Super Mario 64 запустили на PlayStation 2
На ютубе появилось полное прохождение Super Mario 64 на Sony PlayStation 2. Бывший эксклюзив Nintendo 64 портировали при помощи реверс-инжиниринга исходного кода игры, что позволяет обходиться без помощи эмуляторов.
Несмотря на успешный запуск и прохождение, порт далек от идеала: местами текстуры пропадают или искажаются до неузнаваемости, а персонажи лишаются лиц. Код игры опубликован в открытом доступе на GitHub.
На ютубе появилось полное прохождение Super Mario 64 на Sony PlayStation 2. Бывший эксклюзив Nintendo 64 портировали при помощи реверс-инжиниринга исходного кода игры, что позволяет обходиться без помощи эмуляторов.
Несмотря на успешный запуск и прохождение, порт далек от идеала: местами текстуры пропадают или искажаются до неузнаваемости, а персонажи лишаются лиц. Код игры опубликован в открытом доступе на GitHub.
YouTube
Super Mario 64 PlayStation 2 Native Port Speedrun #1 [No Longer World Record]
There's a new build which has fixed the nightmarish graphics (boo) but I got a new record on it (yay), which is watchable here: https://youtu.be/iDnw-Uexldc
Thanks to fgsfds we now have a native port of Super Mario 64 on the Sony PlayStation 2, and I was…
Thanks to fgsfds we now have a native port of Super Mario 64 on the Sony PlayStation 2, and I was…
Опубликован билд невышедшей Commandos 2 для Game Boy Advance
Хакер Forest of Illusion опубликовал в твиттере пост, где поделился билдом Commandos 2 для Game Boy Advance. Переносом тактики в реальном времени занималась Toyonaka Studios, однако в итоге проект был отклонен. Сборка датируется 28 ноября 2002 и, по утверждению автора, далека от завершения. Скачать ROM игры можно здесь.
Хакер Forest of Illusion опубликовал в твиттере пост, где поделился билдом Commandos 2 для Game Boy Advance. Переносом тактики в реальном времени занималась Toyonaka Studios, однако в итоге проект был отклонен. Сборка датируется 28 ноября 2002 и, по утверждению автора, далека от завершения. Скачать ROM игры можно здесь.
Twitter
Forest of Illusion
Today we released "Commandos 2" on the Game Boy Advance. It was pitched by a company called Toyonaka Studios but was rejected, thus, it never saw the light of day. This build is from November 28th, 2002. Link to the dump: https://t.co/rktB99Xqqb
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если вы интересуетесь геймдевом, планируете учиться или работать в этой сфере, то отличным решением будет подписаться на Gamedev Area.
Здесь ежедневно публикуются:
• Новости игровой индустрии
• Статьи о геймдизайне
• Аналитика успешных проектов
• Советы по разработке
Также у канала есть свой чат, где можно задать свои вопросы или ответить на чужие.
Присоединяйтесь, с Gamedev Area изучать геймдев легче и интереснее!
Здесь ежедневно публикуются:
• Новости игровой индустрии
• Статьи о геймдизайне
• Аналитика успешных проектов
• Советы по разработке
Также у канала есть свой чат, где можно задать свои вопросы или ответить на чужие.
Присоединяйтесь, с Gamedev Area изучать геймдев легче и интереснее!
TL;DR Nine Inch Nails выпустили саундтрек к Quake на виниле. Но без буклета с воспоминаниями авторов — не разрешила ZeniMax.
Саундтрек к шутеру Quake впервые вышел на виниле. Купить его можно на сайте группы Nine Inch Nails. Эмбиент- и индастриал-композиции к игре 1996 года сочинил лидер группы Трент Резнор.
В наборе из двух пластинок должен был находиться буклет с посланиями от Джона Кармака и Американа МакГи, работавших над игрой. Однако «известный неназванный видеоигровой издатель» запретил его печатать. «Пожалуйста, уважайте их решение и не нажимайте сюда, чтобы посмотреть на буклет, или сюда, чтобы распечатать его самостоятельно», указано на странице покупки.
Саундтрек к шутеру Quake впервые вышел на виниле. Купить его можно на сайте группы Nine Inch Nails. Эмбиент- и индастриал-композиции к игре 1996 года сочинил лидер группы Трент Резнор.
В наборе из двух пластинок должен был находиться буклет с посланиями от Джона Кармака и Американа МакГи, работавших над игрой. Однако «известный неназванный видеоигровой издатель» запретил его печатать. «Пожалуйста, уважайте их решение и не нажимайте сюда, чтобы посмотреть на буклет, или сюда, чтобы распечатать его самостоятельно», указано на странице покупки.
В 23:00 по московскому времени стартует презентация Sony PlayStation 5 Showcase. В ходе 40-минутной трансляции компания обещает показать игры от Worldwide Studios и других издателей. Объявят ли дату старта продаж и цены на консоли, пока неизвестно.
YouTube
PLAYSTATION 5 SHOWCASE [ENGLISH]
Rated RP - M, THIS LIVE STREAM MAY INCLUDE CONTENT INAPPROPRIATE FOR CHILDREN
Before PlayStation 5 launches this holiday, we wanted to give you one more look at some of the great games coming to PS5 at launch (and beyond!).
Our next digital showcase will…
Before PlayStation 5 launches this holiday, we wanted to give you one more look at some of the great games coming to PS5 at launch (and beyond!).
Our next digital showcase will…
Создатели Forza использовали нейросети для тренировки искусственного интеллекта в игре
На YouTube-канале Ars Technica вышло интервью с креативным директором франшизы Forza Дэном Гринуолтом. Он рассказал, как менялся искусственный интеллект в серии от игры к игре.
По словам Дэна, прорывным стал отказ от локальных хранилищ в пользу облачных серверов. Forza начала обращаться к глобальной сети вместо жесткого диска, что дало возможность применять нейросети для обучения ИИ, управляющего виртуальными водителями.
Кроме того, разработчики ограничили контроль искусственного интеллекта, дав ему управление лишь одним болидом. Это позволило избежать одинакового поведения ботов на дорогах и «особого отношения» к автомобилю, которым управляет игрок: «Если авто соперника протаранит вас, то при необходимости оно сделает это еще и еще, так как бот не знает, что за рулем сидите вы».
На YouTube-канале Ars Technica вышло интервью с креативным директором франшизы Forza Дэном Гринуолтом. Он рассказал, как менялся искусственный интеллект в серии от игры к игре.
По словам Дэна, прорывным стал отказ от локальных хранилищ в пользу облачных серверов. Forza начала обращаться к глобальной сети вместо жесткого диска, что дало возможность применять нейросети для обучения ИИ, управляющего виртуальными водителями.
Кроме того, разработчики ограничили контроль искусственного интеллекта, дав ему управление лишь одним болидом. Это позволило избежать одинакового поведения ботов на дорогах и «особого отношения» к автомобилю, которым управляет игрок: «Если авто соперника протаранит вас, то при необходимости оно сделает это еще и еще, так как бот не знает, что за рулем сидите вы».
YouTube
How Forza's Racing AI Uses Neural Networks To Evolve | War Stories | Ars Technica
Today on War Stories, Ars Technica is joined by Dan Greenawalt, Creative Director of the Forza franchise, who takes us through the colossal potential (and many challenges) of utilizing deep neural networks to build sophisticated racing AI. Beginning with…
Football Manager 2020 — https://bit.ly/3kr2p4j
Stick It To The Man! — https://bit.ly/2H29x8S
Watch Dogs 2 — https://bit.ly/2FBLKME
Stick It To The Man! — https://bit.ly/2H29x8S
Watch Dogs 2 — https://bit.ly/2FBLKME
Создатель Рэймана и Beyond Good and Evil объявил о завершении карьеры
Мишель Ансель, автор серий Rayman и Beyond Good and Evil, прекратит заниматься видеоиграми. Об этом он написал в инстаграме, указав, что его следующим проектом будет создание заповедника дикой природы.
До завершения карьеры Ансель работал над продолжением Beyond Good and Evil. О разработке сиквела он впервые рассказал в 2014 году, а в рамках E3 2017 игроки увидели первый трейлер игры. Несмотря на выход геймдизайнера из проекта, работа над ним, а также над игрой Wild — ее созданием также руководил Ансель — продолжится. Команды уже несколько месяцев трудятся автономно, и разработка «идет более чем хорошо», утверждает Ансель.
Мишель Ансель, автор серий Rayman и Beyond Good and Evil, прекратит заниматься видеоиграми. Об этом он написал в инстаграме, указав, что его следующим проектом будет создание заповедника дикой природы.
До завершения карьеры Ансель работал над продолжением Beyond Good and Evil. О разработке сиквела он впервые рассказал в 2014 году, а в рамках E3 2017 игроки увидели первый трейлер игры. Несмотря на выход геймдизайнера из проекта, работа над ним, а также над игрой Wild — ее созданием также руководил Ансель — продолжится. Команды уже несколько месяцев трудятся автономно, и разработка «идет более чем хорошо», утверждает Ансель.
Instagram
@michelancel
WoW ! This little guy has many things to teach to Sam Fisher !
Today is very special for me. After more than 30 years, I’ve decided to stop working on video games and fully focus on my second passion : Wild Life !
My new project takes place in the real world…
Today is very special for me. After more than 30 years, I’ve decided to stop working on video games and fully focus on my second passion : Wild Life !
My new project takes place in the real world…
❗️Microsoft купила издательство Bethesda и его материнскую компанию ZeniMax Media. Об этом в твиттере сообщил глава игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер.
По данным Bloomberg, присоединение ZeniMax обошлось Microsoft в $7,5 млрд. Это в три раза больше, чем компания заплатила за авторов Minecraft, студию Mojang.
К компании присоединились все сотрудники издательских офисов и команд разработки — всего около 2300 человек. В «семью Xbox» вошли Bethesda Softworks, Bethesda Game Studios, id Software, ZeniMax Online Studios, Arkane, MachineGames, Tango Gameworks, Alpha Dog и Roundhouse Studios.
К Microsoft перешли права на Dishonored, Fallout, Wolfenstein, DOOM, The Elder Scrolls, Prey, Starfield и другие проекты. Все новые игры Bethesda будут доступны с момента запуска по подписке Game Pass.
Также теперь Microsoft фактически издает два временных PS5-эксклюзива: Deathloop и Ghostwire Tokyo.
По данным Bloomberg, присоединение ZeniMax обошлось Microsoft в $7,5 млрд. Это в три раза больше, чем компания заплатила за авторов Minecraft, студию Mojang.
К компании присоединились все сотрудники издательских офисов и команд разработки — всего около 2300 человек. В «семью Xbox» вошли Bethesda Softworks, Bethesda Game Studios, id Software, ZeniMax Online Studios, Arkane, MachineGames, Tango Gameworks, Alpha Dog и Roundhouse Studios.
К Microsoft перешли права на Dishonored, Fallout, Wolfenstein, DOOM, The Elder Scrolls, Prey, Starfield и другие проекты. Все новые игры Bethesda будут доступны с момента запуска по подписке Game Pass.
Также теперь Microsoft фактически издает два временных PS5-эксклюзива: Deathloop и Ghostwire Tokyo.
Twitter
Phil Spencer
Xbox and @Bethesda have worked together for years. We share similar passions and beliefs. Proud to welcome them to Team @Xbox. Excited how we’ll advance gaming together for players everywhere news.xbox.com/en-us/2020/09/…
TL;DR Как отказ от возможности блокировать удары превратил Streets of Rage 4 в современный кулачный мюзикл.
Во многих игровых сериях однажды появлялась часть, ставившая под сомнение привычные для поклонников ценности. Меняются сюжеты, жанры, центральные механики, героям достаются противоположные роли. The Legend of Zelda и Metal Gear Solid ушли в открытый мир, авторы Dragon Age: Inquisition попытались угодить любителям обеих предшественниц, Assassin's Creed в четвертой части отправила ассасинов пиратствовать в море. От баланса между сохраненной идентичностью и новизной зависит не только успех у критиков и игроков, но и ожидания покупателей.
Streets of Rage 4 вышла в 2020 году — спустя четверть века после выхода Streets of Rage 3. Геймплей серии всегда был продолжением хитов из аркадных залов, но она сразу выходила на консолях. Сам же жанр beat'em-up сегодня выглядит ностальгическим ярлыком ретро-забав.
В новом видео наш редактор рассказывает, как Streets of Rage 4 сохраняет дух серии после интенсивной пластики, многочисленных заимствований и самоцитирования. Одним из главных элементов стала не только западная музыка, игравшая в токийских клубах, но и традиционный для серии отказ от механики блока. Несмотря на то, что игра заимствует некоторые вещи из файтингов, именно невозможность глухой обороны роднит новую Streets of Rage с современными боевиками.
#ValhallaOriginals
Во многих игровых сериях однажды появлялась часть, ставившая под сомнение привычные для поклонников ценности. Меняются сюжеты, жанры, центральные механики, героям достаются противоположные роли. The Legend of Zelda и Metal Gear Solid ушли в открытый мир, авторы Dragon Age: Inquisition попытались угодить любителям обеих предшественниц, Assassin's Creed в четвертой части отправила ассасинов пиратствовать в море. От баланса между сохраненной идентичностью и новизной зависит не только успех у критиков и игроков, но и ожидания покупателей.
Streets of Rage 4 вышла в 2020 году — спустя четверть века после выхода Streets of Rage 3. Геймплей серии всегда был продолжением хитов из аркадных залов, но она сразу выходила на консолях. Сам же жанр beat'em-up сегодня выглядит ностальгическим ярлыком ретро-забав.
В новом видео наш редактор рассказывает, как Streets of Rage 4 сохраняет дух серии после интенсивной пластики, многочисленных заимствований и самоцитирования. Одним из главных элементов стала не только западная музыка, игравшая в токийских клубах, но и традиционный для серии отказ от механики блока. Несмотря на то, что игра заимствует некоторые вещи из файтингов, именно невозможность глухой обороны роднит новую Streets of Rage с современными боевиками.
#ValhallaOriginals
YouTube
Streets of Rage 4: ностальгия и искренность кулачных мюзиклов
Некоторые игры могут быть не только искусством, но и его музеем.
Как меня поддержать:
Patreon: https://www.patreon.com/pan_meditat
Boosty: https://boosty.to/j_calavera
Donation Alerts: https://www.donationalerts.com/r/j_calavera
Telegram: https://t.me/pan_meditat…
Как меня поддержать:
Patreon: https://www.patreon.com/pan_meditat
Boosty: https://boosty.to/j_calavera
Donation Alerts: https://www.donationalerts.com/r/j_calavera
Telegram: https://t.me/pan_meditat…
Пользователи Ebay начали борьбу со спекулянтами при помощи фейковых объявлений о продаже RTX 3080
На Ebay массово начали появляться заведомо фейковые объявления о продаже GeForce RTX 3080. Так геймеры борются со спекулянтами, раскупившими новые видеокарты за несколько минут после старта продаж, сообщает PC Gamer.
Сейчас перекупщики просят за новинку от 90 до 268 тысяч рублей, а в разделе аукционов некоторые ставки превышают 1,1 миллиона рублей. Многие из этих объявлений — явная подделка: вместо RTX 3080 на фотографиях изображены руки, держащие пустоту, коробки из-под видеокарт, или их рисунки (такие лоты обозначаются как paper edition). В предложении с самой низкой ценой — 76 копеек — размещен призыв не поддерживать «скальперов» и покупать карты по настоящим ценам.
На форуме NVIDIA появилось сообщение от пользователя, который ради троллинга создал бота, делающего фейковые предложения аукционистам, продающим RTX 3080. Некоторые из лотов действительно имеют абсурдно высокие ставки, в том числе от подозрительных аккаунтов. Через некоторое время запись удалили, но она в скором времени появилась на Reddit.
На Ebay массово начали появляться заведомо фейковые объявления о продаже GeForce RTX 3080. Так геймеры борются со спекулянтами, раскупившими новые видеокарты за несколько минут после старта продаж, сообщает PC Gamer.
Сейчас перекупщики просят за новинку от 90 до 268 тысяч рублей, а в разделе аукционов некоторые ставки превышают 1,1 миллиона рублей. Многие из этих объявлений — явная подделка: вместо RTX 3080 на фотографиях изображены руки, держащие пустоту, коробки из-под видеокарт, или их рисунки (такие лоты обозначаются как paper edition). В предложении с самой низкой ценой — 76 копеек — размещен призыв не поддерживать «скальперов» и покупать карты по настоящим ценам.
На форуме NVIDIA появилось сообщение от пользователя, который ради троллинга создал бота, делающего фейковые предложения аукционистам, продающим RTX 3080. Некоторые из лотов действительно имеют абсурдно высокие ставки, в том числе от подозрительных аккаунтов. Через некоторое время запись удалили, но она в скором времени появилась на Reddit.
PC Gamer
Frustrated gamers are battling Ebay resellers with fake $50,000 bids and RTX 3080 'paper editions'
A bit of well-deserved trolling.
TL;DR Бывший разработчик создал страницу памяти Adobe Flash. Технологии осталось жить 100 дней
Швейцарский аналитик и бывший разработчик Йонас Рихнер (Jonas Richner) опубликовал сайт-музей, посвященный влиянию движка Flash на игровую индустрию.
Сайт встречает пользователя демонстрацией родоначальников жанров раннеров и Escape room — Flash-игр Canabalt и The Crimson Room. При перемотке вниз мелькают 2 тысячи названий игр, пользовавшихся популярностью у пользователей знаменитого тематического сайта Newgrounds. На отдельной инфографике можно найти дату выхода каждой из этих игр и сравнить их популярность в количестве запусков.
Также на сайте находится таймер, отсчитывающий дни до 31 декабря 2020 года, когда Adobe прекратит поддержку платформы. На момент написания текста ей остается жить ровно 100 дней. Кроме того, на Flash games history можно почитать обращения от людей, сыгравших большую роль в развитии Flash: послания оставили автор движка Джонатан Гей, сооснователь FutureWave Software Чарли Джексон, основатель Newgrounds Том Фалп и целая россыпь авторов flash-игр, оказавших влияние на индустрию.
Под каждым из обращений автор оставил ссылки на соцсети и игры.
Швейцарский аналитик и бывший разработчик Йонас Рихнер (Jonas Richner) опубликовал сайт-музей, посвященный влиянию движка Flash на игровую индустрию.
Сайт встречает пользователя демонстрацией родоначальников жанров раннеров и Escape room — Flash-игр Canabalt и The Crimson Room. При перемотке вниз мелькают 2 тысячи названий игр, пользовавшихся популярностью у пользователей знаменитого тематического сайта Newgrounds. На отдельной инфографике можно найти дату выхода каждой из этих игр и сравнить их популярность в количестве запусков.
Также на сайте находится таймер, отсчитывающий дни до 31 декабря 2020 года, когда Adobe прекратит поддержку платформы. На момент написания текста ей остается жить ровно 100 дней. Кроме того, на Flash games history можно почитать обращения от людей, сыгравших большую роль в развитии Flash: послания оставили автор движка Джонатан Гей, сооснователь FutureWave Software Чарли Джексон, основатель Newgrounds Том Фалп и целая россыпь авторов flash-игр, оказавших влияние на индустрию.
Под каждым из обращений автор оставил ссылки на соцсети и игры.
Flashgamehistory
How Flash games shaped the video game industry
Flash is dead. But the influence of Flash games on modern gameplay is inescapable.
Cybervalhalla
TL;DR Бывший разработчик создал страницу памяти Adobe Flash. Технологии осталось жить 100 дней Швейцарский аналитик и бывший разработчик Йонас Рихнер (Jonas Richner) опубликовал сайт-музей, посвященный влиянию движка Flash на игровую индустрию. Сайт встречает…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
TL;DR Newgrounds продолжит поддерживать Adobe Flash после официальной смерти технологии.
Крупнейший англоязычный сайт, посвященный флеш-анимации и играм, обеспечил пользователям доступ к 20-летнему архиву флеш-проектов.
Несмотря на прекращение поддержки flash популярными браузерами, Newgrounds разработали приложение, позволяющее запустить игры и анимации вне браузера. После установки приложения в браузере появляется кнопка «Запустить в Плеере Newgrounds».
Крупнейший англоязычный сайт, посвященный флеш-анимации и играм, обеспечил пользователям доступ к 20-летнему архиву флеш-проектов.
Несмотря на прекращение поддержки flash популярными браузерами, Newgrounds разработали приложение, позволяющее запустить игры и анимации вне браузера. После установки приложения в браузере появляется кнопка «Запустить в Плеере Newgrounds».
TL;DR Нейросеть учится планировать реальные города в Minecraft. В технологии заинтересованы бизнесмены и ученые
18 сентября были подведены итоги ежегодного турнира Generative Design in Minecraft. Участникам необходимо разработать искусственный интеллект, который смог бы создавать реалистичные города и поселения в местах с заранее не известным ландшафтом.
Пока что у конкурсантов нет окончательной задачи, а программы создаются ради развлечения. Но судьями выступают архитекторы и ученые, а в качестве оценочных критериев жюри GDiM обозначило адаптацию к местности и окружающей среде, функциональность поселения, нарративную интеграцию и визуальную эстетику.
ИИ, занявшие высокие места, применяют алгоритмы поиска путей, клеточную автоматизацию для создания сложных структур и машинное обучение. Лауреаты этого года самостоятельно определили места для выравнивания местности и размещения мостов или зданий. Также нейросети смогли создать поселения с правдоподобной планировкой, адаптированной для различных типов местности: склоны холмов пересекают дороги, реки опутаны мостами, а в домах даже есть мебель.
Клаус Аранья, исследователь японского Университета Цукуба, собирается использовать в своей работе принципы, применяемые ИИ-участниками турнира. Он моделирует различные методы городского планирования, после чего применяет к ним сценарии стихийных и антропогенных бедствий. Автоматическое создание тысяч виртуальных городов, различных по таким свойствам, как планировка улиц и расположение открытых пространств, позволяет оценить масштабы разрушений, а также выбрать наиболее безопасный вариант.
Победители GDiM заинтересовали множество других градостроителей. Лаборанты из MIT Media Lab применяют моделирование и ищут новые методы планировки общественных мест, таких как Елисейские поля в Париже. А нью-йоркский стартап Topos уже использует искусственный интеллект, чтобы оценить влияние планировки города на его жителей.
18 сентября были подведены итоги ежегодного турнира Generative Design in Minecraft. Участникам необходимо разработать искусственный интеллект, который смог бы создавать реалистичные города и поселения в местах с заранее не известным ландшафтом.
Пока что у конкурсантов нет окончательной задачи, а программы создаются ради развлечения. Но судьями выступают архитекторы и ученые, а в качестве оценочных критериев жюри GDiM обозначило адаптацию к местности и окружающей среде, функциональность поселения, нарративную интеграцию и визуальную эстетику.
ИИ, занявшие высокие места, применяют алгоритмы поиска путей, клеточную автоматизацию для создания сложных структур и машинное обучение. Лауреаты этого года самостоятельно определили места для выравнивания местности и размещения мостов или зданий. Также нейросети смогли создать поселения с правдоподобной планировкой, адаптированной для различных типов местности: склоны холмов пересекают дороги, реки опутаны мостами, а в домах даже есть мебель.
Клаус Аранья, исследователь японского Университета Цукуба, собирается использовать в своей работе принципы, применяемые ИИ-участниками турнира. Он моделирует различные методы городского планирования, после чего применяет к ним сценарии стихийных и антропогенных бедствий. Автоматическое создание тысяч виртуальных городов, различных по таким свойствам, как планировка улиц и расположение открытых пространств, позволяет оценить масштабы разрушений, а также выбрать наиболее безопасный вариант.
Победители GDiM заинтересовали множество других градостроителей. Лаборанты из MIT Media Lab применяют моделирование и ищут новые методы планировки общественных мест, таких как Елисейские поля в Париже. А нью-йоркский стартап Topos уже использует искусственный интеллект, чтобы оценить влияние планировки города на его жителей.
Twitter
Generative Design in Minecraft Competition (GDMC)
The winners of the 2020 AI Settlement Generation competition in #Minecraft. Congrats to Troy, Ryan and Trent, and to all others who participated. Get the full presentation here: https://t.co/8GuNTlqEBr #pcg #AI These villages were made by an AI! Please share!