Cybervalhalla
3.85K subscribers
1.72K photos
30 videos
16 files
4.06K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
Download Telegram
Ура, #ValhallaOriginals! Один из наших редакторов рассказал, как музыкальные игры дошли до нынешнего состояния, и как у участника контркультурного музыкального дуэта получился Thumper, окрещенный прессой «Dark Souls of rhythm games». Ну и на чудные игровые автоматы в Японии посмотрим, конечно же!
Жуткая девочка из FEAR должна была стать самым страшным врагом для игрока. А стала самым безобидным. Почему?

Вряд ли есть что-то более подходящее для интерактивного медиа видеоигр, чем хоррор. Но, тем не менее, игроков раз за разом пытаются напугать скримерами, играяcь исключительно на рефлексах, в то время как редкие игры способны надолго удержать игрока атмосферой.

Для ужаса в видеоиграх мало показать игроку зомби — они могут быть пушечным мясом из Left 4 Dead или комедийной массовкой из Dead Rising. Недостаточно постановочных сцен, ограничения в патронах и инвентаре.

Как с этой проблемой справляются разработчики, почему хоррорам можно утаивать информацию от игрока или быть неудобными, а также почему хоррор, строго говоря, не жанр видеоигр — в новом #ValhallaOriginals!

P.S. Да, онтология. Это такое слово.
Первая часть Outlast оказалась для мейнстрима игровых ужасов примерно тем же, чем "Ведьма из блэр" для кинематографических. Прием "найденной пленки" оживил жанр, выводя зрителя (а в Outlast — игрока) из зоны комфорта и делая происходящее на экране (мониторе) менее предсказуемым. Но одной подачи мало: авторы игры из студии Red Barrel построили жуткий мир в пределах одного здания, балансируя между киношными и игровыми способами напугать. В Outlast есть над чем подумать как с точки зрения динамики сюжета, так и со стороны поднимаемых тем (здесь обнимаются поклонники философа Жоржа Батая и фильмов "Восставший из ада").

Как беготня по колено в крови в психиатрической больнице складывается в художественное и отчасти философское высказывание, и почему вторая часть проваливает попытки сделать то же самое, рассказывает наш редактор.

#ValhallaOriginals
TL;DR как эпоха голода в Японии повлияла на дизайн Sekiro: Shadows Die Twice, и почему ее геймплей было бы невозможно воплотить на консолях прошлых поколений

Во второй части анализа Sekiro: Shadows Die Twice наш редактор рассуждает о том, что повлияло на итоговый облик игры: почему ее центральная локация оказывается одной из самых маленьких, как рудиментарные механики открывают возможности для спидрана, каким образом стелс оживляет виртуальный мир.

Также расскажем о том, как буддийские концепции описывают путь героя, почему диски и разница телеформатов PAL и NTSC препятствуют динамичному игровому процессу, и что общего у Sekiro, фольклора и старого японского кино.

#ValhallaOriginals
TL;DR Как отказ от возможности блокировать удары превратил Streets of Rage 4 в современный кулачный мюзикл.

Во многих игровых сериях однажды появлялась часть, ставившая под сомнение привычные для поклонников ценности. Меняются сюжеты, жанры, центральные механики, героям достаются противоположные роли. The Legend of Zelda и Metal Gear Solid ушли в открытый мир, авторы Dragon Age: Inquisition попытались угодить любителям обеих предшественниц, Assassin's Creed в четвертой части отправила ассасинов пиратствовать в море. От баланса между сохраненной идентичностью и новизной зависит не только успех у критиков и игроков, но и ожидания покупателей.

Streets of Rage 4 вышла в 2020 году — спустя четверть века после выхода Streets of Rage 3. Геймплей серии всегда был продолжением хитов из аркадных залов, но она сразу выходила на консолях. Сам же жанр beat'em-up сегодня выглядит ностальгическим ярлыком ретро-забав.

В новом видео наш редактор рассказывает, как Streets of Rage 4 сохраняет дух серии после интенсивной пластики, многочисленных заимствований и самоцитирования. Одним из главных элементов стала не только западная музыка, игравшая в токийских клубах, но и традиционный для серии отказ от механики блока. Несмотря на то, что игра заимствует некоторые вещи из файтингов, именно невозможность глухой обороны роднит новую Streets of Rage с современными боевиками.

#ValhallaOriginals
TL;DR как связаны Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, теннис, бейсбол, театр и цирк.

В третьей и последней части анализа Sekiro: Shadows Die Twice наш редактор рассуждает о том, что делает 3D-игры уникальными, как у FromSoftware получились обезьяны, что общего у Bloodborne с бейсболом, а у Sekiro — с теннисом.

Также расскажем о трудностях перевода, мотиве классового конфликта в теме бессмертия и особенностях скорости героя.

#ValhallaOriginals
TL;DR Как стремление отказаться от интерфейса породнило Dead Space с немецким экспрессионизмом и театром.

В 2007 году, во время одного из пиков конкуренции между Microsoft и Sony за игровой рынок, Electronic Arts решила вернуть себе статус творческого издателя. За период 2007-2009 годов компания стала издателем сразу нескольких оригинальных IP и перезапусков: Crysis, Rock Band, Hellgate: London, Burnout Paradise, Army of Two, Mirror's Edge, Skate, Dragon Age: Origins.

В результате этого кембрийского взрыва интеллектуальной собственности появилась Dead Space. Идеолог проекта Глен Скофилд незадолго до этого сделал очередную игру по фильму о Джеймсе Бонде — From Russia With Love. Скофилд хотел реализовать свои идеи и привнести в Dead Space то, что его вдохновляло больше всего — кинохорроры.

Изначально Dead Space планировалась как идейный потомок System Shock, но все поменял выход Resident Evil 4. В новом видео наш редактор рассуждает о том, что сделало первую Dead Space уникальной по своему настроению и ритму игрой, и как на траекторию развития серии повлияли решения разработчиков и издательства. А помогут ему в этом Мишель Фуко и Фрэнк Заппа.

#ValhallaOriginals