерно по той же логике беспилотные автомобили могут тренировать навыки дорожного движения внутри видеоигры GTA - не очень точно, но очень быстро.
Машина должна в сжатые сроки научиться тому, чему мы научились в результате миллионов лет эволюции: адаптироваться к принятию решений в условиях неполноты информации и меняющейся ситуации.
Из истории про AlphaStar не очень понятно, насколько ограничено было поле зрение программы во время игры - человеку, играющему в StarCraft нужно управлять камерой, чтобы видеть разные части игрового поля, машина может обойтись без этого. В любом случае, программа совершала меньше действий в минуту, чем оба профессиональных игрока-человека. Интересен кейс о том, как одному из игроков удалось выиграть одну партию.
Но самое важное в этой истории в том, что игроки описывают стратегию AlphaStar в качестве "инопланетной": программа играет не так, как играют люди, и не так, как они ожидали от алгоритмов.
Это означает, что нейросети, шагнувшие в мир с неполнотой информации, дадут нам совершенно иные способы решения проблем, не похожие на те, которые предопределены эволюцией наших когнитивных систем.
Вот к чему нужно готовиться. Aliens-studies только начинаются, причем чужих воспитаем мы сами.
Machinima закрывается, уволен 81 сотрудник
Культурную икону сняли с платформы вместе со всем контентом. Сеть работала 19 лет, в июне 2018 года основной инвестор Warner Bros был приобретен компанией AT&T, владеющей конкурентом Machinima под названием Otter Media.
Machinima.com была студией, создававшей небольшие фильмы и видеоролики на основе компьютерных игр (которые назывались машинимами), среди которых были культовые серии Red vs. Blue и Freeman's Mind. В общем, начиналось как творческое панк-рок объединение, но неожиданно для всех стало одним из главных поставщиков околоигрового контента.
Закрытие, впрочем, отвечает духу времени — творчество аниматоров и Gmod-активистов постепенно сошло на нет с ростом популярности стриминговых платформ. Разнообразные ляпы и забавные моменты стримов сегодня понятны большему числу игроков, чем абсурдистские комедии и экспериментальная анимация.
Культурную икону сняли с платформы вместе со всем контентом. Сеть работала 19 лет, в июне 2018 года основной инвестор Warner Bros был приобретен компанией AT&T, владеющей конкурентом Machinima под названием Otter Media.
Machinima.com была студией, создававшей небольшие фильмы и видеоролики на основе компьютерных игр (которые назывались машинимами), среди которых были культовые серии Red vs. Blue и Freeman's Mind. В общем, начиналось как творческое панк-рок объединение, но неожиданно для всех стало одним из главных поставщиков околоигрового контента.
Закрытие, впрочем, отвечает духу времени — творчество аниматоров и Gmod-активистов постепенно сошло на нет с ростом популярности стриминговых платформ. Разнообразные ляпы и забавные моменты стримов сегодня понятны большему числу игроков, чем абсурдистские комедии и экспериментальная анимация.
GamesIndustry.biz
Machinima closes down with more than 80 jobs lost
The YouTube gaming network is no more
Apex Legends набрала миллион уникальных игроков за 8 часов
Бесплатный батл-роял во вселенной #Titanfall доступен на PS4, Xbox One и PC меньше суток, но уже выглядит более успешной игрой, чем обе номерные части. Королевская битва была и в прошлых играх серии, но теперь разработчики сделали ставку на моду и выбросили из игры все лишнее — роботов, одиночную кампанию и паркур.
Пока что плывет лучше, чем последнее детище Клиффи Би.
Бесплатный батл-роял во вселенной #Titanfall доступен на PS4, Xbox One и PC меньше суток, но уже выглядит более успешной игрой, чем обе номерные части. Королевская битва была и в прошлых играх серии, но теперь разработчики сделали ставку на моду и выбросили из игры все лишнее — роботов, одиночную кампанию и паркур.
Пока что плывет лучше, чем последнее детище Клиффи Би.
Twitter
Vince Zampella
I’m so overwhelmed right now, @PlayApex broke a million unique players in under 8 hours. ❤️❤️❤️ Thank you so much for showing up and being part of this with @Respawn you are amazing!!
Midway взрывали головы в Mortal Kombat. Но иногда они их еще и надували.
На канале Codex рассказывают об истории одной из самых забавных вещей из 90-х — режиме больших голов. История в чем-то типичная для разработки того времени: в старенькой игре Midway NBA Jam обнаружился баг с увеличением голов спортсменов, Марк Тюрмелл сделал из этого режим, неожиданно ставший настолько популярным, что во многих аркадных кабинетах он был включен по умолчанию.
Midway включили этот режим в NBA Hangtime, Wayne Gretzky's 3D Hockey и NFL Blitz. В 1994 такой режим появился в игре Virtua Striker от Sega, и постепенно из аркад переехал на домашние консоли. В общем, Midway оставила след в истории не только жестокими добиваниями в Mortal Kombat.
На канале Codex рассказывают об истории одной из самых забавных вещей из 90-х — режиме больших голов. История в чем-то типичная для разработки того времени: в старенькой игре Midway NBA Jam обнаружился баг с увеличением голов спортсменов, Марк Тюрмелл сделал из этого режим, неожиданно ставший настолько популярным, что во многих аркадных кабинетах он был включен по умолчанию.
Midway включили этот режим в NBA Hangtime, Wayne Gretzky's 3D Hockey и NFL Blitz. В 1994 такой режим появился в игре Virtua Striker от Sega, и постепенно из аркад переехал на домашние консоли. В общем, Midway оставила след в истории не только жестокими добиваниями в Mortal Kombat.
YouTube
The History of Big Head Mode − Codex
Codex is a video series that demonstrates the effects of cheat codes in classic video games, while discussing their origin, and their impact on the culture of gaming.
Patreon: https://www.patreon.com/codexshow
Discord: https://discordapp.com/invite/26bZUC3…
Patreon: https://www.patreon.com/codexshow
Discord: https://discordapp.com/invite/26bZUC3…
Жуткая девочка из FEAR должна была стать самым страшным врагом для игрока. А стала самым безобидным. Почему?
Вряд ли есть что-то более подходящее для интерактивного медиа видеоигр, чем хоррор. Но, тем не менее, игроков раз за разом пытаются напугать скримерами, играяcь исключительно на рефлексах, в то время как редкие игры способны надолго удержать игрока атмосферой.
Для ужаса в видеоиграх мало показать игроку зомби — они могут быть пушечным мясом из Left 4 Dead или комедийной массовкой из Dead Rising. Недостаточно постановочных сцен, ограничения в патронах и инвентаре.
Как с этой проблемой справляются разработчики, почему хоррорам можно утаивать информацию от игрока или быть неудобными, а также почему хоррор, строго говоря, не жанр видеоигр — в новом #ValhallaOriginals!
P.S. Да, онтология. Это такое слово.
Вряд ли есть что-то более подходящее для интерактивного медиа видеоигр, чем хоррор. Но, тем не менее, игроков раз за разом пытаются напугать скримерами, играяcь исключительно на рефлексах, в то время как редкие игры способны надолго удержать игрока атмосферой.
Для ужаса в видеоиграх мало показать игроку зомби — они могут быть пушечным мясом из Left 4 Dead или комедийной массовкой из Dead Rising. Недостаточно постановочных сцен, ограничения в патронах и инвентаре.
Как с этой проблемой справляются разработчики, почему хоррорам можно утаивать информацию от игрока или быть неудобными, а также почему хоррор, строго говоря, не жанр видеоигр — в новом #ValhallaOriginals!
P.S. Да, онтология. Это такое слово.
YouTube
Онтология хоррора: как эстетика и механика определяют жанр видеоигр
Хоррор в видеоиграх — это больше, чем скримеры, зомби и демоны. Это даже не столько четко определенный жанр, сколько философия разработки.
Почему? А вот об этом и о том, как работают игры жанра, расскажет данное видео.
P.S. Онтология — учение о бытии.
…
Почему? А вот об этом и о том, как работают игры жанра, расскажет данное видео.
P.S. Онтология — учение о бытии.
…
В Sony Interactive Entertainment пройдут перестановки
В апреле на место CEO назначат Джима Райана, который поменяется местами с Джоном Кодерой, "главным по Playstation" с октября 2017 года. Что это значит для Sony?
Компания признает, что ее развлекательное подразделение стало самым прибыльным, и руководству очень не хочется упускать момент. Райан, успешно работающий в компании с 94 года, должен сосредоточить силы разработчиков на развитии сервиса PSN.
Ранее представители Sony намекали, что Playstation сможет проявить себя в качестве контент-платформы для кино и музыки — возможно, компания хочет сделать создать локальное подобие Netflix на базе PSN.
В апреле на место CEO назначат Джима Райана, который поменяется местами с Джоном Кодерой, "главным по Playstation" с октября 2017 года. Что это значит для Sony?
Компания признает, что ее развлекательное подразделение стало самым прибыльным, и руководству очень не хочется упускать момент. Райан, успешно работающий в компании с 94 года, должен сосредоточить силы разработчиков на развитии сервиса PSN.
Ранее представители Sony намекали, что Playstation сможет проявить себя в качестве контент-платформы для кино и музыки — возможно, компания хочет сделать создать локальное подобие Netflix на базе PSN.
Polygon
Sony shuffles PlayStation execs to increase focus on PlayStation Network
Former Sony Europe boss Jim Ryan is the new PlayStation president and CEO
Сооснователь Epic Games (авторов Fortnite) Марк Рейн в Twitter поздравил разработчиков Apex Legends с успешным запуском
А затем удалил твит. На который уже успел ответить и сам Винс Зампелла, глава студии Respawn. Удаление твита лишний раз привлекло внимание пользователей к успеху #ApexLegends, так что Рейн в любом случае оказал конкурентам небольшую услугу.
Тем временем, Apex отметилась 25 миллионами игроков (2 миллиона играющих одновременно), а на Twitch за игрой следят 433 000 зрителей против 143 000 у Fortnite.
В марте у Apex стартует первый сезон с новыми героями, видами оружия, лутом и прочим контентом. Так что совсем скоро можно будет выложить деньги за первый season pass.
А затем удалил твит. На который уже успел ответить и сам Винс Зампелла, глава студии Respawn. Удаление твита лишний раз привлекло внимание пользователей к успеху #ApexLegends, так что Рейн в любом случае оказал конкурентам небольшую услугу.
Тем временем, Apex отметилась 25 миллионами игроков (2 миллиона играющих одновременно), а на Twitch за игрой следят 433 000 зрителей против 143 000 у Fortnite.
В марте у Apex стартует первый сезон с новыми героями, видами оружия, лутом и прочим контентом. Так что совсем скоро можно будет выложить деньги за первый season pass.
DualShockers
Fortnite Executive Congratulates Apex Legends, Promptly Deletes Tweet For Some Reason
In an odd move, Epic Games Executive Mark Rein scrubs warm wishes to Respawn team over Fortnite battle royale competitor, Apex Legends.
В 1997 Westwood Studios сделала игру по фильму Blade Runner, и она оказалась намного лучше того, что обычно ждут от игр по лицензии. На канале Ars Technica разработчики вспоминают культовую адвенчуру и долгий путь к релизу.
P.S. Игра на данный момент для истории потеряна, как слезы под дождем — весь код и ассеты пропали, а права и вовсе находятся у EA. На новых операционных система игра корректно работать отказывается.
P.S. Игра на данный момент для истории потеряна, как слезы под дождем — весь код и ассеты пропали, а права и вовсе находятся у EA. На новых операционных система игра корректно работать отказывается.
YouTube
How Blade Runner Reinvented Adventure Games | War Stories | Ars Technica
In 1995, Westwood Studios set out to make a game based on one of the most beloved science fiction films ever made. They took a big risk, applying unproven technology and storytelling methods. Blade Runner wold go on to become of the highest-selling action…
#HollowKnight, финалист прошлогодней The Game Awards в номинации "Лучшая дебютная независимая игра", получит полноценный сиквел (а не просто DLC) для PC и Switch.
YouTube
Hollow Knight: Silksong Reveal Trailer
Explore a vast, haunted kingdom in Hollow Knight: Silksong, the sequel to the award winning action-adventure! Discover enchanting secrets and face foes in lethal, acrobatic combat as you ascend to the peak of a land ruled by silk and song.
Hollow Knight:…
Hollow Knight:…
Starbreeze не издаст System Shock 3
Издательские права переданы OtherSide Entertainment. Starbreeze планировали вложить 12 миллионов долларов в проект, но все средства, потраченные компанией на разработку, будут возвращены компании.
2018 год для обоих партнеров выдался тяжелым: Starbreeze завалила проект по «Ходячим мертвецам» и привлекла внимание следствия, бывшие коллеги Спектора из OtherSide не справились с перевоплощением Underworld, чем подвели поддержавших компанию на Kickstarter.
Для System Shock и Immersive Sim'ов в целом все это рисует плачевные перспективы — это достаточно дорогие проекты, которые сложно превратить в долгоиграющие франшизы, редко приносят желаемую прибыль авторам. При взятом еще с Underworld курса на технологичность и системный подход к симуляции такие игры оказываются слишком дорогими и не всегда понятными игроку.
Скорее всего, IS уготована участь, подобная пути развития RPG — когда-то диалоговые системы нужно было программировать с нуля, сегодня их легко вставить в игру любого жанра с помощью готовых решений. Решения и последствия, завязанные на способах прохождения игровых ситуаций, тоже вышли за рамки игр школы 0451. В Hitman 2 и Breath of the Wild можно подметить определенные схожести с классическими играми Looking Glass Studios, особенно в области эмерджентных свойств этих игр (т.е. когда глобальные изменения происходят не по строгому сценарию, а опосредованно, в качестве реакции на взаимодействие игрока с миром). Возможно, такая преемственность к лучшему.
Издательские права переданы OtherSide Entertainment. Starbreeze планировали вложить 12 миллионов долларов в проект, но все средства, потраченные компанией на разработку, будут возвращены компании.
2018 год для обоих партнеров выдался тяжелым: Starbreeze завалила проект по «Ходячим мертвецам» и привлекла внимание следствия, бывшие коллеги Спектора из OtherSide не справились с перевоплощением Underworld, чем подвели поддержавших компанию на Kickstarter.
Для System Shock и Immersive Sim'ов в целом все это рисует плачевные перспективы — это достаточно дорогие проекты, которые сложно превратить в долгоиграющие франшизы, редко приносят желаемую прибыль авторам. При взятом еще с Underworld курса на технологичность и системный подход к симуляции такие игры оказываются слишком дорогими и не всегда понятными игроку.
Скорее всего, IS уготована участь, подобная пути развития RPG — когда-то диалоговые системы нужно было программировать с нуля, сегодня их легко вставить в игру любого жанра с помощью готовых решений. Решения и последствия, завязанные на способах прохождения игровых ситуаций, тоже вышли за рамки игр школы 0451. В Hitman 2 и Breath of the Wild можно подметить определенные схожести с классическими играми Looking Glass Studios, особенно в области эмерджентных свойств этих игр (т.е. когда глобальные изменения происходят не по строгому сценарию, а опосредованно, в качестве реакции на взаимодействие игрока с миром). Возможно, такая преемственность к лучшему.
Меня зовут Джозеф Андерсон и я наиграл в Fallout 76 больше 100 часов
Звучит как приветствие нового участника в группе поддержки, и судя по 3-часовому видео, посвященному разбору глитчей и багов игры, эта помощь будет нелишней.
В документальном фильме о противостоянии человека и симуляции: башни из мусорных контейнеров, импринтинг кухонных комбайнов, случайно получаемые квесты, воссоздание ключевых сцен из NieR:Automata, танцы кротокрыс.
It just works.
Звучит как приветствие нового участника в группе поддержки, и судя по 3-часовому видео, посвященному разбору глитчей и багов игры, эта помощь будет нелишней.
В документальном фильме о противостоянии человека и симуляции: башни из мусорных контейнеров, импринтинг кухонных комбайнов, случайно получаемые квесты, воссоздание ключевых сцен из NieR:Automata, танцы кротокрыс.
It just works.
YouTube
The 1001 Glitches of Fallout 76
https://www.patreon.com/JosephAnderson
https://www.twitch.tv/andersonjph
https://twitter.com/jph_anderson
https://discord.gg/8gSBsYC
Thumbnail by Marik Bentusi
https://twitter.com/MarikBentusi
Mandalore's channel:
https://www.youtube.com/user/MandaloreGaming…
https://www.twitch.tv/andersonjph
https://twitter.com/jph_anderson
https://discord.gg/8gSBsYC
Thumbnail by Marik Bentusi
https://twitter.com/MarikBentusi
Mandalore's channel:
https://www.youtube.com/user/MandaloreGaming…
Ученые (опять) доказали, что видеоигры не повышают уровень агрессии у детей.
В рамках исследования на основе субъективных и объективных данных ученые из Оксфорда пришли к выводу, что существенного влияния на поведение подростков видеоигры не оказывают. От прочих это исследование отличает использование в работе критериев PEGI и ESRB, а также требование к предварительной открытой регистрации гипотез, тезисов, методов и техник анализа, в целях избежания выборочного толкования данных. Да, раньше исследования по данной теме проводились менее ответственно.
В рамках исследования на основе субъективных и объективных данных ученые из Оксфорда пришли к выводу, что существенного влияния на поведение подростков видеоигры не оказывают. От прочих это исследование отличает использование в работе критериев PEGI и ESRB, а также требование к предварительной открытой регистрации гипотез, тезисов, методов и техник анализа, в целях избежания выборочного толкования данных. Да, раньше исследования по данной теме проводились менее ответственно.
University of Oxford
Violent video games found not to be associated with adolescent aggression
Researchers at the Oxford Internet Institute, University of Oxford, have found no relationship between aggressive behaviour in teenagers and the amount of time spent playing violent video games.
При беглом взгляде #Prey 2017 года — ААА-игра, словно вышедшая с опозданием на пару лет. Еще это иммерсивный симулятор, стелс и платформер. Между прыжками по красивейшей из космических станций и прятками игра иногда задает каверзные вопросы об этике и личности.
Но помимо вопроса о вагонетке и инопланетной материи, покрывающей пышные декорации игры у Prey есть и ряд тематических решений, связывающих воедино символы и образы игры. О том, что скрывается за окнами в стиле нео-деко — в нашем тексте.
Но помимо вопроса о вагонетке и инопланетной материи, покрывающей пышные декорации игры у Prey есть и ряд тематических решений, связывающих воедино символы и образы игры. О том, что скрывается за окнами в стиле нео-деко — в нашем тексте.
Medium
Все, что вы хотели знать о Prey, но боялись спросить у Лакана
История Prey 2017 года подобна фантазии-матрешке с кошмаром внутри. Подобная метафора справедлива и в отношении героев этого шкатулочного…
Сексуальным воспитанием китайских подростков занялись сами подростки. И видеоигры.
Секс — все еще табуированная тема в Китае, и образовательная система страны не способна заполнить информационный вакуум по этой теме. Поэтому компания учеников сделала об этом бесплатную видеоигру под названием Self-Reliance.
В игре нет взрослого контента, и эта своего рода социальная обучающая игра в форме визуальной новеллы. На данный момент на Steam у игры больше двух сотен положительных отзывов.
Примечательно, что в свое время в попытках отладить регулирование игрового рынка китайские законотворцы лишь усугбили ситуацию, в результате чего в выигрыше оказались именно #Valve: сегодня Steam остается единственной площадкой для издания китайских инди-проектов. Лицензию школьникам китайские регуляторы вряд ли бы выдали.
Секс — все еще табуированная тема в Китае, и образовательная система страны не способна заполнить информационный вакуум по этой теме. Поэтому компания учеников сделала об этом бесплатную видеоигру под названием Self-Reliance.
В игре нет взрослого контента, и эта своего рода социальная обучающая игра в форме визуальной новеллы. На данный момент на Steam у игры больше двух сотен положительных отзывов.
Примечательно, что в свое время в попытках отладить регулирование игрового рынка китайские законотворцы лишь усугбили ситуацию, в результате чего в выигрыше оказались именно #Valve: сегодня Steam остается единственной площадкой для издания китайских инди-проектов. Лицензию школьникам китайские регуляторы вряд ли бы выдали.
South China Morning Post
Sex education game from Chinese teens gets praise on Steam
‘Self-Reliance’ lets players make choices in interactive videos exploring sex issues
Cybervalhalla
Машинное обучение помогает отреставрировать текстуры в Final Fantasy VII Вероятно, когда-нибудь дело дойдет до судебного иска, потому что поклонники серии научились делать свои версии HD-ремейков, Для этого им потребовалось 100 долларов, A.I. Gigapixel и…
В продолжение темы машинного обучения и реставрации — ремастер опенинга #Persona 2: Innocent Sin в 4k 60FPS.
YouTube
Persona 2 Innocent Sin (Opening Remastered via AI Machine Learning | 4K 60FPS)
Patreon: https://www.patreon.com/MarcelusCastleRain
Donate (if you want) https://paypal.me/marblegallery
AI vs Video Game FMV's Playlist: https://www.youtube.com/watch?v=N-KjFyhWQs8&list=PLTGEdY9AkWdVuhc54XFmH1-tgFliX9N67
Donate (if you want) https://paypal.me/marblegallery
AI vs Video Game FMV's Playlist: https://www.youtube.com/watch?v=N-KjFyhWQs8&list=PLTGEdY9AkWdVuhc54XFmH1-tgFliX9N67
Как построить крепость посреди гоночный трассы — рассказывают авторы Hitman 2
В новом видео, посвященном уровню в Майами из #Hitman 2, Марк Браун беседует с авторами игры о том, как IO подходят к созданию миссий.
Hitman — уникальная серия игр и по совместительству родитель социального стелса, поэтому работа над игрой подразумевает специфические творческие методы. В IO рассказывают, что уровни в Hitman 2 состоят из "крепости" (локации с повышенным режимом охраны), цели-обитателя этой крепости и бродячей цели (активно перемещается по уровню) — fortress, dweller и roamer в оригинале.
Еще одним важным аспектом планирования авторы называют способность игрока влиять на устоявшееся расписание персонажей игры через особые события. Например, автогонку, в которой участвует одна из жертв 47-го, можно закончить досрочно. Это не упрощает убийство, но позволяет не тратить время на ожидание. Из таких ситуаций, над которыми у игрока есть частичный контроль, и состоит основа игры.
В новом видео, посвященном уровню в Майами из #Hitman 2, Марк Браун беседует с авторами игры о том, как IO подходят к созданию миссий.
Hitman — уникальная серия игр и по совместительству родитель социального стелса, поэтому работа над игрой подразумевает специфические творческие методы. В IO рассказывают, что уровни в Hitman 2 состоят из "крепости" (локации с повышенным режимом охраны), цели-обитателя этой крепости и бродячей цели (активно перемещается по уровню) — fortress, dweller и roamer в оригинале.
Еще одним важным аспектом планирования авторы называют способность игрока влиять на устоявшееся расписание персонажей игры через особые события. Например, автогонку, в которой участвует одна из жертв 47-го, можно закончить досрочно. Это не упрощает убийство, но позволяет не тратить время на ожидание. Из таких ситуаций, над которыми у игрока есть частичный контроль, и состоит основа игры.
YouTube
Making Hitman 2's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Stealth games are known for their open-ended and realistic levels. And no franchise does this quite like Hitman. In this video, I chat to IO Interactive’s Jakob…
Stealth games are known for their open-ended and realistic levels. And no franchise does this quite like Hitman. In this video, I chat to IO Interactive’s Jakob…
Издательство Laced Records выпустит саундтреки из ремейка Resident Evil (2002) и Resident Evil 2 (1998) на виниле. Пластинки поступят в продажу в апреле.