У AI-культистов появилась своя Gamer Girl Bath Water: поношенную куртку главы NVidia Дженсена Хуанга продали на аукционе Sotheby’s за $960 тысяч. Изначально кожанку Tom Ford, которую в карточке аукциона назвали "униформой первого верующего" и "символом предвидения на пороге AI-революции", планировали продать за $40-60 тысяч.
Sotheby’s называет аукцион филантропической инициативой: вырученные средства уйдут на поддержку Edge Institute. Эта некоммерческая организация "объединяет людей, работающих на стыке технологий, науки, культуры и общественных наук в Edge Cities где они могут вместе жить и экспериментировать ради светлого будущего", говорится в описании.
На деле венчурный фонд Long Journey Ventures таким образом прорекламировал и немного профинансировал франшизу фестивалей для обитателей Кремниевой долины (или тех, кто хочет ими стать). Вместо реальных научных прорывов "институт" занимается организацией "пионерлагерей" для венчурных инвесторов и стартаперов: они ездят по по живописным местам с достаточно специфическим законодательным фоном, чтобы арендовать землю и объявить её micro-exit (микровыход из традиционных юрисдикций), где действуют их собственные правила. Вся риторика мероприятий не только дожила до наших дней с эпохи крипто-бума и NFT 2021–2022 годов, но и обросла новыми баззвордами: AI, биохакинг, долголетие (longevity), крипта, исследования сознания, d/acc, новый урбанизм, "протоколы процветания".
Подобное времяпрепровождение подаётся не просто как тусовочка с богачами на курорте, а "прототипирование будущего человеческой цивилизации". А ради такого не грех и потратить почти миллион на "униформу первого верующего".
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Sotheby’s называет аукцион филантропической инициативой: вырученные средства уйдут на поддержку Edge Institute. Эта некоммерческая организация "объединяет людей, работающих на стыке технологий, науки, культуры и общественных наук в Edge Cities где они могут вместе жить и экспериментировать ради светлого будущего", говорится в описании.
На деле венчурный фонд Long Journey Ventures таким образом прорекламировал и немного профинансировал франшизу фестивалей для обитателей Кремниевой долины (или тех, кто хочет ими стать). Вместо реальных научных прорывов "институт" занимается организацией "пионерлагерей" для венчурных инвесторов и стартаперов: они ездят по по живописным местам с достаточно специфическим законодательным фоном, чтобы арендовать землю и объявить её micro-exit (микровыход из традиционных юрисдикций), где действуют их собственные правила. Вся риторика мероприятий не только дожила до наших дней с эпохи крипто-бума и NFT 2021–2022 годов, но и обросла новыми баззвордами: AI, биохакинг, долголетие (longevity), крипта, исследования сознания, d/acc, новый урбанизм, "протоколы процветания".
Подобное времяпрепровождение подаётся не просто как тусовочка с богачами на курорте, а "прототипирование будущего человеческой цивилизации". А ради такого не грех и потратить почти миллион на "униформу первого верующего".
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾36🔥2
Cybervalhalla
Наши друзья и ведущие ваших любимых подкастов "Слушай внимательно, скелет!" и Cooldown написали целых две книги о видеоиграх. Каждая из них - оригинальное исследование, посвящённое тому, как мы, игроки, взаимодействуем с тем, что происходит на экране - будь…
Книгу Иеронима К. и геймдизайнера Александра Суслова "Аватары видеоигр: Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы" уже можно предзаказать в российских книжных сетях. Несколько полезных ссылок:
- Здесь мы в общих чертах рассказывали о книге и её темах.
- Здесь Иероним перечисляет некоторые вопросы, в которые авторы углубились в своём исследовании: от полового диморфизма Пакмана до любви игроков лепить уродов и людей в конструкторах персонажей. А еще есть ссылки для предзаказа.
- А здесь находится список всех игр, упоминаемых в книге. Одни служат объектами для тщательного изучения, другие упоминаются в качестве иллюстрации какого-либо феномена.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
- Здесь мы в общих чертах рассказывали о книге и её темах.
- Здесь Иероним перечисляет некоторые вопросы, в которые авторы углубились в своём исследовании: от полового диморфизма Пакмана до любви игроков лепить уродов и людей в конструкторах персонажей. А еще есть ссылки для предзаказа.
- А здесь находится список всех игр, упоминаемых в книге. Одни служат объектами для тщательного изучения, другие упоминаются в качестве иллюстрации какого-либо феномена.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥28👾5
Valve значительно упростила систему подарков и вишлистов в Steam. Теперь их может дарить кто угодно и кому угодно (если игра есть в регионе получателя).
Раньше для покупки подарка дарителю обязательно нужно было завести собственный аккаунт Steam и быть взаимно в списке друзей получателя. Теперь любой человек (например, друг или родственник, далёкий от видеоигр) может купить подарок, не создавая аккаунт Steam. Более того, можно не напрашиваться в "друзья", а отправить игру или электронную подарочную карту на электронную почту получателя. Если почта привязана к аккаунту Steam, получатель просто получит подарок по ссылке. Важное ограничение: получатель подарка по e-mail должен проживать в той же стране, что и покупатель, а не принятые в течение 30 дней подарки автоматически аннулируются с возвратом средств.
Кроме того, "друзьям" из разных регионов подарить игру часто было невозможно: Steam ругалась на разницу в ценах, и проще было обойтись цифровыми подарочными картами. Сейчас, если получатель живёт в более "дорогом" регионе Steam, система сама рассчитывает итоговую стоимость прямо при оформлении заказа.
В обновлённых вишлистах можно создать собственные категории и сортировать игры по ним (например, "Для игры с геймпадом" или "Список на день рождения"). На любую такую категорию можно создать пользовательскую ссылку и, например, отправить друзьям, чтобы они увидели только необходимую часть вишлиста. Когда кто-то переходит по такой ссылке и решает купить игру, данные получателя в корзине заполнятся автоматически.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Раньше для покупки подарка дарителю обязательно нужно было завести собственный аккаунт Steam и быть взаимно в списке друзей получателя. Теперь любой человек (например, друг или родственник, далёкий от видеоигр) может купить подарок, не создавая аккаунт Steam. Более того, можно не напрашиваться в "друзья", а отправить игру или электронную подарочную карту на электронную почту получателя. Если почта привязана к аккаунту Steam, получатель просто получит подарок по ссылке. Важное ограничение: получатель подарка по e-mail должен проживать в той же стране, что и покупатель, а не принятые в течение 30 дней подарки автоматически аннулируются с возвратом средств.
Кроме того, "друзьям" из разных регионов подарить игру часто было невозможно: Steam ругалась на разницу в ценах, и проще было обойтись цифровыми подарочными картами. Сейчас, если получатель живёт в более "дорогом" регионе Steam, система сама рассчитывает итоговую стоимость прямо при оформлении заказа.
В обновлённых вишлистах можно создать собственные категории и сортировать игры по ним (например, "Для игры с геймпадом" или "Список на день рождения"). На любую такую категорию можно создать пользовательскую ссылку и, например, отправить друзьям, чтобы они увидели только необходимую часть вишлиста. Когда кто-то переходит по такой ссылке и решает купить игру, данные получателя в корзине заполнятся автоматически.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥55
Сценарист Бруно Диас (Fallen London, Skin Deep, Pathologic 2) начал собирать библиотеку текстов о повествовании в видеоиграх. Коллекция материалов разных авторов за последние 25 лет призвана преодолеть проблему "короткой памяти" индустрии и помочь молодым специалистам не наступать на грабли своих старших коллег.
Как пишет сам Диас, он опасается, что кризис индустрии нарушит преемственность знаний: опытные специалисты уходят, а новички будут вынуждены заново изобретать уже существующие подходы и терминологию. Его архив должен стать структурированной антологией, оформленной по образцу университетского учебника. В "нулевое издание" вошли 26 статей от 13 экспертов, которые охватывают четверть века практики и теории. Среди авторов сборника - сценаристы и писатели Эмили Шорт, Рон Гилберт (создатель Monkey Island), Сэм Кабо Эшвелл, Грэм Нельсон, Кэт Мэннинг (нарративный директор Firaxis), Кива Магинн (лид-дизайнер BattleTech) и сам Бруно Диас.
Проект рассматривает нарративный дизайн как дисциплину, которая изучает, как структурированы истории, как игрок узнает о событиях и как сюжет реагирует на действия игрока. Материалы организованы в шесть тематических томов, где идеи плавно перетекают одна в другую:
- Теория интерактивного повествования - основы дисциплины и роли игрока.
- Архитектура сюжета - структуры игр с выбором и ветвлением.
- Нелинейность и стохастика - альтернативные способы подачи истории.
- Системы и механики - техническая сторона нарратива.
- Мастерство письма - инструментарий сценариста и стиль.
- Процессы и производство - планирование, редактура и работа в команде.
Библиотека пригодится студентам, преподавателям и практикующим специалистам. Диас подчеркивает, что она будет полезна и другим специалистам (программистам, продюсерам, художникам и критикам), которым важно понимать, как работает игровое повествование. Благодаря этим текстам разработчики смогут выработать единую терминологию, чтобы лучше понимать друг друга. Здесь же можно полистать разборы конкретных кейсов - от того, как планировать написание визуальной новеллы, до причин, по которым сценаристам не подходит методология Agile (спринты).
Текущая версия - это "нулевое издание", которое Диас называет "пробным шаром". Он планирует расширять архив, добавляя материалы о пайплайнах в AAA-проектах, тексты о тонкостях стиля и написании диалогов, а также видео лекций и выступлений с конференций. Диас открыт к предложениям и призывает коллег не только делиться ссылками, но и писать новые статьи, чтобы заполнять пробелы в общих знаниях индустрии.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Как пишет сам Диас, он опасается, что кризис индустрии нарушит преемственность знаний: опытные специалисты уходят, а новички будут вынуждены заново изобретать уже существующие подходы и терминологию. Его архив должен стать структурированной антологией, оформленной по образцу университетского учебника. В "нулевое издание" вошли 26 статей от 13 экспертов, которые охватывают четверть века практики и теории. Среди авторов сборника - сценаристы и писатели Эмили Шорт, Рон Гилберт (создатель Monkey Island), Сэм Кабо Эшвелл, Грэм Нельсон, Кэт Мэннинг (нарративный директор Firaxis), Кива Магинн (лид-дизайнер BattleTech) и сам Бруно Диас.
Проект рассматривает нарративный дизайн как дисциплину, которая изучает, как структурированы истории, как игрок узнает о событиях и как сюжет реагирует на действия игрока. Материалы организованы в шесть тематических томов, где идеи плавно перетекают одна в другую:
- Теория интерактивного повествования - основы дисциплины и роли игрока.
- Архитектура сюжета - структуры игр с выбором и ветвлением.
- Нелинейность и стохастика - альтернативные способы подачи истории.
- Системы и механики - техническая сторона нарратива.
- Мастерство письма - инструментарий сценариста и стиль.
- Процессы и производство - планирование, редактура и работа в команде.
Библиотека пригодится студентам, преподавателям и практикующим специалистам. Диас подчеркивает, что она будет полезна и другим специалистам (программистам, продюсерам, художникам и критикам), которым важно понимать, как работает игровое повествование. Благодаря этим текстам разработчики смогут выработать единую терминологию, чтобы лучше понимать друг друга. Здесь же можно полистать разборы конкретных кейсов - от того, как планировать написание визуальной новеллы, до причин, по которым сценаристам не подходит методология Agile (спринты).
Текущая версия - это "нулевое издание", которое Диас называет "пробным шаром". Он планирует расширять архив, добавляя материалы о пайплайнах в AAA-проектах, тексты о тонкостях стиля и написании диалогов, а также видео лекций и выступлений с конференций. Диас открыт к предложениям и призывает коллег не только делиться ссылками, но и писать новые статьи, чтобы заполнять пробелы в общих знаниях индустрии.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥55👾3
YouTube
How Fallout: New Vegas Did So Much With So Little | Josh Sawyer (Obsidian)
Today on The Examined Game I am talking with Josh Sawyer, Studio Design Director at Obsidian. Josh is an industry veteran who can lay his name to the likes of Icewind Dale, Fallout: New Vegas, Pentiment, The Outer Worlds, Pillars of Eternity II: Dead Fire…
Ролевая игра должна заставлять игрока агонизировать, а не превращать его во всесокрушающего полубога, считает Джош Сойер, глава разработки Fallout: New Vegas. В подкасте The Examined Game with Steven Lake (интервью брали ещё до волны увольнений в Microsoft и новых планах издателя относительно серии Fallout) Сойер рассказал о принципах построения игровых миров - от Icewind Dale до Pentiment:
- Этические дилеммы без "правильного" ответа: "Происходит что-то неприятное, чего я на самом деле не хочу. Мне приходится анализировать собственные ценности и решать, что для меня важнее всего". В Fallout: New Vegas Сойер стремился сделать фракции сложными и человечными, избегая монолитности. Даже Легион Цезаря, который задумывался как однозначно "тёмная сторона", обладал идеологией, которая кажется логичной, если смотреть на мир через их специфическую призму. Альтернативы тоже не идеальны: НКР страдает от коррупции и империализма, а Мистер Хаус — это диктатура одного человека (и человека ли?).
- Столкновение с "высшей силой" (Vis Major): "Вы можете помочь смягчить ущерб и принять важные решения, которые имеют по-настоящему огромное влияние, но вы не можете его остановить". В Pillars of Eternity II: Deadfire многие игроки ожидали, что смогут убить бога Эотаса, потому что их персонаж "особенный". Сойер сознательно пошел против этого ожидания Power Fantasy: даже могущественный протагонист сталкивается с реальностью, которая ему не подвластна.
- Ответственность в условиях неопределенности: "Я знаю, что вы не хотите выбирать, кому умирать, но вам всё же приходится это сделать... и вам придется жить с тем, кого вы выбрали". В Pentiment игрок выступает в роли "некомпетентного детектива". В игре нет одного "правильного" ответа на загадку убийства, и вы обязаны обвинить кого-то, понимая, что этого человека казнят. Это заставляет игрока мучиться вопросом: осудить того, кто ему неприятен, или того, кого обществу будет меньше всего не хватать.
- Человеческие проблемы против суперспособностей: "Массовый голод — это не та вещь, которую можно избить кулаками или расстрелять лазером из глаз". Сойер критикует подход, где протагонист может решить любую проблему через насилие. Для него интереснее, когда игрок "старается изо всех сил", но признаёт, что не может исправить всё, ведь человеческие проблемы и силы природы часто выходят за рамки способностей одного индивида.
Любовь Джоша Сойера к истории и академический бэкграунд (он получил ученую степень в 1999 году) напрямую сформировали его интерес к сценариям о мытарствах простых людей, а не победном марше всемогущих героев. Вдохновляясь сюжетами работ художников Возрождения (в частности, Альбрехта Дюрера и Питера Брейгеля Старшего), Сойер поставил во главу угла игры, в которых исследование и чтение важны не меньше, чем боевые механики.
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
- Этические дилеммы без "правильного" ответа: "Происходит что-то неприятное, чего я на самом деле не хочу. Мне приходится анализировать собственные ценности и решать, что для меня важнее всего". В Fallout: New Vegas Сойер стремился сделать фракции сложными и человечными, избегая монолитности. Даже Легион Цезаря, который задумывался как однозначно "тёмная сторона", обладал идеологией, которая кажется логичной, если смотреть на мир через их специфическую призму. Альтернативы тоже не идеальны: НКР страдает от коррупции и империализма, а Мистер Хаус — это диктатура одного человека (и человека ли?).
- Столкновение с "высшей силой" (Vis Major): "Вы можете помочь смягчить ущерб и принять важные решения, которые имеют по-настоящему огромное влияние, но вы не можете его остановить". В Pillars of Eternity II: Deadfire многие игроки ожидали, что смогут убить бога Эотаса, потому что их персонаж "особенный". Сойер сознательно пошел против этого ожидания Power Fantasy: даже могущественный протагонист сталкивается с реальностью, которая ему не подвластна.
- Ответственность в условиях неопределенности: "Я знаю, что вы не хотите выбирать, кому умирать, но вам всё же приходится это сделать... и вам придется жить с тем, кого вы выбрали". В Pentiment игрок выступает в роли "некомпетентного детектива". В игре нет одного "правильного" ответа на загадку убийства, и вы обязаны обвинить кого-то, понимая, что этого человека казнят. Это заставляет игрока мучиться вопросом: осудить того, кто ему неприятен, или того, кого обществу будет меньше всего не хватать.
- Человеческие проблемы против суперспособностей: "Массовый голод — это не та вещь, которую можно избить кулаками или расстрелять лазером из глаз". Сойер критикует подход, где протагонист может решить любую проблему через насилие. Для него интереснее, когда игрок "старается изо всех сил", но признаёт, что не может исправить всё, ведь человеческие проблемы и силы природы часто выходят за рамки способностей одного индивида.
Любовь Джоша Сойера к истории и академический бэкграунд (он получил ученую степень в 1999 году) напрямую сформировали его интерес к сценариям о мытарствах простых людей, а не победном марше всемогущих героев. Вдохновляясь сюжетами работ художников Возрождения (в частности, Альбрехта Дюрера и Питера Брейгеля Старшего), Сойер поставил во главу угла игры, в которых исследование и чтение важны не меньше, чем боевые механики.
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
1🔥50👾2
YouTube
portals between gta III, vice city and san andreas
follow on github for release : https://github.com/dryxio
join discord : https://discord.com/invite/mgFRd2AzF8
my site with many tools for gta : https://gtastuff.com
my tiktok page where I go find gta sa textures in real life 20 years later : https://www.…
join discord : https://discord.com/invite/mgFRd2AzF8
my site with many tools for gta : https://gtastuff.com
my tiktok page where I go find gta sa textures in real life 20 years later : https://www.…
Моддер Dryxio объединил три части GTA в одном игровом мире с помощью порталов. Это не просто набор карт: игры работают одновременно и связаны между собой в реальном времени.
Dryxio использовал открытые движки re3 и reVC, созданные методом обратной разработки. Он интегрировал их так, чтобы они работали "вживую" внутри процесса GTA: San Andreas на ПК.
Каждая игра сохраняет свой собственный экземпляр движка, игровую логику, настройки и файлы сохранений. При этом ИИ, трафик и физика каждого мира продолжают обсчитываться в реальном времени, даже если персонаж находится в другой части.
Игроку доступны все три локации — Либерти-Сити, Вайс-Сити и штат Сан-Андреас. Переходя через порталы, он практически мгновенно переключается между Си-Джеем, Клодом и Томми Версетти. В каждой игре можно проходить миссии и сохраняться независимо от остальных. Через порталы пролетают пули, а NPC и полиция реагируют на действия игрока по обе стороны границы.
Более того, одну часть игры можно развернуть на экране внутри другой - например, Си Джей, может поиграть в GTA 3 у себя во дворе на рекламном щите. А Клод внутри работающей GTA 3 волен запустить Vice City.
Мод пока не опубликован, но Dryxio призывает следить за обновлениями у себя на GitHub.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Dryxio использовал открытые движки re3 и reVC, созданные методом обратной разработки. Он интегрировал их так, чтобы они работали "вживую" внутри процесса GTA: San Andreas на ПК.
Каждая игра сохраняет свой собственный экземпляр движка, игровую логику, настройки и файлы сохранений. При этом ИИ, трафик и физика каждого мира продолжают обсчитываться в реальном времени, даже если персонаж находится в другой части.
Игроку доступны все три локации — Либерти-Сити, Вайс-Сити и штат Сан-Андреас. Переходя через порталы, он практически мгновенно переключается между Си-Джеем, Клодом и Томми Версетти. В каждой игре можно проходить миссии и сохраняться независимо от остальных. Через порталы пролетают пули, а NPC и полиция реагируют на действия игрока по обе стороны границы.
Более того, одну часть игры можно развернуть на экране внутри другой - например, Си Джей, может поиграть в GTA 3 у себя во дворе на рекламном щите. А Клод внутри работающей GTA 3 волен запустить Vice City.
Мод пока не опубликован, но Dryxio призывает следить за обновлениями у себя на GitHub.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥33
YouTube
Daydream Plus - "Speed Limit" (Extended Forecast version)
"Speed Limit" (Extended Forecast Version) captured on original hardware.
Daydream Plus' album Second Last Day of Summer is out 7/10 on Run For Cover Records. Extended Forecast is available to purchase on NES compatible cartridge at: daydreamplus.lnk.to/speedlimit…
Daydream Plus' album Second Last Day of Summer is out 7/10 on Run For Cover Records. Extended Forecast is available to purchase on NES compatible cartridge at: daydreamplus.lnk.to/speedlimit…
Канадская эмо/матрок/сити-поп группа Daydream Plus (побочный проект музыкантов дет-металистов Tomb Mold) выпустили дебютный альбом не только в цифре и на виниле, но и в виде полностью функционального картриджа NES. Чтобы послушать эту версию, понадобится оригинальная консоль.
Пластинка под названием Second Last Day Of Summer представляет собой инструментальные композиции со "слоёными" гитарами и сложными ритмическими структурами, вдохновленные такими "отцами" жанра, как American Football и Don Caballero. Гитарист и идеолог группы Пэйсон Пауэр описывает её звучание как "солнечное", сравнивая его с ощущением от открытой банки газировки в погожий день.
Чиптюн-версия альбома на картридже получила подзаголовок Extended Forecast. Вместе с музыкой на экране отображается погода в родном городе Пауэра, Торонто, в предпоследний день лета (30 августа 2025 года). Картинка при этом постепенно меняется, имитируя переход от дня к ночи по мере прослушивания.
Например, так звучит восьмибитная версия трека Speed Limit, а так - живая.
Пауэр потратил год, чтобы по самоучителям на YouTube освоить FamiTracker - программу для эмуляции звука 8-битных консолей. Процесс был жестко ограничен техническими возможностями чипа 2A3 внутри NES, который поддерживает всего 5 каналов:
- Pulse 1 и 2: для ритм- и лид-гитары.
- Triangle: для баса.
- Noise: для тарелок.
- DPCM: для однобитных сэмплов барабанов.
Технической частью и созданием самого картриджа занимался эксперт Энди Рейтано из Bat Lab Electronics. По словам Пауэра, это был "жестокий опыт", так как память NES крайне ограничена и при попытке добавить сложную графику приставка буквально "могла взорваться".
Дополнительное NES- издание для Пауэра стало актом ностальгии и бунта против современной индустрии. В эпоху, когда компании (например, PlayStation) отказываются от физических носителей, Пауэр настаивает на праве владеть вещью, которую нельзя отозвать через лицензию. А физическая копия - это знак уважения к артисту, альтернатива "ненасытному" потреблению контента в стримингах. Кроме того, саундтреки к Final Fantasy VII и EarthBound сформировали его музыкальный вкус не меньше, чем рок-группы, поэтому выпуск музыки в игровом формате казался логичным завершением идеи.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Пластинка под названием Second Last Day Of Summer представляет собой инструментальные композиции со "слоёными" гитарами и сложными ритмическими структурами, вдохновленные такими "отцами" жанра, как American Football и Don Caballero. Гитарист и идеолог группы Пэйсон Пауэр описывает её звучание как "солнечное", сравнивая его с ощущением от открытой банки газировки в погожий день.
Чиптюн-версия альбома на картридже получила подзаголовок Extended Forecast. Вместе с музыкой на экране отображается погода в родном городе Пауэра, Торонто, в предпоследний день лета (30 августа 2025 года). Картинка при этом постепенно меняется, имитируя переход от дня к ночи по мере прослушивания.
Например, так звучит восьмибитная версия трека Speed Limit, а так - живая.
Пауэр потратил год, чтобы по самоучителям на YouTube освоить FamiTracker - программу для эмуляции звука 8-битных консолей. Процесс был жестко ограничен техническими возможностями чипа 2A3 внутри NES, который поддерживает всего 5 каналов:
- Pulse 1 и 2: для ритм- и лид-гитары.
- Triangle: для баса.
- Noise: для тарелок.
- DPCM: для однобитных сэмплов барабанов.
Технической частью и созданием самого картриджа занимался эксперт Энди Рейтано из Bat Lab Electronics. По словам Пауэра, это был "жестокий опыт", так как память NES крайне ограничена и при попытке добавить сложную графику приставка буквально "могла взорваться".
Дополнительное NES- издание для Пауэра стало актом ностальгии и бунта против современной индустрии. В эпоху, когда компании (например, PlayStation) отказываются от физических носителей, Пауэр настаивает на праве владеть вещью, которую нельзя отозвать через лицензию. А физическая копия - это знак уважения к артисту, альтернатива "ненасытному" потреблению контента в стримингах. Кроме того, саундтреки к Final Fantasy VII и EarthBound сформировали его музыкальный вкус не меньше, чем рок-группы, поэтому выпуск музыки в игровом формате казался логичным завершением идеи.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥44
Blizzard уволила сотрудника, который "ваншотнул" боссов в World of Warcraft для друзей-стримеров. В июле 2026 года группа из пяти человек смогла закрыть подземелье Nexus Point Xenas с ключом Mythic+ 23-го уровня, уложившись в таймер благодаря вмешательству извне. Виновником инцидента стал старший QA-разработчик (гейм-мастер) компании Blizzard.
Сотрудник использовал заклинание мгновенного убийства (Death Touch), которое недоступно обычным игрокам. С его помощью он одним ударом уничтожил как минимум двух боссов и часть обычных монстров, чтобы помочь группе успеть до завершения времени.
Такие инструменты предназначены исключительно для тестирования механик и внесения срочных исправлений на "живом" игровом сервере. Согласно политике компании, использование таких инструментов в любых целях, кроме рабочих, строго запрещено.
Команда Blizzard опубликовала официальное заявление и результаты расследования 23–24 июля, когда доказательства мошенничества всплыли на Reddit. Компания сообщила, что любое использование внутренних заклинаний и команд на живых серверах автоматически сохраняется в логах. Эти логи передают в отдел безопасности платформы для проверки обоснованности действий сотрудника.
Работник студии был немедленно уволен за нарушение Кодекса поведения компании. Blizzard применили дисциплинарные меры к аккаунтам игроков, которые были соучастниками этого нарушения.
В эфире на Twitch-канале Yumytv один из участников группы признался, что лично просил друга-ГМа "сделать одолжение" и убить босса с 20 млн здоровья, чтобы не перепроходить подземелье.
Рейтинговый сайт Raider.io дисквалифицировал результат этого забега. Записи о прохождении были удалены и из других официальных и фанатских баз данных. А игроки начали сомневаться в честности таблиц лидеров и задаваться вопросом, как часто подобные манипуляции "по дружбе" остаются незамеченными.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Сотрудник использовал заклинание мгновенного убийства (Death Touch), которое недоступно обычным игрокам. С его помощью он одним ударом уничтожил как минимум двух боссов и часть обычных монстров, чтобы помочь группе успеть до завершения времени.
Такие инструменты предназначены исключительно для тестирования механик и внесения срочных исправлений на "живом" игровом сервере. Согласно политике компании, использование таких инструментов в любых целях, кроме рабочих, строго запрещено.
Команда Blizzard опубликовала официальное заявление и результаты расследования 23–24 июля, когда доказательства мошенничества всплыли на Reddit. Компания сообщила, что любое использование внутренних заклинаний и команд на живых серверах автоматически сохраняется в логах. Эти логи передают в отдел безопасности платформы для проверки обоснованности действий сотрудника.
Работник студии был немедленно уволен за нарушение Кодекса поведения компании. Blizzard применили дисциплинарные меры к аккаунтам игроков, которые были соучастниками этого нарушения.
В эфире на Twitch-канале Yumytv один из участников группы признался, что лично просил друга-ГМа "сделать одолжение" и убить босса с 20 млн здоровья, чтобы не перепроходить подземелье.
Рейтинговый сайт Raider.io дисквалифицировал результат этого забега. Записи о прохождении были удалены и из других официальных и фанатских баз данных. А игроки начали сомневаться в честности таблиц лидеров и задаваться вопросом, как часто подобные манипуляции "по дружбе" остаются незамеченными.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥19👾19
Более 20 лет истории главной видеоигровой выставки мира теперь доступны в цифровом виде. Фонд истории видеоигр (Video Game History Foundation) пополнился увесистым архивом, посвященным Electronic Entertainment Expo (E3). Исторические материалы, которые раньше были доступны узкому кругу представителей индустрии и посетителей выставки, открыты бесплатно для всех желающих.
E3 на протяжении более чем 20 лет была главным событием года в мире видеоигр. Основанная в 1995 году, она превратилась из скромной части выставки электроники CES в самостоятельное шоу с масштабными стендами, громкими пресс-конференциями и маркетинговыми кампаниями.
Историкам, журналистам и энтузиастам доступно огромное количество материалом в самых разных форматах:
- Печатные артефакты. Более тысячи страниц рекламных материалов, брошюр, пресс-китов, гостевых пропусков и даже отчетов о стоимости спонсорства (например, стоило ли в 1999 году платить $25 тысяч за логотип на ленте для бейджа?).
- Видеоматериалы. Почти 12 часов оцифрованных пленок с первых четырех выставок (1995–1998). Там можно увидеть живую реакцию людей на первый показ Super Mario 64 и анонс цены PlayStation в $299.
- Справочники и путеводители. Оцифровано 2500 страниц официальных книг-путеводителей (1995–2006) с картами каждого стенда и списками всех представленных компаний.
- Пресса. Около полутора тысяч страниц газеты E3 Show Daily. Это ежедневное издание рассказывало не только о играх, но и о закрытых корпоративных вечеринках и ночной жизни вокруг выставки.
- Редкие футажи. Качественные VHS-рипы рекламных материалов (B-roll) от Nintendo и Sony, включая редчайшие полторы минуты геймплея невышедшей версии Conker’s Quest в высоком качестве.
Часть архива составляет коллекция Кэролайн Раух - соосновательницы IDSA (организации-создателя E3), которая курировала выставку почти всё время её существования. Видеоматериалы предоставил Энтони Паризи, который с 1995 года снимал первые выставки на камеру. Также в этот раздел попали попали архивные записи от Sony, Nintendo и ныне закрытых изданий Subspace Publishers и Tronix Multimedia.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
E3 на протяжении более чем 20 лет была главным событием года в мире видеоигр. Основанная в 1995 году, она превратилась из скромной части выставки электроники CES в самостоятельное шоу с масштабными стендами, громкими пресс-конференциями и маркетинговыми кампаниями.
Историкам, журналистам и энтузиастам доступно огромное количество материалом в самых разных форматах:
- Печатные артефакты. Более тысячи страниц рекламных материалов, брошюр, пресс-китов, гостевых пропусков и даже отчетов о стоимости спонсорства (например, стоило ли в 1999 году платить $25 тысяч за логотип на ленте для бейджа?).
- Видеоматериалы. Почти 12 часов оцифрованных пленок с первых четырех выставок (1995–1998). Там можно увидеть живую реакцию людей на первый показ Super Mario 64 и анонс цены PlayStation в $299.
- Справочники и путеводители. Оцифровано 2500 страниц официальных книг-путеводителей (1995–2006) с картами каждого стенда и списками всех представленных компаний.
- Пресса. Около полутора тысяч страниц газеты E3 Show Daily. Это ежедневное издание рассказывало не только о играх, но и о закрытых корпоративных вечеринках и ночной жизни вокруг выставки.
- Редкие футажи. Качественные VHS-рипы рекламных материалов (B-roll) от Nintendo и Sony, включая редчайшие полторы минуты геймплея невышедшей версии Conker’s Quest в высоком качестве.
Часть архива составляет коллекция Кэролайн Раух - соосновательницы IDSA (организации-создателя E3), которая курировала выставку почти всё время её существования. Видеоматериалы предоставил Энтони Паризи, который с 1995 года снимал первые выставки на камеру. Также в этот раздел попали попали архивные записи от Sony, Nintendo и ныне закрытых изданий Subspace Publishers и Tronix Multimedia.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥44
Microsoft только представила эмуляцию Xbox на ПК, а моддеры уже взломали её, чтобы запустить игры от Xbox 360.
Microsoft 22 июля запустила программу Backward Compatibility on PC. Компания начала переносить эксклюзивы оригинальной Xbox на современные компьютеры и портативные консоли. Официально в её рамках на ПК доступны четыре игры: BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge и Fuzion Frenzy. Их можно купить в магазине Xbox или забрать по подписке Game Pass. Владельцы консольных версий получили их на ПК бесплатно.
Техническая реализация оказалась настоящей эмуляторной "матрешкой". Microsoft портировала на Windows 11 свой внутренний эмулятор Xbox 360 (известный как XeO3 или Fission). Внутри XeO3 работает еще один слой - XeFu (или Fusion), который эмулирует оригинальный Xbox. Кроме того, решение использует статическую рекомпиляцию (AOT): код PowerPC для Xbox 360 заранее пересобран в нативные библиотеки .DLL для архитектуры x64. Это позволяет играм работать очень эффективно, практически как нативному софту.
Чтобы это запустить, нужны как минимум 4-ядерный процессор (i3-8100 / Ryzen 3 1200), 8 ГБ ОЗУ и видеокарта уровня GTX 950 / RX 550. Эмулятор может апскейлить картинку до 4К, но здесь потребуется 6-ядерный процессор и видеокарта уровня GTX 1070 Ti / RX 6800. Также обязательна установленная Windows 11 (UPD: читатели CVLH успешно запускали игры и на Win10).
Моддеры TheLunarixus и dtoxmilenko изучили содержимое портов. Оказалось, что игры упакованы в формат GOD/SVOD - стандартный формат Games on Demand для Xbox 360. Внутри архивов они нашли файлы того самого эмулятора XeO3, который используется на консолях Xbox One и Series для запуска старых игр.
Исследователи решили, что полноценный эмулятор Xbox 360 в теории можно заставить запускать не только те файлы, что лежат с ним в одном архиве. Используя наработки проекта XWine1 и инструмент SlimEra, они смогли подменить игровые пакеты и загрузить файлы .xex (исполняемые файлы Xbox 360) напрямую в XeO3, минуя слой эмуляции оригинального Xbox. Им удалось запустить такие игры, как Plants vs. Zombies, Steins;Gate и Midnight Club: Los Angeles. Но пока с переменным успехом.
Сейчас такая эмуляция остаётся областью экспериментов для энтузиастов. Чтобы повторить успех TheLunarixus и dtoxmilenko, нужны:
- Купленная официальная копия одной из четырех новых игр для получения файлов эмулятора.
- Специальные экстракторы для GOD-файлов и инструменты для модификации контейнера приложения.
- Наработки проекта XWine1 для обхода ограничений контейнера.
Обратная совместимость всегда была привилегией консолей. Пользователям ПК приходилось полагаться на фанатские эмуляторы, например xemu (для первого Xbox) или Xenia (для Xbox 360), которые до сих пор находятся в разработке. Если исследования энтузиастов увенчаются успехом, получится, что Microsoft, сама того не желая, подарила сообществу самый совершенный и оптимизированный эмулятор Xbox 360, который работает даже на портативках вроде ROG Ally.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Microsoft 22 июля запустила программу Backward Compatibility on PC. Компания начала переносить эксклюзивы оригинальной Xbox на современные компьютеры и портативные консоли. Официально в её рамках на ПК доступны четыре игры: BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge и Fuzion Frenzy. Их можно купить в магазине Xbox или забрать по подписке Game Pass. Владельцы консольных версий получили их на ПК бесплатно.
Техническая реализация оказалась настоящей эмуляторной "матрешкой". Microsoft портировала на Windows 11 свой внутренний эмулятор Xbox 360 (известный как XeO3 или Fission). Внутри XeO3 работает еще один слой - XeFu (или Fusion), который эмулирует оригинальный Xbox. Кроме того, решение использует статическую рекомпиляцию (AOT): код PowerPC для Xbox 360 заранее пересобран в нативные библиотеки .DLL для архитектуры x64. Это позволяет играм работать очень эффективно, практически как нативному софту.
Чтобы это запустить, нужны как минимум 4-ядерный процессор (i3-8100 / Ryzen 3 1200), 8 ГБ ОЗУ и видеокарта уровня GTX 950 / RX 550. Эмулятор может апскейлить картинку до 4К, но здесь потребуется 6-ядерный процессор и видеокарта уровня GTX 1070 Ti / RX 6800. Также обязательна установленная Windows 11 (UPD: читатели CVLH успешно запускали игры и на Win10).
Моддеры TheLunarixus и dtoxmilenko изучили содержимое портов. Оказалось, что игры упакованы в формат GOD/SVOD - стандартный формат Games on Demand для Xbox 360. Внутри архивов они нашли файлы того самого эмулятора XeO3, который используется на консолях Xbox One и Series для запуска старых игр.
Исследователи решили, что полноценный эмулятор Xbox 360 в теории можно заставить запускать не только те файлы, что лежат с ним в одном архиве. Используя наработки проекта XWine1 и инструмент SlimEra, они смогли подменить игровые пакеты и загрузить файлы .xex (исполняемые файлы Xbox 360) напрямую в XeO3, минуя слой эмуляции оригинального Xbox. Им удалось запустить такие игры, как Plants vs. Zombies, Steins;Gate и Midnight Club: Los Angeles. Но пока с переменным успехом.
Сейчас такая эмуляция остаётся областью экспериментов для энтузиастов. Чтобы повторить успех TheLunarixus и dtoxmilenko, нужны:
- Купленная официальная копия одной из четырех новых игр для получения файлов эмулятора.
- Специальные экстракторы для GOD-файлов и инструменты для модификации контейнера приложения.
- Наработки проекта XWine1 для обхода ограничений контейнера.
Обратная совместимость всегда была привилегией консолей. Пользователям ПК приходилось полагаться на фанатские эмуляторы, например xemu (для первого Xbox) или Xenia (для Xbox 360), которые до сих пор находятся в разработке. Если исследования энтузиастов увенчаются успехом, получится, что Microsoft, сама того не желая, подарила сообществу самый совершенный и оптимизированный эмулятор Xbox 360, который работает даже на портативках вроде ROG Ally.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥49👾4
Cybervalhalla
Уволить всех разработчиков. Траектории и ловушки игровых издательств
Бизнес-практики и лайфхаки, способные разгонять студии и разорять издателей.
Если участь карьеры разработчика не зависит ни от его компетентности, ни от качества сделанной игры, то по каким принципам игровая индустрия избавляется от людей? Почему бизнес стабильно выбирает технологии вместо людей и в итоге сам себя загоняет в технологическую ловушку? Как Ubisoft умудряется держаться на плаву с убытками в $1,4 млрд, а Sony закрывает игру, на которую только что потратила $400 млн? Зачем Bandai Namco заставляет сотрудников ничего не делать? Откуда у сотрудников Nintendo такие долгие карьеры?
"Деньги приносят IP (интеллектуальная собственность), а не конкретные люди, стоящие за дизайнами персонажей... Вы можете с этим не согласиться, как не соглашусь с этим и я, но реальность финансовых отчетов такова, что конкретный человек сводится к рабочему ресурсу".
Иероним К. подробно разбирает кейсы Xbox, Sony, Epic Games, Embracer и других издателей-мэйджоров, объясняя, почему шаг "уволить всех" для многих стал признаком здоровой дисциплины менеджмента. Заодно вышел обзор кейсов корпоративной погони за "следующей новой вещью" - от NFT и VR до GenAI - и незавидной судьбы тех, кого она затронула.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
А также подписывайтесь на Иеронима
Гипермда | Pan Meditat | Boosty
"Деньги приносят IP (интеллектуальная собственность), а не конкретные люди, стоящие за дизайнами персонажей... Вы можете с этим не согласиться, как не соглашусь с этим и я, но реальность финансовых отчетов такова, что конкретный человек сводится к рабочему ресурсу".
Иероним К. подробно разбирает кейсы Xbox, Sony, Epic Games, Embracer и других издателей-мэйджоров, объясняя, почему шаг "уволить всех" для многих стал признаком здоровой дисциплины менеджмента. Заодно вышел обзор кейсов корпоративной погони за "следующей новой вещью" - от NFT и VR до GenAI - и незавидной судьбы тех, кого она затронула.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
А также подписывайтесь на Иеронима
Гипермда | Pan Meditat | Boosty
🔥28👾12
Годовой доход гендиректора EA Эндрю Уилсона вырос на $8 млн. Благодаря успеху Battlefield 6 он получит больше $38,5 млн. Люди, которые её делали, не получат ничего: их сократили.
Согласно годовому отчету (Form 10-K/A) издателя, общая компенсация Эндрю Уилсона за 2026 финансовый год составила $38 649 984. Эта сумма включает в себя:
- Базовую зарплату: $1,3 млн.
- Стоимость доли в компании в виде акций (Stock Awards): $28 484 829.
- Денежный бонус (Non-Equity Incentive Plan): $6,5 млн.
- Прочие компенсации (включая личную охрану и частные перелеты): более $2,3 млн.
Система вознаграждения в EA привязана к выполнению конкретных финансовых и операционных целей. В 2026 году показатели были достигнуты, а некоторые из них - побиты с приличным запасом: выручка составила более $8 млрд, а прибыль на акцию (EPS) оказалась выше целевых значений. Уилсон получил максимально возможный денежный бонус (200% от базового значения), так как руководил почти в два раза старательнее, чем должен был. Его Individual Performance Modifier составил 186%.
Одним из главных факторов стал успех Battlefield 6. В отчете говорится, что игра достигла всех промежуточных целей (milestones), что является признаком отличного запуска, получила положительные отзывы критиков и обеспечила стабильный приток игроков. В первые три дня после выхода было продано 7 млн копий, что позволило игре доминировать в чартах Steam. Однако, несмотря на мощный старт, позже онлайн игры несколько упал.
Отличные результаты не уберегли работников подразделений EA от волны сокращений. Увольнения затронули команды студий DICE, Criterion, Ripple Effect и Motive Studios. Издатель объясняет свои действия "перестройкой организации": игру выпустили, и теперь имеет смысл оставить количество сотрудников, достаточное "для лучшего соответствия нуждам сообщества".
Эндрю Уилсон работает в EA с 2000 года, а пост гендиректора занимает с сентября 2013-го. Свою карьеру он сделал в подразделении EA Sports, где руководил перезапуском серии FIFA. Именно под его началом была разработана концепция Ultimate Team, которая превратила спортивные симуляторы в бесконечный сервис с элементами азартной игры. Проект стал настоящей "дойной коровой" благодаря системе наборов (паков) случайных спортсменов: только в 2021 году он принес компании $1,62 млрд.
В 2026 году медианная зарплата сотрудника EA составила $126 612. Таким образом, доход Уилсона оказался в 305 раз выше, чем у среднего работника компании. В прошлом финансовом году Уилсон получил всего $30,5 млн. Тогда публикация отчёта также сопровождалось отменой проектов и увольнением сотен людей.
Однако скоро ситуация изменится. EA находится в процессе слияния с консорциумом инвесторов, в который входит суверенный фонд Саудовской Аравии. После завершения сделки компания станет частной, и отчёты о доходах руководства публиковать больше не придётся.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Согласно годовому отчету (Form 10-K/A) издателя, общая компенсация Эндрю Уилсона за 2026 финансовый год составила $38 649 984. Эта сумма включает в себя:
- Базовую зарплату: $1,3 млн.
- Стоимость доли в компании в виде акций (Stock Awards): $28 484 829.
- Денежный бонус (Non-Equity Incentive Plan): $6,5 млн.
- Прочие компенсации (включая личную охрану и частные перелеты): более $2,3 млн.
Система вознаграждения в EA привязана к выполнению конкретных финансовых и операционных целей. В 2026 году показатели были достигнуты, а некоторые из них - побиты с приличным запасом: выручка составила более $8 млрд, а прибыль на акцию (EPS) оказалась выше целевых значений. Уилсон получил максимально возможный денежный бонус (200% от базового значения), так как руководил почти в два раза старательнее, чем должен был. Его Individual Performance Modifier составил 186%.
Одним из главных факторов стал успех Battlefield 6. В отчете говорится, что игра достигла всех промежуточных целей (milestones), что является признаком отличного запуска, получила положительные отзывы критиков и обеспечила стабильный приток игроков. В первые три дня после выхода было продано 7 млн копий, что позволило игре доминировать в чартах Steam. Однако, несмотря на мощный старт, позже онлайн игры несколько упал.
Отличные результаты не уберегли работников подразделений EA от волны сокращений. Увольнения затронули команды студий DICE, Criterion, Ripple Effect и Motive Studios. Издатель объясняет свои действия "перестройкой организации": игру выпустили, и теперь имеет смысл оставить количество сотрудников, достаточное "для лучшего соответствия нуждам сообщества".
Эндрю Уилсон работает в EA с 2000 года, а пост гендиректора занимает с сентября 2013-го. Свою карьеру он сделал в подразделении EA Sports, где руководил перезапуском серии FIFA. Именно под его началом была разработана концепция Ultimate Team, которая превратила спортивные симуляторы в бесконечный сервис с элементами азартной игры. Проект стал настоящей "дойной коровой" благодаря системе наборов (паков) случайных спортсменов: только в 2021 году он принес компании $1,62 млрд.
В 2026 году медианная зарплата сотрудника EA составила $126 612. Таким образом, доход Уилсона оказался в 305 раз выше, чем у среднего работника компании. В прошлом финансовом году Уилсон получил всего $30,5 млн. Тогда публикация отчёта также сопровождалось отменой проектов и увольнением сотен людей.
Однако скоро ситуация изменится. EA находится в процессе слияния с консорциумом инвесторов, в который входит суверенный фонд Саудовской Аравии. После завершения сделки компания станет частной, и отчёты о доходах руководства публиковать больше не придётся.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾44
YouTube
сиамский спидран Dark Souls
так называемый РАЗБОР СПИДРАНА АХАХАХА
https://boosty.to/hivooha
https://discord.com/invite/7SxyRq8
https://www.twitch.tv/hivooha
https://vk.com/hivooha
https://t.me/hivooha
обложка: https://vk.com/ryleisdead
таймкоды:
00:00 - вступление и пояснения
03:59…
https://boosty.to/hivooha
https://discord.com/invite/7SxyRq8
https://www.twitch.tv/hivooha
https://vk.com/hivooha
https://t.me/hivooha
обложка: https://vk.com/ryleisdead
таймкоды:
00:00 - вступление и пояснения
03:59…
Dark Souls можно пройти меньше чем за час вдвоём на одном геймпаде. Видеоблогер Хайвуха и спидранер Danflesh уложились всего в 53 минуты.
Забег состоялся в Москве на фестивале Gameдни в рамках благотворительного спидран-марафона от сообщества Russian Underground Speedrun Community. Хайвуха отвечал за правую часть контроллера, а Danflesh (один из шести людей в мире, прошедших всех боссов Dark Souls менее чем за час) - за левую. В игре, где движение персонажа завязано на камеру, а каждое нажатие кнопки может быть фатальным, такая схема управления превращает прохождение в тест на координацию.
На самом деле отчёт Хайвухи - это не совсем демонстрация спидрана. Челлендж стал поводом поговорить о том, как вообще люди проходят игры на скорость. Из ролика вы узнаете, как с момента релиза и до наших дней менялась сцена спидрана Dark Souls: почему сообщество предпочитает определённые версии игры, чем различаются скипы "по правилам" и "без", какие моменты удобнее спидранить одному, а какие - вдвоём, и как вообще ощущения от новой схемы управления открывают знакомую игру заново.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Забег состоялся в Москве на фестивале Gameдни в рамках благотворительного спидран-марафона от сообщества Russian Underground Speedrun Community. Хайвуха отвечал за правую часть контроллера, а Danflesh (один из шести людей в мире, прошедших всех боссов Dark Souls менее чем за час) - за левую. В игре, где движение персонажа завязано на камеру, а каждое нажатие кнопки может быть фатальным, такая схема управления превращает прохождение в тест на координацию.
На самом деле отчёт Хайвухи - это не совсем демонстрация спидрана. Челлендж стал поводом поговорить о том, как вообще люди проходят игры на скорость. Из ролика вы узнаете, как с момента релиза и до наших дней менялась сцена спидрана Dark Souls: почему сообщество предпочитает определённые версии игры, чем различаются скипы "по правилам" и "без", какие моменты удобнее спидранить одному, а какие - вдвоём, и как вообще ощущения от новой схемы управления открывают знакомую игру заново.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥36
YouTube
Mighty No 9 Ten Years Later | Past Mortem | SSFF
For the record, I watched anime and played video games with the girl I took to prom.
More History of Mighty No 9
Part 1: Mighty No 9 Kickstarter Explained https://youtu.be/snmGTtyELkQ
Part 2: Keiji Inafune Breakdown https://youtu.be/ZUWJQgQ8ysk
Part 3: How…
More History of Mighty No 9
Part 1: Mighty No 9 Kickstarter Explained https://youtu.be/snmGTtyELkQ
Part 2: Keiji Inafune Breakdown https://youtu.be/ZUWJQgQ8ysk
Part 3: How…
10 лет исполнилось Mighty No. 9 - игре, чьи катастрофические разработка и запуск стали мемами среди целого поколения любителей видеоигр. Дерек Александер с канала Stop Skeletons From Fighting проследил за судьбой людей, персонажей и компаний, которые были причастны к её созданию. За это время игра получила версии для PlayStation Vita и Nintendo 3DS (в том или ином смысле), её главный идейный вдохновитель Кейджи Инафуне плотно работал над несколькими проектами (но есть нюанс) и даже был причастен к выпуску популярных игр для Nintendo Switch (в некотором роде), а герои платформера получили новую жизнь в куда более успешном продолжении игры (если это так можно назвать). А история Инафуне, студии Comcept и кучи незавершенных проектов стала одним из примеров системного кризиса менеджмента в игровой индустрии.
А также оказалось, что кроме позорного рекламного ролика про анимешника на выпускном, который засветился, кажется, у всех видеоблогеров, был второй. Не менее противоречивый.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
А также оказалось, что кроме позорного рекламного ролика про анимешника на выпускном, который засветился, кажется, у всех видеоблогеров, был второй. Не менее противоречивый.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥11
Студия Refactor Games, чья команда сделала официальную видеоигру чемпионата мира по футболу 2026 года, просуществовала всего восемь недель. FIFA World Cup: Launch Edition была выпущена только для Netflix, управлялась с мобильного телефона вместо геймпада и получила негативные отзывы критиков. При этом сам стриминговый сервис называл её одним из своих самых успешных игровых запусков.
Однако судьба студии зависела не от статистики Netflix, а от решений инвесторов. Бывшие сотрудники Refactor Games рассказали в LinkedIn, что совладелец студии, компания Delphi Interactive, просто "выдернула вилку из розетки" и прекратила финансирование сразу после того, как игра была сдана. Вся команда разработчиков, среди которых трудились выходцы из EA Sports и 2K Sports, оказалась на улице.
Delphi Interactive была основана в 2020 году. Среди её руководителей - бывшие топ-менеджеры Konami, Ubisoft а также мобильных гигантов Zynga и Scopely. Основной инвестор - экс-глава Disney Майкл Айснер. Компания специализируется на лицензировании известных брендов (IP) для игр, однако на своём сайте заявляет, что "переосмысливает процесс создания AAA". Именно Delphi лицензировала Джеймса Бонда и всю сопутствующую интеллектуальную собственность для студии IO Interactive. Это дало команде Delphi повод называть себя "архитекторами" игры 007 First Light.
Хотя Netflix и заявляет об успехах, в профильной прессе и среди игроков FIFA World Cup: Launch Edition была разгромлена. Практически никому не понравились ни игровой процесс, ни визуальное исполнение.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Однако судьба студии зависела не от статистики Netflix, а от решений инвесторов. Бывшие сотрудники Refactor Games рассказали в LinkedIn, что совладелец студии, компания Delphi Interactive, просто "выдернула вилку из розетки" и прекратила финансирование сразу после того, как игра была сдана. Вся команда разработчиков, среди которых трудились выходцы из EA Sports и 2K Sports, оказалась на улице.
Delphi Interactive была основана в 2020 году. Среди её руководителей - бывшие топ-менеджеры Konami, Ubisoft а также мобильных гигантов Zynga и Scopely. Основной инвестор - экс-глава Disney Майкл Айснер. Компания специализируется на лицензировании известных брендов (IP) для игр, однако на своём сайте заявляет, что "переосмысливает процесс создания AAA". Именно Delphi лицензировала Джеймса Бонда и всю сопутствующую интеллектуальную собственность для студии IO Interactive. Это дало команде Delphi повод называть себя "архитекторами" игры 007 First Light.
Хотя Netflix и заявляет об успехах, в профильной прессе и среди игроков FIFA World Cup: Launch Edition была разгромлена. Практически никому не понравились ни игровой процесс, ни визуальное исполнение.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾16
На itch.io можно за пожертвование от $10 забрать благотворительный набор, средства от продаж которого пойдут на поддержку разработчиков, пострадавших от массовых увольнений в игровых студиях. Сборник включает более 120 компьютерных, настольных игр, а также наборы ассетов для разработки. Их общая стоимость в рознице превышает $1000. Набор подготовила компания Necrosoft Games, создатель тактической RPG Demonschool.
К моменту публикации инициатива уже привлекла более $130 тысяч. Вырученные средства отправят в специальный фонд, управляемый профсоюзом United Videogame Workers. Деньги оттуда пойдут на покрытие расходов, связанных с работой и повседневной жизнью разработчиков из США и Канады. От заявителей требуется предоставить "приблизительный бюджет с подробным перечнем расходов", после чего им предложат один из двух уровней поддержки: выплаты до $1000 и до $5000 долларов. Помимо средств, вырученных с распродажи бандла, для финансирования обоих уровней будут использоваться членские взносы UVW-CWA.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
К моменту публикации инициатива уже привлекла более $130 тысяч. Вырученные средства отправят в специальный фонд, управляемый профсоюзом United Videogame Workers. Деньги оттуда пойдут на покрытие расходов, связанных с работой и повседневной жизнью разработчиков из США и Канады. От заявителей требуется предоставить "приблизительный бюджет с подробным перечнем расходов", после чего им предложат один из двух уровней поддержки: выплаты до $1000 и до $5000 долларов. Помимо средств, вырученных с распродажи бандла, для финансирования обоих уровней будут использоваться членские взносы UVW-CWA.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥39👾3
18-летний Майкл Мейджор из Нью-Гэмпшира чуть не стал долларовым миллионером: его игра, выпущенная ради шутки, внезапно принесла доход в размере $1,3 млн. Однако вскоре 99% покупателей отозвали свои платежи в Steam, что может быть признаком мошеннической схемы.
Игра Мэйджора называется This Game Costs 200 Dollars и представляет собой типичный "ассет-флип", набитый мемами. Ценник, фигугрирующий в названии выбран не случайно: это максимально допустимая стоимость, которую Steam позволяет установить для игры. Майкл изначально создавал проект как шутку для друзей, будучи уверенным, что никто в здравом уме не станет покупать игру за такие деньги.
Всплеск активности произошел внезапно через несколько месяцев после релиза. Согласно данным продаж, подавляющее большинство покупателей (6705 из 6715) находились в Китае. Почти все они оформляли возврат мгновенно, даже не запуская игру. Майкл предполагает, что это может быть связано с "фармингом" очков Steam: пользователи покупают дорогой товар, получают очки за траты, а затем возвращают деньги. Он также не исключает, что через игру кто-то мог отмывать деньги, и опасается оказаться в каком-нибудь "черном списке". Ранее мошенники проворачивали схемы с игровыми предметами как в Steam, так и на других площадках.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Игра Мэйджора называется This Game Costs 200 Dollars и представляет собой типичный "ассет-флип", набитый мемами. Ценник, фигугрирующий в названии выбран не случайно: это максимально допустимая стоимость, которую Steam позволяет установить для игры. Майкл изначально создавал проект как шутку для друзей, будучи уверенным, что никто в здравом уме не станет покупать игру за такие деньги.
Всплеск активности произошел внезапно через несколько месяцев после релиза. Согласно данным продаж, подавляющее большинство покупателей (6705 из 6715) находились в Китае. Почти все они оформляли возврат мгновенно, даже не запуская игру. Майкл предполагает, что это может быть связано с "фармингом" очков Steam: пользователи покупают дорогой товар, получают очки за траты, а затем возвращают деньги. Он также не исключает, что через игру кто-то мог отмывать деньги, и опасается оказаться в каком-нибудь "черном списке". Ранее мошенники проворачивали схемы с игровыми предметами как в Steam, так и на других площадках.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾19
Forwarded from Гипермда
Недавно и совершенно неожиданно появился перевод игры Brightis, чему я очень рад.
Brightis — это такое потерянное звено в эволюции 3D-экшенов про исследование мира.Quintet, разработавшая Brightis совместно с компанией Shade, и в 2D-эпоху делала игры, несколько родственные по духу серии Souls: в Terranigma, Soul Blazer, Illusion of Gaia мы ходим в одиночестве по умирающему миру, сражаемся экшен-боевкой и приключаемся в сеттингах разной степени мрачности.
Terranigma не повезло остаться без североамериканского релиза из-за закрытия американского офиса Enix, хотя локализация уже была завершена, так что она регулярно попадает в разные топы hidden gem’ов поколения, особенно у американцев. Brightis же не повезло еще сильнее, так как вышла она только в Японии и оставалась, наверное, одной из наименее известных игр поколения PS1 – практически наравне с какими-нибудь японскими лабиринтными играми на MSX; за исключением статьи на HG101 я видел только одно упоминание Brightis (разработчиком Anodyne и Angeline’s Era).
Если свести Brightis к набору фич, то их описание скорее считается как идеи современного инди-переосмысления игр, вышедших намного позже. У игры знакомая нынешним игрокам структура: лезем в данжены, собираем важные штуки, открываем доступ в новый данж, почти “собери 4 души лордов”. В то же время в игре есть механика света и тьмы, влияющая на геймплей (да, как трейлерах и промо Dark Souls 2) — есть отдельное раннее заклинание, позволяющее пустить волну света, чтобы попробовать составить в голове карту местности (и это на PS1). Кроме этого, мы еще и кастомизируем атаки и комбо, как позже нам позволит это делать God Hand, включая разноуровневые заряженные атаки (почти как в SpikeOut).
Конечно, геймплей требует привычки – игра разрабатывалась под обычный геймпад PS1 без стиков (хотя назначить камеру на стик можно), в ней нет привычного Z-таргетинга/lock-on’а. Но в идейности игре сложно отказать, и как раз свой опыт для игрока у нее, на мой взгляд, получается собрать вполне успешно. Та же логика энкаунтеров там работает нетипично прогрессивно для большинства подобных игр того времени: Brightis удерживает в памяти по несколько разных моделей врагов за раз (в отличие от вышедшей позже первой Devil May Cry), у них пересекается поведение, происходят ситуации типа “один скелет уходит в глубокую оборону, второй заходит сзади; здесь нападает оборотень и здоровенный паук”. Да и с трудом вспомнятся игры, где может стать действительно темно, а из темноты на нас постоянно выпрыгивает злобный монстропес.
Когда мы смотрим на эпоху игр до 2010-х, "грандиозное приключение по заколдованному миру" обычно оказывается партийной RPG, где многое на себе несет нарратив, проговариваемый прямым текстом. Заходим в помещение, запускается диалог, все поговорили, сорок слонов станцевали, принцесса сообщает, что надо идти в [misty cave] убивать [Mist Dragon]. Между выходом из деревни и схваткой будет еще пара сценок, разные части мира между собой в основном отличаются палитрой и спрайтами врагов. Если из структуры убрать направляющие диалоги, во многих играх такого плана не будет понятно ни зачем, ни почему надо куда-то идти и вообще где ловить фан. Это не критика Final Fantasy или прочих ролевых игр – просто они в массе своей удерживают внимание геймплеем со статами (и не всегда рандомные бои им идут на пользу) на абстрактном поле и постановкой сцен. Не игры плохие, а нарративная рамка достаточно важна, чтобы без нее все начало разваливаться. Так вот Brightis интересно исследовать даже без знания японского.
Прикосновение к миру в реальном времени и трех измерениях, фокус на перспективе игрока – нечастый набор решений той эпохи, и подобные игры из раннего 3D потому воспринимаются по-особенному (во всяком случае мной). Навскидку можно вспомнить Alundra 2 с более легким тоном или прото-DMC в лице Rising Zan с той же первой PS, Vagrant Story или более плоскую эстетически Deathtrap Dungeon. Открытые миры после 2010-х уже в большинстве своем как будто за редким исключением уже больше строились вокруг производства ассетов, неминуемой прогрессию аватара и открыточного туризма с геймификацией.
К чему я это все – Brightis видится мне одной из точек игровой истории, которая могла бы пустить множество узнаваемых нами сегодня ветвей, и, возможно, кто-то из FromSoftware ее успел даже поиграть в свое время, крутые идеи иногда приходят к нам окольными путями. Тут редкий случай, когда игра действительно во многом опередила время.
Из совсем милого еще стоит упомянуть, что переводов Brightis неожиданно делали целых два, и в эпоху волны низкокачественных ML-переводов это не сулит ничего хорошего, но авторы обоих проектов перевода пообщались на гитхабе, оказалось, что вторая команда использовала технические наработки первой (перевод у которой, как всем казалось, заглох) и их докрутила, хорошо разошлись. Всегда бы так.
Brightis — это такое потерянное звено в эволюции 3D-экшенов про исследование мира.Quintet, разработавшая Brightis совместно с компанией Shade, и в 2D-эпоху делала игры, несколько родственные по духу серии Souls: в Terranigma, Soul Blazer, Illusion of Gaia мы ходим в одиночестве по умирающему миру, сражаемся экшен-боевкой и приключаемся в сеттингах разной степени мрачности.
Terranigma не повезло остаться без североамериканского релиза из-за закрытия американского офиса Enix, хотя локализация уже была завершена, так что она регулярно попадает в разные топы hidden gem’ов поколения, особенно у американцев. Brightis же не повезло еще сильнее, так как вышла она только в Японии и оставалась, наверное, одной из наименее известных игр поколения PS1 – практически наравне с какими-нибудь японскими лабиринтными играми на MSX; за исключением статьи на HG101 я видел только одно упоминание Brightis (разработчиком Anodyne и Angeline’s Era).
Если свести Brightis к набору фич, то их описание скорее считается как идеи современного инди-переосмысления игр, вышедших намного позже. У игры знакомая нынешним игрокам структура: лезем в данжены, собираем важные штуки, открываем доступ в новый данж, почти “собери 4 души лордов”. В то же время в игре есть механика света и тьмы, влияющая на геймплей (да, как трейлерах и промо Dark Souls 2) — есть отдельное раннее заклинание, позволяющее пустить волну света, чтобы попробовать составить в голове карту местности (и это на PS1). Кроме этого, мы еще и кастомизируем атаки и комбо, как позже нам позволит это делать God Hand, включая разноуровневые заряженные атаки (почти как в SpikeOut).
Конечно, геймплей требует привычки – игра разрабатывалась под обычный геймпад PS1 без стиков (хотя назначить камеру на стик можно), в ней нет привычного Z-таргетинга/lock-on’а. Но в идейности игре сложно отказать, и как раз свой опыт для игрока у нее, на мой взгляд, получается собрать вполне успешно. Та же логика энкаунтеров там работает нетипично прогрессивно для большинства подобных игр того времени: Brightis удерживает в памяти по несколько разных моделей врагов за раз (в отличие от вышедшей позже первой Devil May Cry), у них пересекается поведение, происходят ситуации типа “один скелет уходит в глубокую оборону, второй заходит сзади; здесь нападает оборотень и здоровенный паук”. Да и с трудом вспомнятся игры, где может стать действительно темно, а из темноты на нас постоянно выпрыгивает злобный монстропес.
Когда мы смотрим на эпоху игр до 2010-х, "грандиозное приключение по заколдованному миру" обычно оказывается партийной RPG, где многое на себе несет нарратив, проговариваемый прямым текстом. Заходим в помещение, запускается диалог, все поговорили, сорок слонов станцевали, принцесса сообщает, что надо идти в [misty cave] убивать [Mist Dragon]. Между выходом из деревни и схваткой будет еще пара сценок, разные части мира между собой в основном отличаются палитрой и спрайтами врагов. Если из структуры убрать направляющие диалоги, во многих играх такого плана не будет понятно ни зачем, ни почему надо куда-то идти и вообще где ловить фан. Это не критика Final Fantasy или прочих ролевых игр – просто они в массе своей удерживают внимание геймплеем со статами (и не всегда рандомные бои им идут на пользу) на абстрактном поле и постановкой сцен. Не игры плохие, а нарративная рамка достаточно важна, чтобы без нее все начало разваливаться. Так вот Brightis интересно исследовать даже без знания японского.
Прикосновение к миру в реальном времени и трех измерениях, фокус на перспективе игрока – нечастый набор решений той эпохи, и подобные игры из раннего 3D потому воспринимаются по-особенному (во всяком случае мной). Навскидку можно вспомнить Alundra 2 с более легким тоном или прото-DMC в лице Rising Zan с той же первой PS, Vagrant Story или более плоскую эстетически Deathtrap Dungeon. Открытые миры после 2010-х уже в большинстве своем как будто за редким исключением уже больше строились вокруг производства ассетов, неминуемой прогрессию аватара и открыточного туризма с геймификацией.
К чему я это все – Brightis видится мне одной из точек игровой истории, которая могла бы пустить множество узнаваемых нами сегодня ветвей, и, возможно, кто-то из FromSoftware ее успел даже поиграть в свое время, крутые идеи иногда приходят к нам окольными путями. Тут редкий случай, когда игра действительно во многом опередила время.
Из совсем милого еще стоит упомянуть, что переводов Brightis неожиданно делали целых два, и в эпоху волны низкокачественных ML-переводов это не сулит ничего хорошего, но авторы обоих проектов перевода пообщались на гитхабе, оказалось, что вторая команда использовала технические наработки первой (перевод у которой, как всем казалось, заглох) и их докрутила, хорошо разошлись. Всегда бы так.
The Repo
Brightis PS1 English Patch - Wado Version V1.0.1 – The Repo
Brightis PS1 English Patch - Wado Version V1.0.1 Game ID: SCPS-10105. Languages: English Patched. For Sony PlayStation.
🔥12
Саудовский принц и зять Трампа стали новыми владельцами EA. Что это значит?
Консорциум инвесторов, куда входят Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (PIF), американская частная инвестиционная фирма Silver Lake и инвестиционная компания Джареда Кушнера Affinity Partners, закрыл сделку по покупке издательства EA за $55 млрд. Условия не изменились с сентября прошлого года, когда их впервые опубликовали СМИ (мы писали об этом здесь). Компания становится частной, то есть, больше не обязана публично отчитываться о своих финансовых делах. Однако теперь над ней висит огромный денежный долг и неопределённые перспективы.
Финансовые риски
Сама по себе сделка стала, строго говоря, не совсем покупкой. Инвесторы, конечно, заплатили, но не исключительно своими деньгами. Из $55 млрд около $18-20 млрд составил кредит, который предоставил JPMorgan Chase Bank. Такая операция называется выкупом с использованием заемных средств (LBO), и сделка с EA, по данным Reuters, стала самым большим LBO за всю историю. При этом отдавать кредит будет вынуждена сама компания, а не её новые владельцы.
Такая операция не всегда является чем-то ужасным. Аналитик PitchBook Эрик Белломо рассказал Game Developer, что благодаря LBO из затруднительного финансового состояния вышли сеть отелей Hilton и производитель компьютеров Dell. Однако есть и обратные примеры. В 2005 году инвестиционные фирмы выкупили сеть магазинов игрушек Toys'R'Us за $6,6 млрд, повесив на неё $5 млрд долга. В 2017 году ритейлеру пришлось подать на банкротство в США и Канаде: вся его прибыль уходила на погашение долгов.
Работать нынешними темпами EA не дадут. По данным корреспондента Bloomberg Джейсона Шрайера, годовой показатель EBITDA (прибыль до вычета расходов по выплате процентов, налогов, износа и начисленной амортизации) EA составляет около $1,5 млрд. Этого с грехом пополам хватит для обслуживания долга: от издателя требуют раскошеливаться почти на $1,8 млрд в год только в качестве процентов. Однако компания уже пообещала начать экономить, чтобы расплатиться в нужном объёме.
Корпоративные риски
Для обслуживания долга EA планирует сократить расходы на $700 млн в год. Из них $170 млн заложены на "организационную эффективность", то есть, на сокращения, сообщил Шрайер. В комментариях к его постам подсчитали, что это может затронуть до трети персонала или примерно 6000 сотрудников, однако никаких официальных оценок пока никто не представил. Более того, в письме сотрудникам, опубликованном через Комиссию по ценным бумагам и биржам США (SEC), Electronic Arts заявила, что "немедленных" изменений в должностях, командах или ежедневной работе не будет. Как долго продлится это "немедленно", обещать никто не может.
Информации о деловой стороне вопроса в целом станет меньше. EA уходит с биржи NASDAQ, на которой торговалась 36 лет. Это означает прекращение публичных финансовых отчётов и разговоров с инвесторами. Отчётность EA всегда была полезным источником информации об одном из крупнейших издателей в индустрии, особенно когда речь шла о расходах на цифровые дополнения, где невозможно было посчитать розничные продажи, отмечает глава аналитической компании Circana Мэтт Пискателла. "Вся эта информация теперь... *пуфф*", - написал он в Bluesky.
Параллельно экономии EA придётся искать новые источники дохода, считает доцент Школы бизнеса Нью-Йоркского университета Юст ван Дрейнен. В разговоре с Game Developer он предположил, что EA может разделиться на спортивное подразделение и "всё остальное". При этом часть операций может переехать в Саудовскую Аравию: студии будут свободны от отчётов перед инвесторами, но окажутся под более пристальным контролем со стороны владельцев.
👉...
Консорциум инвесторов, куда входят Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (PIF), американская частная инвестиционная фирма Silver Lake и инвестиционная компания Джареда Кушнера Affinity Partners, закрыл сделку по покупке издательства EA за $55 млрд. Условия не изменились с сентября прошлого года, когда их впервые опубликовали СМИ (мы писали об этом здесь). Компания становится частной, то есть, больше не обязана публично отчитываться о своих финансовых делах. Однако теперь над ней висит огромный денежный долг и неопределённые перспективы.
Финансовые риски
Сама по себе сделка стала, строго говоря, не совсем покупкой. Инвесторы, конечно, заплатили, но не исключительно своими деньгами. Из $55 млрд около $18-20 млрд составил кредит, который предоставил JPMorgan Chase Bank. Такая операция называется выкупом с использованием заемных средств (LBO), и сделка с EA, по данным Reuters, стала самым большим LBO за всю историю. При этом отдавать кредит будет вынуждена сама компания, а не её новые владельцы.
Такая операция не всегда является чем-то ужасным. Аналитик PitchBook Эрик Белломо рассказал Game Developer, что благодаря LBO из затруднительного финансового состояния вышли сеть отелей Hilton и производитель компьютеров Dell. Однако есть и обратные примеры. В 2005 году инвестиционные фирмы выкупили сеть магазинов игрушек Toys'R'Us за $6,6 млрд, повесив на неё $5 млрд долга. В 2017 году ритейлеру пришлось подать на банкротство в США и Канаде: вся его прибыль уходила на погашение долгов.
Работать нынешними темпами EA не дадут. По данным корреспондента Bloomberg Джейсона Шрайера, годовой показатель EBITDA (прибыль до вычета расходов по выплате процентов, налогов, износа и начисленной амортизации) EA составляет около $1,5 млрд. Этого с грехом пополам хватит для обслуживания долга: от издателя требуют раскошеливаться почти на $1,8 млрд в год только в качестве процентов. Однако компания уже пообещала начать экономить, чтобы расплатиться в нужном объёме.
Корпоративные риски
Для обслуживания долга EA планирует сократить расходы на $700 млн в год. Из них $170 млн заложены на "организационную эффективность", то есть, на сокращения, сообщил Шрайер. В комментариях к его постам подсчитали, что это может затронуть до трети персонала или примерно 6000 сотрудников, однако никаких официальных оценок пока никто не представил. Более того, в письме сотрудникам, опубликованном через Комиссию по ценным бумагам и биржам США (SEC), Electronic Arts заявила, что "немедленных" изменений в должностях, командах или ежедневной работе не будет. Как долго продлится это "немедленно", обещать никто не может.
Информации о деловой стороне вопроса в целом станет меньше. EA уходит с биржи NASDAQ, на которой торговалась 36 лет. Это означает прекращение публичных финансовых отчётов и разговоров с инвесторами. Отчётность EA всегда была полезным источником информации об одном из крупнейших издателей в индустрии, особенно когда речь шла о расходах на цифровые дополнения, где невозможно было посчитать розничные продажи, отмечает глава аналитической компании Circana Мэтт Пискателла. "Вся эта информация теперь... *пуфф*", - написал он в Bluesky.
Параллельно экономии EA придётся искать новые источники дохода, считает доцент Школы бизнеса Нью-Йоркского университета Юст ван Дрейнен. В разговоре с Game Developer он предположил, что EA может разделиться на спортивное подразделение и "всё остальное". При этом часть операций может переехать в Саудовскую Аравию: студии будут свободны от отчётов перед инвесторами, но окажутся под более пристальным контролем со стороны владельцев.
👉...
👾28
...👉
Творческие риски
Урезание и ужимание коснётся не только сотрудников, но и самих игр. Основатель исследовательской и консалтинговой фирмы DFC Intelligence Дэвид Коул уверен, что долговая нагрузка почти всегда ведет к сокращениям и избавлению от "непрофильных активов". То есть, под давлением долга владельцы могут начать оптимизировать разработку, выбирая исключительно "безопасные" сиквелы и франшизы-гиганты, отказываясь от новых творческих идей: "EA делает большую ставку на свои громкие спортивные тайтлы и игры-сервисы. [...] Вы вполне можете увидеть, как EA ищет покупателей для некоторых из своих небольших франшиз/студий". Ван Дрейнен также считает, что новые владельцы сфокусируются на спортивных франшизах, приносящих львиную долю выручки, а остальной каталог ожидает "агрессивная оптимизация перед возможной распродажей". Белломо полагает, что драйвером издателя останутся мобильные игры и Battlefield. Последняя игра в серии, Battlefield 6, оказалась настолько успешной, что принесла дополнительные $8 млн бонуса главе EA Эндрю Уилсону, но недостаточно успешной, чтобы не увольнять сотрудников DICE и Criterion, которые её делали (подробнее - здесь).
Среди "спящих активов", которыe могут в перспективе получить нового владельца, аналитики называют заброшенные франшизы вроде Command & Conquer, Dungeon Keeper или Wing Commander, а также целые студии. В сентябре, когда было объявлено о сделке, своё будущее не могли предугадать даже в BioWare. Оставшиеся игры рискуют получить еще более агрессивную монетизацию. Примером служат уже анонсированные издания EA Sports FC 27 за $150 и платные функции в соло-режиме College Football 27, за которые не нужно было платить в предыдущих играх.
Кто от этого выиграл
В краткосрочной перспективе победителями в сделке можно назвать акционеров EA: все владельцы обыкновенных акций издателя получают по $210 за каждую бумагу. Это значительный прирост к рыночной цене, которая была до объявления о сделке. Уилсон сохраняет свой пост с неплохим денежным вознаграждением и объявляет о новой главе, которую компания открыла "с позиции силы". Помимо JPMorgan Chase Bank, которому теперь будут выплачивать около $1,8 млрд в год только в виде процентов, в выигрыше остались и несколько других финансовых компаний. Goldman Sachs (финансовый советник EA) и J.P. Morgan Securities (финансовый советник консорциума), а также Kirkland & Ellis и другие многочисленные юридические фирмы заработали значительные комиссионные за сопровождение второй по величине сделки в истории игровой индустрии.
В долгосрочной перспективе сделка пойдёт на пользу властям Саудовской Аравии и их геополитическим целям. Королевство стремится получить не только долю в прибыльном рынке, но и "культурную легитимность", считает ван Дрейнен. Почти 60% саудитов (около 21 млн человек), играют в игры, а внутренний рынок, по прогнозам, вырастет на 56% и достигнет $2,8 млрд в 2026 году, поэтому EA может стать "жемчужиной в короне" стратегии Vision 2030, призванной диверсифицировать экономику и помочь стране "слезть с нефтяной иглы". Параллельно инвестиции в игры рассматриваются как часть более масштабной кампании по отмыванию международного имиджа и попытка отвлечь внимание от нарушений прав человека и репрессий в стране (мы писали об этом здесь).
Здесь возникают дополнительные вопросы. Формально фонд Кушнера становится совладельцем одного из крупнейших издателей в мире, укрепляя позиции в технологическом секторе и расширяя партнерство с саудовским капиталом. Однако большая часть средств Affinity Partners - это деньги того же PIF. Саудовский фонд инвестировал сюда $2 млрд вскоре после того, как Кушнер покинул Белый дом в конце первого срока Трампа. Сейчас Кушнер и Affinity Partners фигурируют в расследовании Комитета по судебным делам Палаты представителей из-за предполагаемого конфликта интересов. Кушнер в настоящее время является "специальным посланником по вопросам мира" на Ближнем Востоке. Его обвиняют в злоупотреблениях дипломатическими полномочиями с целью обогащения на сделках, подобных этой.
К тому же сама стратегия Vision 2030 из-за дефицита госбюджета станет скромнее. Снижение доходов от нефти ограничило возможности бесконтрольного финансирования, и мегастройки вроде города-линии NEOM будут завершены в гораздо меньших масштабах, если вообще будут завершены. В области государственных проектов будет усилен контроль, акцент сместят с имиджевых инициатив на инвестиции в местное производство, возобновляемую энергетику и повышение уровня жизни граждан. Учитывая, что JP Morgan разрабатывала целую спецоперацию по продаже в условиях угрозы американо-иранской войны (подробнее - здесь), геополитика может повлиять на будущее EA не меньше, чем когда-то - настроения акционеров.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Творческие риски
Урезание и ужимание коснётся не только сотрудников, но и самих игр. Основатель исследовательской и консалтинговой фирмы DFC Intelligence Дэвид Коул уверен, что долговая нагрузка почти всегда ведет к сокращениям и избавлению от "непрофильных активов". То есть, под давлением долга владельцы могут начать оптимизировать разработку, выбирая исключительно "безопасные" сиквелы и франшизы-гиганты, отказываясь от новых творческих идей: "EA делает большую ставку на свои громкие спортивные тайтлы и игры-сервисы. [...] Вы вполне можете увидеть, как EA ищет покупателей для некоторых из своих небольших франшиз/студий". Ван Дрейнен также считает, что новые владельцы сфокусируются на спортивных франшизах, приносящих львиную долю выручки, а остальной каталог ожидает "агрессивная оптимизация перед возможной распродажей". Белломо полагает, что драйвером издателя останутся мобильные игры и Battlefield. Последняя игра в серии, Battlefield 6, оказалась настолько успешной, что принесла дополнительные $8 млн бонуса главе EA Эндрю Уилсону, но недостаточно успешной, чтобы не увольнять сотрудников DICE и Criterion, которые её делали (подробнее - здесь).
Среди "спящих активов", которыe могут в перспективе получить нового владельца, аналитики называют заброшенные франшизы вроде Command & Conquer, Dungeon Keeper или Wing Commander, а также целые студии. В сентябре, когда было объявлено о сделке, своё будущее не могли предугадать даже в BioWare. Оставшиеся игры рискуют получить еще более агрессивную монетизацию. Примером служат уже анонсированные издания EA Sports FC 27 за $150 и платные функции в соло-режиме College Football 27, за которые не нужно было платить в предыдущих играх.
Кто от этого выиграл
В краткосрочной перспективе победителями в сделке можно назвать акционеров EA: все владельцы обыкновенных акций издателя получают по $210 за каждую бумагу. Это значительный прирост к рыночной цене, которая была до объявления о сделке. Уилсон сохраняет свой пост с неплохим денежным вознаграждением и объявляет о новой главе, которую компания открыла "с позиции силы". Помимо JPMorgan Chase Bank, которому теперь будут выплачивать около $1,8 млрд в год только в виде процентов, в выигрыше остались и несколько других финансовых компаний. Goldman Sachs (финансовый советник EA) и J.P. Morgan Securities (финансовый советник консорциума), а также Kirkland & Ellis и другие многочисленные юридические фирмы заработали значительные комиссионные за сопровождение второй по величине сделки в истории игровой индустрии.
В долгосрочной перспективе сделка пойдёт на пользу властям Саудовской Аравии и их геополитическим целям. Королевство стремится получить не только долю в прибыльном рынке, но и "культурную легитимность", считает ван Дрейнен. Почти 60% саудитов (около 21 млн человек), играют в игры, а внутренний рынок, по прогнозам, вырастет на 56% и достигнет $2,8 млрд в 2026 году, поэтому EA может стать "жемчужиной в короне" стратегии Vision 2030, призванной диверсифицировать экономику и помочь стране "слезть с нефтяной иглы". Параллельно инвестиции в игры рассматриваются как часть более масштабной кампании по отмыванию международного имиджа и попытка отвлечь внимание от нарушений прав человека и репрессий в стране (мы писали об этом здесь).
Здесь возникают дополнительные вопросы. Формально фонд Кушнера становится совладельцем одного из крупнейших издателей в мире, укрепляя позиции в технологическом секторе и расширяя партнерство с саудовским капиталом. Однако большая часть средств Affinity Partners - это деньги того же PIF. Саудовский фонд инвестировал сюда $2 млрд вскоре после того, как Кушнер покинул Белый дом в конце первого срока Трампа. Сейчас Кушнер и Affinity Partners фигурируют в расследовании Комитета по судебным делам Палаты представителей из-за предполагаемого конфликта интересов. Кушнер в настоящее время является "специальным посланником по вопросам мира" на Ближнем Востоке. Его обвиняют в злоупотреблениях дипломатическими полномочиями с целью обогащения на сделках, подобных этой.
К тому же сама стратегия Vision 2030 из-за дефицита госбюджета станет скромнее. Снижение доходов от нефти ограничило возможности бесконтрольного финансирования, и мегастройки вроде города-линии NEOM будут завершены в гораздо меньших масштабах, если вообще будут завершены. В области государственных проектов будет усилен контроль, акцент сместят с имиджевых инициатив на инвестиции в местное производство, возобновляемую энергетику и повышение уровня жизни граждан. Учитывая, что JP Morgan разрабатывала целую спецоперацию по продаже в условиях угрозы американо-иранской войны (подробнее - здесь), геополитика может повлиять на будущее EA не меньше, чем когда-то - настроения акционеров.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾29🔥7