Cybervalhalla
4.21K subscribers
1.81K photos
34 videos
16 files
4.16K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+

cybervalhalla.com

verycybermuchvalhalla@gmail.com (не публикуем рекламу)
Download Telegram
Отказ от физических носителей усилит монопольный контроль над игровым рынком: когда диски исчезнут, у корпораций пропадёт стимул снижать цены, так как игры всё равно негде будет купить. Нидерландское издание Tweakers провело исследование и подтвердило: эта ловушка захлопывается уже сейчас.

Издание проанализировало изменения цен на игры за четыре года (с 8 июля 2022 года по июль 2026-го), используя собственный сервис Pricewatch для розницы и данные портала PSprices для PlayStation Store. В качестве примера взяли 16 популярных игр для PS5, включая как эксклюзивы Sony (Astro Bot, Spider-Man 2, God of War: Ragnarök и т.д.), так и хиты сторонних разработчиков (Elden Ring, Black Myth: Wukong, Resident Evil 4 и т.п.).

В ритейле цены на диски постоянно и постепенно дешевеют. В PS Store игры годами продаются по полной стартовой цене (часто 80 евро). Скидки в цифровом магазине держатся одну-две недели, после чего цена снова взлетает до максимума. То есть, для пользователей переход на "чистую цифру" означает существенное удорожание хобби.

Исследование показало, что физические версии игр почти всегда оказываются дешевле цифровых. В некоторых случаях разница достигает 50 евро. Статистически игры вроде Final Fantasy VII Rebirth стоят в магазинах дешевле, чем в PS Store, 90% времени. Эксклюзивы Sony, такие как Ratchet & Clank: Rift Apart, через пять лет после релиза всё еще стоят в цифре 80 евро, тогда как на диске их можно найти вдвое дешевле. Рано или поздно исчезнет вторичный рынок, и игрок не сможет вернуть часть денег, продав пройденную игру. Кроме того, цифровые покупки - это лишь временные лицензии, которые Sony может отозвать, как это уже случалось с фильмами в библиотеках пользователей.

Sony объявила о прекращении производства дисков с января 2028 года. Решение продиктовано желанием максимизировать прибыль. С каждой цифровой продажи игры за $70 Sony забирает себе до 54% выручки (за проданные через посредников диски компании достаётся куда меньше). Также Sony получит возможность внедрить динамическое ценообразование, меняя стоимость игры индивидуально для каждого пользователя на основе его поведения и данных.

Без конкуренции игроки окажутся в экосистеме, где цены диктует единственный продавец, а игры станут наиболее накладным удовольствием за всю историю индустрии, делает вывод Tweakers.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾48
Наши друзья и ведущие ваших любимых подкастов "Слушай внимательно, скелет!" и Cooldown написали целых две книги о видеоиграх. Каждая из них - оригинальное исследование, посвящённое тому, как мы, игроки, взаимодействуем с тем, что происходит на экране - будь то язык per se или язык тела.

Владимир Сечкарев написал книгу "Искусство утраты",
где исследует природу игровой локализации. Процесс, который часто остается невидимым для игроков, сопровождается целым рядом креативных рисков. Любая локализация неизбежно сталкивается с потерей смыслов, игрой слов и культурными различиями, которые требуют не просто перевода текста, но и тщательной работы с оригиналом.

"Искусство утраты" - это попытка осмыслить видеоигры через призму их языка. Вы узнаете, почему ошибки вроде "скучать по поезду" в Uncharted 2 часто являются не виной переводчика, а результатом системных сбоев, отсутствия контекста и жестких дедлайнов. Книга основана на двадцати интервью с профессионалами индустрии. В ней собраны истории локализации проектов самого разного масштаба: от самиздата вроде Hollow Knight и Indika до гигантов от HoYoverse.

Повествование начинается с Японии 80-х и 90-х, когда разработчики Square и других гигантов едва понимали, зачем для перевода нужны файлы игры, а локализаторы спали в серверных. Глава об эпохе дикого рынка в СНГ объясняет, откуда взялись легендарные "Потрачено" и "Мальчик живет", и почему даже гениальный филолог не смог бы сделать качественный перевод за трое суток без сна. Книга коснётся сложнейших случаев в современных хитах - от названий песен в Cyberpunk 2077 и загадочного сеттинга Dark Souls до нюансов в Honkai: Star Rail.

"Искусство утраты" уже доступно для покупки в российских и зарубежных интернет-магазинах.

Иероним К. анонсировал работу "Аватары видеоигр: Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы", где поднимает вопрос виртуальной телесности, персонажей и тому, как мы через них взаимодействуем с выдуманными мирами. Видеоигры дарят нам новые тела: от детально прописанных героев со своей историей до аватаров, которых собираем мы сами в редакторах. Именно этим телам, с которыми мы "рождаемся", "живём" и "погибаем", посвящено исследование.

В центре внимания работы оказался геймдизайнерский акроним 3C (Character, Camera, Control). Автор исследует, почему управление телом зачастую и есть сама игра, и как разработчики решают противоречия между отзывчивостью управления и реализмом анимаций. Книга исследует свой предмет через ответы на неожиданные вопросы, среди которых:

- Почему в играх так сложно просто посидеть на стуле, хотя его легко можно швырнуть?
- Почему падать в виртуальных мирах зачастую интереснее, чем летать?
- Как игры транслируют нам ощущения силы, ловкости или, наоборот, уязвимости?

Иероним исследует историю и эстетику воплощений игрока: от первых абстрактных "колобков" до парадоксов современного фотореализма и понятий о виртуальной красоте. Исследование затронет вопросы взаимоотношения игрока, камеры и героя, сложностей столкновения тел, нашего внимания и "жёлтой краски", увязывания сложных физиологических процессов с нажатием одной кнопки.

Важной частью издания станет интервью с соавтором Dishonored и руководителем разработки Prey Рафаэлем Колантонио, где тот рассказал о практических трудностях создания убедительных героев.

Книга появится на полках магазинов в августе-сентябре.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥49
В Steam вышел корейский клон популярных сетевых пряток Meccha Chameleon под названием... Meccha Chameleon, но по-корейски (메챠 카멜레온). На Западе игра официально называется Scribble Hunt, но у себя на родине студия Scribble Bunny использовала имя оригинала. При этом во всех регионах используется одно и то же промо-изображение, что делает выбор такого нейминга еще более странным.

Оригинальный проект, детище дизайнера Lemorion_1224 и программиста Haganeiro из Японии, разошёлся тиражом в 15 миллионов копий менее чем за месяц после релиза. Основная механика игры - это прятки. Игроки, управляя человечками белого цвета, должны красить себя и менять текстуру своего тела, чтобы буквально слиться с окружающим фоном. Scribble Hunt практически полностью копирует этот геймплейный цикл, 3D-модели и даже элементы интерфейса.

Чтобы не прослыть абсолютными плагиаторами, авторы клона добавили несколько своих идей. Игроки могут не только перекрашиваться, но и превращаться в объекты в стиле Prop Hunt. "Водящим" игрокам выдали оружие, а в последние 30 секунд матча они получают тепловизор.

В Азии Scribble Hunt тоже получила несколько альтернативных названий. В Китае игра называется "Супер Хамелеон" (超级变色龙). В Японии авторы выбрали название Oekaki Kakurenbo, что переводится как "Прятки с рисованием". Корейское издание inven пишет, что так разработчики копии, вероятно, хотели не привлекать внимание авторов оригинального Meccha Chameleon.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥11👾6
Games Done Quick (GDQ), организаторы крупнейшего в мире марафона по скоростному прохождению игр, были вынуждены свернуть спонсорскую трансляцию в честь 30-летия серии Metal Slug из-за реакции сообщества. Причиной стали нынешние владельцы авторов игры, студии SNK. Компания на 96% принадлежит Саудовскому государственному инвестиционному фонду (PIF) через дочернюю структуру Misk Foundation, аффилированную с наследным принцем Мухаммедом ибн Салманом.

Партнёрство со студией, контролируемой саудовскими властями, выглядело как прямое противоречие миссии марафона. Организаторы перед этим собирали деньги для организации "Врачи без границ" (MSF), которая годами работает в Йемене и оказывает помощь людям, пострадавшим в ходе конфликта, в котором участвует коалиция под руководством саудитов.

На протяжении последних лет правозащитники критикуют методы ведения боевых действий коалицией. Несмотря на передачу точных GPS-координат, объекты "Врачей без границ" неоднократно становились целями атак. В октябре 2015 года авиаудар полностью уничтожил больницу MSF в Хайдане (провинция Саада). По данным самой организации, за годы конфликта произошло как минимум пять прямых атак на их объекты. В январе 2021 года удар по тюрьме в Сааде привел к гибели более 80 человек. MSF, которая оказывала там помощь, назвала действия коалиции "неизбирательными". По оценкам Yemen Data Project, общее число погибших и раненых мирных жителей в результате ударов исчисляется тысячами. Саудовская сторона в ответ на обвинения либо отрицала причастность к инцидентам, либо ссылалась на неточные разведданные и использование хуситами гражданских объектов в качестве "живого щита".

Подобные инвестиции саудовских властей в игровую индустрию часто характеризуют как "геймcвошинг" - попытку через массовую культуру "обелить" репутацию и отвлечь внимание общественности от нарушений прав человека и репрессий. Подробнее об этом мы писали здесь.

Осознав масштаб репутационного ущерба, руководство GDQ принесло официальные извинения, признав партнёрство "оплошностью, о которой они глубоко сожалеют". В своём заявлении организаторы подчеркнули, что отказываются от всех средств, полученных в рамках данного спонсорства, и прекращают сотрудничество с SNK. Также GDQ пересмотрит процесс верификации спонсоров, чтобы исключить партнерства, противоречащие ценностям благотворительных марафонов.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥43👾3
"Я засудил их задницы и победил!" Бразильский игрок с бесплатным адвокатом заставил Microsoft и дюжину её юристов вернуть взломанный аккаунт.

У пользователя Reddit под ником Ordo_Liberal украли аккаунт Xbox. У него была включена двухфакторная аутентификация, однако злоумышленники смогли получить доступ к профилю. Microsoft тоже заметила, что аккаунт был взломан, и заблокировала его. Вместе со всеми играми.

Ordo_Liberal потерял доступ к цифровой библиотеке, которую собирал годами: он фактически лишился контента, за который заплатил. Служба поддержки подтвердила факт "несанкционированного доступа", но заявила, что не может восстановить аккаунт, так как эти действия находятся вне её контроля. Единственным решением, которое предложила компания, была полная блокировка учетной записи и совет "купить все игры заново" на новый аккаунт.

Не оценив заботу корпорации, Ordo_Liberal обратился в бразильский суд. Благодаря развитому законодательству о защите прав потребителей в стране, он смог бесплатно воспользоваться услугами государственного защитника.

Процесс длился около трех месяцев. Microsoft отказалась от досудебного урегулирования и основательно подготовилась к суду: компанию представляли 12 юристов, которые подготовили 300 страниц с аргументами защиты.

Однако суд встал на сторону игрока. Microsoft обязана разблокировать аккаунт со всеми играми в течение 15 дней. Также компания должна выплатить 2000 бразильских реалов (примерно $400) за моральный ущерб. За каждый день просрочки исполнения решения назначен штраф. Если через 15 дней аккаунт не вернут, против компании могут завести уголовное дело за игнорирование постановления суда.

Кроме того, в ходе разбирательства выяснилось, что отказ в восстановлении и совет купить все игры заново оказался автоматическим сообщением. Участники обсуждения на Reddit поделились своим опытом общения с Microsoft и тоже пожаловались, что компания игнорирует пользователей, пока те не начинают придавать конфликту огласку.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥72
Rockstar "посадила" два лишних дерева на карте GTA Online, что привело игроков в ярость. Оказалось, эти деревья делают игру удобнее. 14 июля Rockstar Games выпустила крупное обновление Kortz Heist для GTA Online. Помимо нового ограбления и возможности владеть особняком, разработчики внесли маленькое недокументированное изменение в ландшафт. Датамайнер Lucas7Yoshi заметил, что на небольшом холме рядом с дорогой в районе Вайнвуд-Хиллз появились два новых дерева, которых раньше там никогда не было.

Деревья нарисовали на изгибе крутой горной дороги рядом с одним из новых домов. Здесь игроки в GTA Online любят срезать путь: вместо того чтобы ехать по серпантину, водители прыгают с обрыва на дорогу ниже, экономя около пяти секунд. Появление препятствий именно здесь выглядело как нарочная попытка Rockstar заблокировать привычный маршрут.

В комьюнити вспыхнула волна сетевого негодования. Пост на Reddit с критикой собрал более 12 тысяч апвоутов. Игроки увидели в этом символ "враждебного дизайна" и желания разработчиков максимально растянуть геймплей, чтобы принудить людей к покупке внутриигровой валюты. Типичные цитаты из обсуждений:

- Действительно, насколько же нужно отчаяться: добавить дерево только для того, чтобы игроки не могли сэкономить буквально пять секунд на срезке в самом начале ограбления?
- Это обновление буквально создано для того, чтобы вызывать у вас ярость и заставлять покупать Shark Cards [внутриигровые кредитки - CVLH].
- Если они добавляют дерево, чтобы напакостить игрокам на пять секунд, представьте, насколько тщательно просчитаны их другие решения...
- Эти грёбаные враги всего весёлого просто скопипастили туда дерево.


Когда эмоции улеглись, несколько игроков и блогеров решили проверить обновленный спот в деле. Выяснилось, что деревья вообще не блокируют прыжок. Напротив, они расположены так, что между ними или рядом с ними всё еще можно проехать без проблем.

Более того, тесты показали, что деревья перекрывают путь к так называемому "Теннисному корту позора". Это закрытая площадка ниже по склону, куда игроки часто случайно залетали при неудачном прыжке и оказывались в ловушке, из которой невозможно выехать. Деревья служат ненавязчивым элементом левел-дизайна: они мягко "заставляют" игрока взять правее при повороте, чтобы направить его точно на дорогу, а не в стену. По мнению участников обсуждения, авторы могли заметить, что из-за нового ограбления поток машин в этом месте вырастет, и добавили "страховку", чтобы игроки реже застревали и не портили себе впечатление от миссии.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥48👾20
Авторы консольных видеоигр должны активнее внедрять рекламу в свою продукцию. Об этом в интервью The Game Business заявил вице-президент EA по рекламе и спонсорству Александр Дао. Игроки воспримут нововведения на ура, уверен он: если они нормально относятся к рекламе в спортивных трансляциях, то не будут против рекламы в играх.

Для Дао реклама - это инструмент, который помогает "демократизировать доступ к играм или контенту". Другими словами, снизить ценник для покупателя возможно, наполнив игру рекламой. Благодаря такому подходу, заявил он, новая Skate вышла в формате free-to-play. Также бренды могут спонсировать внутриигровые предметы или наборы, которые можно получить бесплатно. То есть, за деньги рекламодателя.

Ярче всего это играет в спортивных симуляторах (EA FC, Madden), говорит Дао: настоящая реклама на стадионах делает игровой опыт "гораздо более аутентичным и захватывающим", так как это зеркально отражает то, что игроки видят в реальной жизни. Но это, по словам представителя EA, работает и за пределами спорта. В The Sims коллаборация с Coach позволила игрокам бесплатно получить брендовые вещи. Сообщество, подчеркнул Дао, было в восторге, а "соцсети буквально взорвались" позитивом.

Месяц назад издательство запустило собственную рекламную платформу, интегрированную с движком Frostbite. Система позволяет размещать рекламу на цифровых билбордах, в оверлеях, на рекламных щитах и других площадях внутри игр. Платформа помогает брендам внедрять рекламу, не синхронизируясь с циклами разработки или выпуском патчей. Кроме того, реклама получается таргетированной: система позволяет настраивать показ по географии (вплоть до конкретного штата в США). В дальнейшем платформа будет расширяться как по географии, так и по охвату игр.

EA считает инициативы удачными, основываясь на данных о вовлеченности и опросах игроков. В качестве примера приводят рекламу гипермаркетов товаров для дома Lowe’s в College Football, которая собрала более миллиарда просмотров, не вызвав при этом негатива у аудитории. Дао советует разработчикам не "втискивать" рекламу в уже готовые продукты, а проектировать игры с возможностью щеголять брендами "с самого начала" (from the get-go). Когда рекламный опыт заложен в дизайн изначально, он ощущается как "не джинса, а нативочка", не мешает игроку и дает брендам больше гибкости в рекламных форматах, полагает издатель.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾23
Гильдия писателей Великобритании (WGGB) составила руководство для коллег, которых нанимают игровые издательства. В документе указано, как переводить с юридического на "человеческий" и на что стоит обратить внимание сценаристам при подписании договора.

Пособие под названием Videogames writing contracts - a good practice guide представляет собой бесплатный ресурс, призванный "демистифицировать" контракты в игровой индустрии. Гид окажется полезным, когда сценаристы подписывают договоры со студиями, у которых существуют собственные форматы документов и скрытые нюансы. Документ поможет понять свои права и разобраться в вопросах оплаты труда, а также подготовиться к переговорам, чтобы добиться более выгодных условий.

Из-за многообразия типов контрактов возникает путаница, которой могут воспользоваться работодатели (одних только статусов занятости в игровых студиях существует четыре). Сотрудники сталкиваются с непрозрачными условиями оплаты и защиты авторских прав, отсутствием "справедливых и равных условий" (fair and equitable terms) в договорах. Не помогают и юридические формулировки в корпоративных бумагах, которые мешают сценаристу полностью понимать, что именно он подписывает.

Гильдия пошла на этот шаг, так как в последние годы зафиксировала рост недобросовестных практик при найме сценаристов. Ситуация обострилась на фоне массовых сокращений и финансовых трудностей в игровом секторе Великобритании: проблемы в контрактах являются частым симптомом в подобных ситуациях.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥21
Valve помогла доделать инди-игру, чтобы разработчик запустил её к распродаже. Речь идет о многопользовательском социальном детективе Red Flag (разновидность настольного "Бункера"). Это дебютный проект команды разработчиков Red Flag Team. Авторы загрузили демоверсию ровно в день дедлайна фестиваля Steam Next Fest, забыв, что процесс проверки обычно занимает от пяти до семи дней. Более того, после загрузки оказалось, что сборка просто не запускалась из-за неверной конфигурации файлов Visual C++ Redistributable.

Обычно модераторы проверяют, запускается ли продукт, и отклоняют нерабочие сборки. Однако в этот раз сотрудник Valve лично отредактировал и привел в порядок необходимые файлы, после чего одобрил игру. Благодаря этому демоверсия Red Flag была одобрена всего за несколько часов и успела принять участие в июньском фестивале. Это позволило игре выйти в ранний доступ 14 июля.

Фестивали и другие подобные акции - это важная возможность для независимых авторов заявить о себе на платформе. Red Flag, попав на Steam Next Fest, удвоила количество добавлений в вишлисты, а в лобби игры сразу появились игроки.

После того как авторы Red Flag поделились историей на Reddit, другие разработчики самиздата рассказали о похожем опыте. Оказалось, что ошибки с конфигурацией файлов для запуска - довольно распространенная проблема среди новичков, и модераторы Steam нередко исправляют их самостоятельно, чтобы помочь проектам уложиться в сроки.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥65👾3
ФБР арестовала мошенников, которые использовали игры в Steam, чтобы воровать криптовалюту. 21-летний студент из Флориды Зайр Уилкинс (Zyaire Wilkins, в сети также известен под ником Sibel.eth) и его сообщники публиковали в Steam обычные, на первый взгляд, игры. Однако в них был спрятан троян, который крал пароли и средства с криптокошельков пользователей. Один из подельников Уилкинса признался ФБР, что часть украденной крипты они тратили на запуск и маркетинг своих новинок.

Среди проектов команды были такие игры, как PirateFi, BlockBlasters, Dashverse, Lampy, Lunara, Chemia и Tokenova. Чтобы не создавать их с нуля, хакеры использовали готовые шаблоны (например, Easy Survival RPG стоимостью до $1100), а потом вшивали в них вирусы. Свою продукцию команда Уилкинса активно продвигала в Discord, LinkedIn и Telegram.

Всего мошенники успели инфицировать почти 8 тысяч компьютеров, взломать порядка 80 криптокошельков и вывести с них эквивалент как минимум $200 тысяч. Прокололись они на игре PirateFi: туда был вшит Trojan.Win32.Lazzzy.gen, который обнаружил антивирус Касперского.

В феврале 2025 года один из игроков пожаловался, что его антивирус блокирует PirateFi. В Kaspersky подтвердили, что тревога была не учебной, и предупредили Valve. Та, в свою очередь, удалила игру из магазина и разослала письма с предупреждениями всем обладателям копии игры. Спустя год, в марте 2026-го, ФБР официально объявило об активном расследовании в отношении хакеров, маскирующих трояны под игры, и уже в июле арестовало Уилкинса.

Бюро вышло на мошенников не только благодаря анализу кода, но и через финансовые следы. Агенты вычислили криптокошелёк, связанный с мошеннической схемой. Они отследили платежи с этого аккаунта на покупку подарочных карт, в том числе для Uber Eats. Запрос в Uber вывел ФБР на Уилкинса - именно ему доставляли еду. При обыске у него изъяли MacBook, телефоны и цифровые кошельки.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥20👾11
Сможет ли ИИ пройти Baba Is You? Да. А зачем?.. Отчет Quesma под названием Baba Is Solved... but at what cost? показывает, что "интеллект" больших языковых моделей пока обходится слишком дорого и работает медленнее человеческого.

Исследователи протестировали несколько моделей, включая Claude Fable 5 и GPT-5.6 Sol, на головоломке Baba Is You. Эта инди-игра сочетает базовые принципы сокобана с составлением алгоритмов, которые изменяют правила и приводят к неожиданным результатам, что порой необходимо для прохождения уровней. Для опытов использовали фреймворк Harbor, который превращает логику игры в чистый бенчмарк для агентов. Кроме того, сами по себе пространственные задачи, подобные уровням из Baba Is You, лежат в основе бенчмарка ARC-AGI-3, который считается мерилом "человекоподобного" интеллекта и способности к абстрактному мышлению.

Флагманские модели GPT-5.6 Sol и Claude Fable 5 решили 13 из 14 уровней игрового мира The Lake, споткнувшись только на бонусной карте. Но к их эффективности всё равно появились вопросы. Стример Vinesauce пролетал уровни в 4-13 раз быстрее, чем самые мощные модели. Там, где человеку нужно три минуты, ИИ может "думать" десятки минут, и для рассуждений ему требуются тысячи токенов.

На эксперименты потратили более $2000. И если считать, какая модель вышла самой выгодной, смотреть на цену за токен оказалось бессмысленно. Вместо этого нужно брать цену за задачу. Так, "дешёвая" Gemini 3.5 Flash обошлась в 2,4 раза дороже, чем навороченная Fable 5, потому что её метод решить головоломку - это "ковровая бомбардировка" из попыток. А популярные локальные модели и вовсе сдаются. Qwen3.6 27B неплоха в написании кода, но не справляется с нетипичными когнитивными задачами вроде этой игры.

Авторы отчёта пришли к ещё одному выводу: нейронкам не стоит доверять в оценке их собственной работы. В то время как в Baba Is You ИИ не укладывается в сроки и бюджеты, в реальных задачах по программированию он ведет себя ровно наоборот. Агенты существенно завышают сроки: там, где ИИ обещает пару дней работы, оценивая задачу по меркам человека из 2023 года, он на самом деле справляется за несколько минут. В подобной ситуации агент может посоветовать пользователю сократить масштаб проекта, потратиться на токены или купить более мощную модель, потому что его внутренний "оценщик сложности" сломан.

В эпоху "токеномики" главным вопросом становится не "Способен ли ИИ?", а "Есть ли в этом экономический смысл?", приходят к выводу исследователи. Как минимум видеоигры лучше оставить человеку. Это и дешевле, и веселее.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾21🔥10