Cybervalhalla
3.85K subscribers
1.72K photos
30 videos
16 files
4.06K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
Download Telegram
Нейросеть Google под названием AlphaStar обыграла двух профессиональных игроков в StarCraft II с общим счетом 10-1. И это новость совсем не про видеоигры.

Как известно, после того, как AlphaGo обыграла Ли Седоля в 2016 году в го, люди больше не могут конкурировать с машинами в играх с полной информацией, где все участники игры знают все, что происходит в матче. Эпоха была открыта в 1998 году Каспаровым и DeepBlue и вот сейчас подошла к концу.

Следущая проблема для машины - игры с неполной информацией, которых гораздо больше, и которые сильно приближены к реальной жизни. В реальной жизни мы практически ничем больше не занимаемся, только принимаем решения в условиях дефицита информации.

Так что как только игры машин выйдут за пределы полной информации, тут и начнется самое интересное. Утверждалось, что следующий фронтир для нейросетей покер, но некоторые видеоигры, похоже, даже более интересны.

StarCraft в частности давно стала киберспортивной дисциплиной, поскольку в ней нет очевидной выигрышной стратегией, ценится умение быстро принимать тактические решения и адаптироваться к действиям противника. И вот все это теперь умеет Google.

Плюс видеоигр для машинного обучения в том, что ИИ может учится очень быстро, разыгрывая и анализируя очень много партий, не завися от медленного аналогового мира и человеческих решений. Примерно по той же логике беспилотные автомобили могут тренировать навыки дорожного движения внутри видеоигры GTA - не очень точно, но очень быстро.

Машина должна в сжатые сроки научиться тому, чему мы научились в результате миллионов лет эволюции: адаптироваться к принятию решений в условиях неполноты информации и меняющейся ситуации.

Из истории про AlphaStar не очень понятно, насколько ограничено было поле зрение программы во время игры - человеку, играющему в StarCraft нужно управлять камерой, чтобы видеть разные части игрового поля, машина может обойтись без этого. В любом случае, программа совершала меньше действий в минуту, чем оба профессиональных игрока-человека. Интересен кейс о том, как одному из игроков удалось выиграть одну партию.

Но самое важное в этой истории в том, что игроки описывают стратегию AlphaStar в качестве "инопланетной": программа играет не так, как играют люди, и не так, как они ожидали от алгоритмов.

Это означает, что нейросети, шагнувшие в мир с неполнотой информации, дадут нам совершенно иные способы решения проблем, не похожие на те, которые предопределены эволюцией наших когнитивных систем.

Вот к чему нужно готовиться. Aliens-studies только начинаются, причем чужих воспитаем мы сами.
Machinima закрывается, уволен 81 сотрудник

Культурную икону сняли с платформы вместе со всем контентом. Сеть работала 19 лет, в июне 2018 года основной инвестор Warner Bros был приобретен компанией AT&T, владеющей конкурентом Machinima под названием Otter Media.

Machinima.com была студией, создававшей небольшие фильмы и видеоролики на основе компьютерных игр (которые назывались машинимами), среди которых были культовые серии Red vs. Blue и Freeman's Mind. В общем, начиналось как творческое панк-рок объединение, но неожиданно для всех стало одним из главных поставщиков околоигрового контента.

Закрытие, впрочем, отвечает духу времени — творчество аниматоров и Gmod-активистов постепенно сошло на нет с ростом популярности стриминговых платформ. Разнообразные ляпы и забавные моменты стримов сегодня понятны большему числу игроков, чем абсурдистские комедии и экспериментальная анимация.
Apex Legends набрала миллион уникальных игроков за 8 часов

Бесплатный батл-роял во вселенной #Titanfall доступен на PS4, Xbox One и PC меньше суток, но уже выглядит более успешной игрой, чем обе номерные части. Королевская битва была и в прошлых играх серии, но теперь разработчики сделали ставку на моду и выбросили из игры все лишнее — роботов, одиночную кампанию и паркур.

Пока что плывет лучше, чем последнее детище Клиффи Би.
Midway взрывали головы в Mortal Kombat. Но иногда они их еще и надували.

На канале Codex рассказывают об истории одной из самых забавных вещей из 90-х — режиме больших голов. История в чем-то типичная для разработки того времени: в старенькой игре Midway NBA Jam обнаружился баг с увеличением голов спортсменов, Марк Тюрмелл сделал из этого режим, неожиданно ставший настолько популярным, что во многих аркадных кабинетах он был включен по умолчанию.

Midway включили этот режим в NBA Hangtime, Wayne Gretzky's 3D Hockey и NFL Blitz. В 1994 такой режим появился в игре Virtua Striker от Sega, и постепенно из аркад переехал на домашние консоли. В общем, Midway оставила след в истории не только жестокими добиваниями в Mortal Kombat.
Жуткая девочка из FEAR должна была стать самым страшным врагом для игрока. А стала самым безобидным. Почему?

Вряд ли есть что-то более подходящее для интерактивного медиа видеоигр, чем хоррор. Но, тем не менее, игроков раз за разом пытаются напугать скримерами, играяcь исключительно на рефлексах, в то время как редкие игры способны надолго удержать игрока атмосферой.

Для ужаса в видеоиграх мало показать игроку зомби — они могут быть пушечным мясом из Left 4 Dead или комедийной массовкой из Dead Rising. Недостаточно постановочных сцен, ограничения в патронах и инвентаре.

Как с этой проблемой справляются разработчики, почему хоррорам можно утаивать информацию от игрока или быть неудобными, а также почему хоррор, строго говоря, не жанр видеоигр — в новом #ValhallaOriginals!

P.S. Да, онтология. Это такое слово.
В Sony Interactive Entertainment пройдут перестановки

В апреле на место CEO назначат Джима Райана, который поменяется местами с Джоном Кодерой, "главным по Playstation" с октября 2017 года. Что это значит для Sony?

Компания признает, что ее развлекательное подразделение стало самым прибыльным, и руководству очень не хочется упускать момент. Райан, успешно работающий в компании с 94 года, должен сосредоточить силы разработчиков на развитии сервиса PSN.

Ранее представители Sony намекали, что Playstation сможет проявить себя в качестве контент-платформы для кино и музыки — возможно, компания хочет сделать создать локальное подобие Netflix на базе PSN.
Сооснователь Epic Games (авторов Fortnite) Марк Рейн в Twitter поздравил разработчиков Apex Legends с успешным запуском

А затем удалил твит. На который уже успел ответить и сам Винс Зампелла, глава студии Respawn. Удаление твита лишний раз привлекло внимание пользователей к успеху #ApexLegends, так что Рейн в любом случае оказал конкурентам небольшую услугу.

Тем временем, Apex отметилась 25 миллионами игроков (2 миллиона играющих одновременно), а на Twitch за игрой следят 433 000 зрителей против 143 000 у Fortnite.

В марте у Apex стартует первый сезон с новыми героями, видами оружия, лутом и прочим контентом. Так что совсем скоро можно будет выложить деньги за первый season pass.
В 1997 Westwood Studios сделала игру по фильму Blade Runner, и она оказалась намного лучше того, что обычно ждут от игр по лицензии. На канале Ars Technica разработчики вспоминают культовую адвенчуру и долгий путь к релизу.

P.S. Игра на данный момент для истории потеряна, как слезы под дождем — весь код и ассеты пропали, а права и вовсе находятся у EA. На новых операционных система игра корректно работать отказывается.
#HollowKnight, финалист прошлогодней The Game Awards в номинации "Лучшая дебютная независимая игра", получит полноценный сиквел (а не просто DLC) для PC и Switch.
Starbreeze не издаст System Shock 3

Издательские права переданы OtherSide Entertainment. Starbreeze планировали вложить 12 миллионов долларов в проект, но все средства, потраченные компанией на разработку, будут возвращены компании.

2018 год для обоих партнеров выдался тяжелым: Starbreeze завалила проект по «Ходячим мертвецам» и привлекла внимание следствия, бывшие коллеги Спектора из OtherSide не справились с перевоплощением Underworld, чем подвели поддержавших компанию на Kickstarter.

Для System Shock и Immersive Sim'ов в целом все это рисует плачевные перспективы — это достаточно дорогие проекты, которые сложно превратить в долгоиграющие франшизы, редко приносят желаемую прибыль авторам. При взятом еще с Underworld курса на технологичность и системный подход к симуляции такие игры оказываются слишком дорогими и не всегда понятными игроку.

Скорее всего, IS уготована участь, подобная пути развития RPG — когда-то диалоговые системы нужно было программировать с нуля, сегодня их легко вставить в игру любого жанра с помощью готовых решений. Решения и последствия, завязанные на способах прохождения игровых ситуаций, тоже вышли за рамки игр школы 0451. В Hitman 2 и Breath of the Wild можно подметить определенные схожести с классическими играми Looking Glass Studios, особенно в области эмерджентных свойств этих игр (т.е. когда глобальные изменения происходят не по строгому сценарию, а опосредованно, в качестве реакции на взаимодействие игрока с миром). Возможно, такая преемственность к лучшему.
Меня зовут Джозеф Андерсон и я наиграл в Fallout 76 больше 100 часов

Звучит как приветствие нового участника в группе поддержки, и судя по 3-часовому видео, посвященному разбору глитчей и багов игры, эта помощь будет нелишней.

В документальном фильме о противостоянии человека и симуляции: башни из мусорных контейнеров, импринтинг кухонных комбайнов, случайно получаемые квесты, воссоздание ключевых сцен из NieR:Automata, танцы кротокрыс.

It just works.
Ученые (опять) доказали, что видеоигры не повышают уровень агрессии у детей.

В рамках исследования на основе субъективных и объективных данных ученые из Оксфорда пришли к выводу, что существенного влияния на поведение подростков видеоигры не оказывают. От прочих это исследование отличает использование в работе критериев PEGI и ESRB, а также требование к предварительной открытой регистрации гипотез, тезисов, методов и техник анализа, в целях избежания выборочного толкования данных. Да, раньше исследования по данной теме проводились менее ответственно.
При беглом взгляде #Prey 2017 года — ААА-игра, словно вышедшая с опозданием на пару лет. Еще это иммерсивный симулятор, стелс и платформер. Между прыжками по красивейшей из космических станций и прятками игра иногда задает каверзные вопросы об этике и личности.

Но помимо вопроса о вагонетке и инопланетной материи, покрывающей пышные декорации игры у Prey есть и ряд тематических решений, связывающих воедино символы и образы игры. О том, что скрывается за окнами в стиле нео-деко — в нашем тексте.
Сексуальным воспитанием китайских подростков занялись сами подростки. И видеоигры.

Секс — все еще табуированная тема в Китае, и образовательная система страны не способна заполнить информационный вакуум по этой теме. Поэтому компания учеников сделала об этом бесплатную видеоигру под названием Self-Reliance.

В игре нет взрослого контента, и эта своего рода социальная обучающая игра в форме визуальной новеллы. На данный момент на Steam у игры больше двух сотен положительных отзывов.

Примечательно, что в свое время в попытках отладить регулирование игрового рынка китайские законотворцы лишь усугбили ситуацию, в результате чего в выигрыше оказались именно #Valve: сегодня Steam остается единственной площадкой для издания китайских инди-проектов. Лицензию школьникам китайские регуляторы вряд ли бы выдали.
Как построить крепость посреди гоночный трассы — рассказывают авторы Hitman 2

В новом видео, посвященном уровню в Майами из #Hitman 2, Марк Браун беседует с авторами игры о том, как IO подходят к созданию миссий.

Hitman — уникальная серия игр и по совместительству родитель социального стелса, поэтому работа над игрой подразумевает специфические творческие методы. В IO рассказывают, что уровни в Hitman 2 состоят из "крепости" (локации с повышенным режимом охраны), цели-обитателя этой крепости и бродячей цели (активно перемещается по уровню) — fortress, dweller и roamer в оригинале.

Еще одним важным аспектом планирования авторы называют способность игрока влиять на устоявшееся расписание персонажей игры через особые события. Например, автогонку, в которой участвует одна из жертв 47-го, можно закончить досрочно. Это не упрощает убийство, но позволяет не тратить время на ожидание. Из таких ситуаций, над которыми у игрока есть частичный контроль, и состоит основа игры.
❗️Microsoft перестала продавать подписки Xbox Gold и Game Pass онлайн в России. Теперь это можно сделать только через ритейлеров – купить карточку в магазине или получить код по электронной почте или СМС.
Издательство Laced Records выпустит саундтреки из ремейка Resident Evil (2002) и Resident Evil 2 (1998) на виниле. Пластинки поступят в продажу в апреле.