Cybervalhalla
4.23K subscribers
1.81K photos
34 videos
16 files
4.16K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+

cybervalhalla.com

verycybermuchvalhalla@gmail.com (не публикуем рекламу)
Download Telegram
Турецкий стартапер решил возродить 3DO, а через неделю передумал. Ситуация с правами на бренд, игры и консоли оказалась для этого слишком запутанной.

В конце июня на странице издательства Empire Interactive (закрылось в 2009 году) в LinkedIn появилось заявление о покупке прав на бренд The 3DO Company (банкрот с 2003 года). Во главе возрожденной Empire Interactive встал турецко-британский предприниматель Ишик Шекерджиджиль (Işık Şekercigil). Он называет себя экспертом по мобильным играм и утверждает, что руководил командами в турецких компаниях-"единорогах" с миллиардными оборотами.

Беседовавшие с Шекерджиджилем журналисты не нашли о нем никакой публичной информации в индустрии, а на сайте возрожденной Empire Interactive красовались фейковые награды "Агентство года 2024". Бизнесмен позже назвал их "заглушками в шаблоне" сайта.

Объявив о покупке, Шекерджиджиль пообещал выпустить ретро-консоль, а затем новую "современную экосистему 3DO". Параллельно возрождённая компания должна была заняться ремастерами классики и новыми AA-играми. При этом первым анонсированным проектом почему-то стал клон The Sims под названием Simoria.

Уже 2 июля Empire Interactive объявила в LinkedIn, что возрождение 3DO отменяется из-за нежелания ввязываться в долгие судебные разбирательства. Ситуация с правами на бренд 3DO действительно крайне запутана из-за банкротства оригинальной компании в 2003 году. Основными владельцами на данный момент являются:

- Throwback Entertainment. Эта компания заявляет, что владеет товарным знаком 3DO, всеми связанными с ним дизайнами и доменом 3DO.com. Представители Throwback подчеркнули, что активы не продавались, не передавались и не лицензировались в пользу Шекерджиджиля или Empire Interactive.

- Правообладатели игр. Права на софт и игры после банкротства The 3DO Company разлетелись по всему миру. Многие игры и бренды принадлежат разным студиям и частным лицам, и, по словам экспертов беседовавших с изданием Time Extention, Empire Interactive их точно не выкупала.

- Производители оборудования. Права на производство консолей оказались ещё большим юридическим хаосом. Здесь фигурируют как минимум четыре компании, включая Panasonic и GoldStar (ныне LG), которые когда-то производили системы 3DO.

Шекерджиджиль утверждал, что его компания приобрела права именно на название The 3DO Company как на бренд издателя игр, настаивая, что это юридически отличается от бренда консоли 3DO. Однако после дискуссий с Throwback Entertainment и осознания того, что спорить придется с целой очередью компаний, Empire Interactive решила оставить бренд в покое.

Теперь Шекерджиджиль держится только за вывеску Empire Interactive. Под этим названием он пообещал сосредоточиться на выпуске игр нового поколения.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾18🔥3
3200 уволенных сотрудников, 1 000 000 000 ежедневных пользователей и три глобальные цели: очередное руководство Xbox в очередной раз пытается спасти бренд. Новая глава компании Аша Шарма в открытом письме сотрудникам признала состояние бизнеса "нездоровым". По её словам, маржинальность Xbox сегодня в 3-10 раз ниже, чем у конкурирующих издателей и платформодержателей. Компания трещит под весом собственной бюрократии и не укладывается в планы по проданным консолям. План спасения состоит из трёх шагов:

1. Перезагрузка контента. Новый менеджмент объявил провалом стремление старого скупать небольшие студии, способные выпускать игры для Game Pass. Выяснилось, что Xbox в среднем теряла 64 цента на каждый вложенный доллар в такие команды. Поэтому до конца 2027 финансового года из компании уволят 3200 человек (практически каждого пятого сотрудника Xbox). Из них 1600 человек уволили уже 6 июля.

Пять студий покидают состав Xbox. Double Fine и Compulsion Games снова становятся самиздатом под руководством своих основателей и сохранят права на свои франшизы. Ninja Theory и Undead Labs проданы новым владельцам. По поводу Arkane Lyon ведутся консультации из-за строгих трудовых законов Франции: студию продадут, закроют, либо её выкупит менеджмент.

Последней новостью заинтересовался основатель Arkane Рафаэль Колантонио, который ушёл из Xbox ещё в 2017 году. В твиттере он спросил Шарму, за сколько Xbox готова продать ему его же бывшую студию.

Волна увольнений задела и "выжившие" команды. Из Obsidian уволят каждого четвёртого сотрудника. Команда The Elder Scrolls Online потеряла, по некоторым оценкам, до половины штата. С творческими экспериментами также покончено. Теперь фокус Bethesda сужен до пяти "мегафраншиз": Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake и Wolfenstein.

При этом анонсированные ранее игры (Senua, State of Decay 3 и дополнения к Doom) всё же остаются в разработке и получат финансирование до релиза. Однако судьба Marvel’s Blade от Arkane Lyon теперь напрямую зависит от будущего самой студии.

2. Перезагрузка платформы. Административную систему Xbox признали чрезмерно раздутой. Веутренние команды выросли на 40% с начала поколения, а скорость выхода игр и база игроков особо не изменились. В некоторых подразделениях насчитали до 14 уровней управления, что изрядно тормозило принятие решений. Теперь количество уровней менеджмента сократят до 3–5. Организация будет строиться вокруг "творцов", "играющих тренеров" (лидеров, вовлеченных в процесс) и "единолично ответственных лиц" (DRIs), отвечающих за конкретные результаты.

3. Перезагрузка операций. Впервые вводится пост операционного директора (COO) Xbox с полной ответственностью за доходы и расходы (P&L) в области контента, железа и сервисов. Эту роль заняла Хелен Чанг, ранее возглавлявшая Mojang.

Сама же Mojang (Minecraft) вместе с King (Candy Crush) теперь подчиняется напрямую Шарме. Руководство считает их полноценными платформами, приносящими критическое количество разнообразных по социологии игроков, но при этом Microsoft последние за 6 лет инвестировала в рост Minecraft впятеро меньше, чем Roblox вкладывал в свой продукт. В 2025 году Roblox по вовлечённости игроков обошел Steam, PlayStation и Fortnite вместе взятые. А доходы от Minecraft годами шли на финансирование других проектов Xbox, но не на собственное развитие. Теперь от Mojang и King ждут агрессивной конкуренции в этом секторе. 👉
👾29🔥1
👉 Все эти шаги должны радикально урезать затраты Xbox, чтобы бренд остался прибыльным, пожертвовав разнообразием в пользу безопасных и предсказуемых блокбастеров. Так компания выполнит новую глобальную задачу - "развлекать более миллиарда человек каждый день", уверена Шарма. Однако сейчас аудитория Xbox составляет около миллиарда пользователей в год, а не в день. Пиковая аудитория Steam - около 41-43 млн одновременных пользователей. Рекорд Fortnite за день - 44,7 млн игроков, Roblox - 47,4 млн. Даже если сложить пики всех лидеров индустрии, это не составит и десятой части от цели Шармы. Скептики указывают, что у Xbox просто нет такого количества контента, чтобы ежедневно удерживать восьмую часть населения Земли, а делать его будет уже некому - всех уволили.

Нынешнее руководство Xbox - не первое, чьи громкие обещания оказались нежизнеспособными. Дон Мэттрик в 2013 году ставил цель продать 200 миллионов Xbox One, пытаясь превратить консоль в медиацентр для ТВ и видео. Запуск обернулся катастрофой, консоль оказалась куда менее популярной, чем PlayStation 4, а Мэттрик ушёл из компании еще до её релиза.

Фил Спенсер в 2014-2024 годах объявил курс на приобретение студий ради роста привлекательности Game Pass. Политика поглощений достигла пика в 2024 году, когда президент Xbox Сара Бонд провела сделку по покупке Activision Blizzard за $69 млрд. Однако вместо прорыва компания обнаружила, что среднее игровое время стагнирует, а количество подписчиков Game Pass упало до 30 миллионов, хотя Xbox планировала достичь 77 миллионов к 2026 году.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾23🔥5
Фанаты Destiny 2 в традиционный "День Bungie" представили собственную игру, где нужно закидывать помидорами экс-главу студии и его коллекцию машин. Бой с Питом Парсонсом в Pete Carsons: The Final Car (также известной как The Vault of Cars) выполнен в лучших традициях столкновений с боссами настоящей Destiny: он проходит в несколько стадий и с разными механиками.

Проблемы Destiny 2 начались после того, как в 2022 году Sony приобрела её авторов, студию Bungie, за $3,6 млрд. С тех пор фанаты наблюдали за постепенной деградацией серии, обвиняя руководство в неэффективном управлении студией после сделки. Всё более раздражалось и руководство Sony: издатель открыто выражал разочарование денежными показателями Bungie, что в итоге привело к потере студией независимости и переходу под более жесткий контроль.

К лету 2026 года ситуация стала критической. Дальнейшую разработку Destiny 2 прекратили. СМИ сообщали, что большая часть сотрудников Bungie не знала о решении остановить работу, пока эту информацию не огласили публично. В июне по студии прошла волна увольнений, под которую попали как минимум 292 человека. Сокращения практически полностью уничтожили команду разработки Destiny 2 и затронули сотрудников, работавших над новым шутером Marathon.

Это напрямую отразилось на качестве продукта: оставшиеся разработчики признались, что не могут гарантировать исправление всех ошибок из-за нехватки людей, а выпуск финального хотфикса пришлось задержать, так как работать быстрее было невозможно: некому.

Парсонс, бывший генеральный директор Bungie, который покинул пост в 2025 году, стал олицетворением упадка студии. На фоне политики "затягивания поясов" и массовых увольнений он, как выяснилось, тратил миллионы на покупку люксовых автомобилей. В фанатской игре ему дали издевательский титул "Уничтожитель Стражей", а его машины носят красноречивые названия вроде Crunch Enforcer (Принудитель к переработкам), Micromanager или Layoff Candidate (Кандидат на увольнение).

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥30👾7
В Германии закрывают крупнейший в мире общедоступный архив видеоигр Internationale Computerspielesammlung (ICS). В апреле государство прекратило его финансировать, и акционеры проекта единогласно проголосовали за его ликвидацию.

Проект, который запустили в 2012 году, объединял коллекции нескольких организаций, включая немецкий орган по рейтингу игр (USK), Берлинский музей компьютерных игр, отраслевую ассоциацию Game и Потсдамский университет. В его рамках кураторы собрали более 60 000 наименований на различных носителях — от картриджей и дискет до Blu-ray дисков, а также консоли, сопроводительные и рекламные материалы. В 2019 году был запущен публичный онлайн-каталог базы данных.

На создание и развитие архива потратили почти полтора миллиона евро из средств Сената Берлина и федерального уполномоченного по культуре и СМИ. Больше денег власти не дадут. Федеральное министерство исследований и технологий (BMFTR) Германии, которое с 2025 года курирует и игровую политику, изучило модель финансирования и решило, что она экономически нецелесообразна. В отчетах представители ведомства пишут, что траты выходили далеко за рамки разумной экономии и эффективности.

Кураторы архива настаивают, что сохранение видеоигр как культурного наследия является общественной задачей, такой же, как сохранение книг или кино, и надеются, что проект в будущем сможет возродиться в другой форме.

Несмотря на ликвидацию управляющей структуры (gGmbH), кураторы попытаются сохранить коллекцию в том или ином виде. Все физические носители останутся в собственности организаций, которые их предоставили: Computerspielemuseum Berlin, USK, Zentrum für Computerspielforschung и других. Вопрос сохранения онлайн-базы данных и технической инфраструктуры сейчас находится под вопросом и проходит юридическую и техническую экспертизу.

Даже если части коллекций удастся пристроить, ликвидация единого центра и угроза уничтожения базы сильно усложнит работу исследователям и медиа. Согласно исследованиям Video Game History Foundation, до 87% старых игр в США невозможно найти в коммерческом доступе.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾44🔥4
"Отметки на полу" из Dark Souls воплотили в виде системы пользовательских комментариев для сайтов. Её создатель, инженер Дэвид Герреро, уверен, что так можно проводить меньше времени за модерацией, а комментаторам придется лишний раз подумать, прежде чем писать что-то в интернете.

В играх серии Souls можно оставлять послания для других игроков, которые появятся в их мирах. Эти короткие сообщения нужно собирать из шаблонных фраз вроде "Впереди ...", "Остерегайся ..." и т.д., и слов ("враг", "сундук", "оружие" и т.п.), а также можно сделать двусоставное предложение из пары фраз. Прочитавшие послание могут проголосовать за или против него: больше голосов "за" - послание появляется у большего количества игроков. Такая система позволяет давать советы, указывать на секреты, а то и просто дурачиться, используя игру слов, при этом исключая возможность написать что-то по-настоящему оскорбительное.

Для своей системы Герреро взял фразы из Elden Ring, удалил неактуальные слова и добавил технический и корпоративный жаргон, который больше подходит тематике его блога. Теперь среди вариантов есть DNS, Kubernetes, LLM и прочий IT-лексикон. Под одной статьей нельзя оставлять повторяющиеся сообщения: все "мысли" должны быть уникальными. Послания других пользователей, как и в играх From Software, можно оценить: здесь для этого нарисован стилизованный значок жеста Praise the Sun.

Система полностью анонимна: сообщения не имеют дат и имен авторов. Однако присутствуют ограничения по IP, поэтому можно отправлять не более одного сообщения в минуту. Вместо обычной капчи используется Altcha. Устройство должно выполнить ряд вычислений перед отправкой сообщения, что делает массовый спам скриптами накладным. При создании сообщения в локальном хранилище браузера сохраняется ключ удаления, позволяющий автору отозвать свою "мысль" в любой момент.

Сам Герреро пишет, что не только избавился от необходимости модерировать контент. но и получил удовольствие от процесса создания: "Это абсурдно, это бесполезно, и мне это ужасно нравится". Теперь его блог украшают сообщения вроде "Почему это всегда DNS?" или "Акционеры временны, фича вечна".

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥41👾5
Отказ от физических носителей усилит монопольный контроль над игровым рынком: когда диски исчезнут, у корпораций пропадёт стимул снижать цены, так как игры всё равно негде будет купить. Нидерландское издание Tweakers провело исследование и подтвердило: эта ловушка захлопывается уже сейчас.

Издание проанализировало изменения цен на игры за четыре года (с 8 июля 2022 года по июль 2026-го), используя собственный сервис Pricewatch для розницы и данные портала PSprices для PlayStation Store. В качестве примера взяли 16 популярных игр для PS5, включая как эксклюзивы Sony (Astro Bot, Spider-Man 2, God of War: Ragnarök и т.д.), так и хиты сторонних разработчиков (Elden Ring, Black Myth: Wukong, Resident Evil 4 и т.п.).

В ритейле цены на диски постоянно и постепенно дешевеют. В PS Store игры годами продаются по полной стартовой цене (часто 80 евро). Скидки в цифровом магазине держатся одну-две недели, после чего цена снова взлетает до максимума. То есть, для пользователей переход на "чистую цифру" означает существенное удорожание хобби.

Исследование показало, что физические версии игр почти всегда оказываются дешевле цифровых. В некоторых случаях разница достигает 50 евро. Статистически игры вроде Final Fantasy VII Rebirth стоят в магазинах дешевле, чем в PS Store, 90% времени. Эксклюзивы Sony, такие как Ratchet & Clank: Rift Apart, через пять лет после релиза всё еще стоят в цифре 80 евро, тогда как на диске их можно найти вдвое дешевле. Рано или поздно исчезнет вторичный рынок, и игрок не сможет вернуть часть денег, продав пройденную игру. Кроме того, цифровые покупки - это лишь временные лицензии, которые Sony может отозвать, как это уже случалось с фильмами в библиотеках пользователей.

Sony объявила о прекращении производства дисков с января 2028 года. Решение продиктовано желанием максимизировать прибыль. С каждой цифровой продажи игры за $70 Sony забирает себе до 54% выручки (за проданные через посредников диски компании достаётся куда меньше). Также Sony получит возможность внедрить динамическое ценообразование, меняя стоимость игры индивидуально для каждого пользователя на основе его поведения и данных.

Без конкуренции игроки окажутся в экосистеме, где цены диктует единственный продавец, а игры станут наиболее накладным удовольствием за всю историю индустрии, делает вывод Tweakers.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾48
Наши друзья и ведущие ваших любимых подкастов "Слушай внимательно, скелет!" и Cooldown написали целых две книги о видеоиграх. Каждая из них - оригинальное исследование, посвящённое тому, как мы, игроки, взаимодействуем с тем, что происходит на экране - будь то язык per se или язык тела.

Владимир Сечкарев написал книгу "Искусство утраты",
где исследует природу игровой локализации. Процесс, который часто остается невидимым для игроков, сопровождается целым рядом креативных рисков. Любая локализация неизбежно сталкивается с потерей смыслов, игрой слов и культурными различиями, которые требуют не просто перевода текста, но и тщательной работы с оригиналом.

"Искусство утраты" - это попытка осмыслить видеоигры через призму их языка. Вы узнаете, почему ошибки вроде "скучать по поезду" в Uncharted 2 часто являются не виной переводчика, а результатом системных сбоев, отсутствия контекста и жестких дедлайнов. Книга основана на двадцати интервью с профессионалами индустрии. В ней собраны истории локализации проектов самого разного масштаба: от самиздата вроде Hollow Knight и Indika до гигантов от HoYoverse.

Повествование начинается с Японии 80-х и 90-х, когда разработчики Square и других гигантов едва понимали, зачем для перевода нужны файлы игры, а локализаторы спали в серверных. Глава об эпохе дикого рынка в СНГ объясняет, откуда взялись легендарные "Потрачено" и "Мальчик живет", и почему даже гениальный филолог не смог бы сделать качественный перевод за трое суток без сна. Книга коснётся сложнейших случаев в современных хитах - от названий песен в Cyberpunk 2077 и загадочного сеттинга Dark Souls до нюансов в Honkai: Star Rail.

"Искусство утраты" уже доступно для покупки в российских и зарубежных интернет-магазинах.

Иероним К. анонсировал работу "Аватары видеоигр: Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы", где поднимает вопрос виртуальной телесности, персонажей и тому, как мы через них взаимодействуем с выдуманными мирами. Видеоигры дарят нам новые тела: от детально прописанных героев со своей историей до аватаров, которых собираем мы сами в редакторах. Именно этим телам, с которыми мы "рождаемся", "живём" и "погибаем", посвящено исследование.

В центре внимания работы оказался геймдизайнерский акроним 3C (Character, Camera, Control). Автор исследует, почему управление телом зачастую и есть сама игра, и как разработчики решают противоречия между отзывчивостью управления и реализмом анимаций. Книга исследует свой предмет через ответы на неожиданные вопросы, среди которых:

- Почему в играх так сложно просто посидеть на стуле, хотя его легко можно швырнуть?
- Почему падать в виртуальных мирах зачастую интереснее, чем летать?
- Как игры транслируют нам ощущения силы, ловкости или, наоборот, уязвимости?

Иероним исследует историю и эстетику воплощений игрока: от первых абстрактных "колобков" до парадоксов современного фотореализма и понятий о виртуальной красоте. Исследование затронет вопросы взаимоотношения игрока, камеры и героя, сложностей столкновения тел, нашего внимания и "жёлтой краски", увязывания сложных физиологических процессов с нажатием одной кнопки.

Важной частью издания станет интервью с соавтором Dishonored и руководителем разработки Prey Рафаэлем Колантонио, где тот рассказал о практических трудностях создания убедительных героев.

Книга появится на полках магазинов в августе-сентябре.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥50
В Steam вышел корейский клон популярных сетевых пряток Meccha Chameleon под названием... Meccha Chameleon, но по-корейски (메챠 카멜레온). На Западе игра официально называется Scribble Hunt, но у себя на родине студия Scribble Bunny использовала имя оригинала. При этом во всех регионах используется одно и то же промо-изображение, что делает выбор такого нейминга еще более странным.

Оригинальный проект, детище дизайнера Lemorion_1224 и программиста Haganeiro из Японии, разошёлся тиражом в 15 миллионов копий менее чем за месяц после релиза. Основная механика игры - это прятки. Игроки, управляя человечками белого цвета, должны красить себя и менять текстуру своего тела, чтобы буквально слиться с окружающим фоном. Scribble Hunt практически полностью копирует этот геймплейный цикл, 3D-модели и даже элементы интерфейса.

Чтобы не прослыть абсолютными плагиаторами, авторы клона добавили несколько своих идей. Игроки могут не только перекрашиваться, но и превращаться в объекты в стиле Prop Hunt. "Водящим" игрокам выдали оружие, а в последние 30 секунд матча они получают тепловизор.

В Азии Scribble Hunt тоже получила несколько альтернативных названий. В Китае игра называется "Супер Хамелеон" (超级变色龙). В Японии авторы выбрали название Oekaki Kakurenbo, что переводится как "Прятки с рисованием". Корейское издание inven пишет, что так разработчики копии, вероятно, хотели не привлекать внимание авторов оригинального Meccha Chameleon.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥11👾6
Games Done Quick (GDQ), организаторы крупнейшего в мире марафона по скоростному прохождению игр, были вынуждены свернуть спонсорскую трансляцию в честь 30-летия серии Metal Slug из-за реакции сообщества. Причиной стали нынешние владельцы авторов игры, студии SNK. Компания на 96% принадлежит Саудовскому государственному инвестиционному фонду (PIF) через дочернюю структуру Misk Foundation, аффилированную с наследным принцем Мухаммедом ибн Салманом.

Партнёрство со студией, контролируемой саудовскими властями, выглядело как прямое противоречие миссии марафона. Организаторы перед этим собирали деньги для организации "Врачи без границ" (MSF), которая годами работает в Йемене и оказывает помощь людям, пострадавшим в ходе конфликта, в котором участвует коалиция под руководством саудитов.

На протяжении последних лет правозащитники критикуют методы ведения боевых действий коалицией. Несмотря на передачу точных GPS-координат, объекты "Врачей без границ" неоднократно становились целями атак. В октябре 2015 года авиаудар полностью уничтожил больницу MSF в Хайдане (провинция Саада). По данным самой организации, за годы конфликта произошло как минимум пять прямых атак на их объекты. В январе 2021 года удар по тюрьме в Сааде привел к гибели более 80 человек. MSF, которая оказывала там помощь, назвала действия коалиции "неизбирательными". По оценкам Yemen Data Project, общее число погибших и раненых мирных жителей в результате ударов исчисляется тысячами. Саудовская сторона в ответ на обвинения либо отрицала причастность к инцидентам, либо ссылалась на неточные разведданные и использование хуситами гражданских объектов в качестве "живого щита".

Подобные инвестиции саудовских властей в игровую индустрию часто характеризуют как "геймcвошинг" - попытку через массовую культуру "обелить" репутацию и отвлечь внимание общественности от нарушений прав человека и репрессий. Подробнее об этом мы писали здесь.

Осознав масштаб репутационного ущерба, руководство GDQ принесло официальные извинения, признав партнёрство "оплошностью, о которой они глубоко сожалеют". В своём заявлении организаторы подчеркнули, что отказываются от всех средств, полученных в рамках данного спонсорства, и прекращают сотрудничество с SNK. Также GDQ пересмотрит процесс верификации спонсоров, чтобы исключить партнерства, противоречащие ценностям благотворительных марафонов.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥43👾3
"Я засудил их задницы и победил!" Бразильский игрок с бесплатным адвокатом заставил Microsoft и дюжину её юристов вернуть взломанный аккаунт.

У пользователя Reddit под ником Ordo_Liberal украли аккаунт Xbox. У него была включена двухфакторная аутентификация, однако злоумышленники смогли получить доступ к профилю. Microsoft тоже заметила, что аккаунт был взломан, и заблокировала его. Вместе со всеми играми.

Ordo_Liberal потерял доступ к цифровой библиотеке, которую собирал годами: он фактически лишился контента, за который заплатил. Служба поддержки подтвердила факт "несанкционированного доступа", но заявила, что не может восстановить аккаунт, так как эти действия находятся вне её контроля. Единственным решением, которое предложила компания, была полная блокировка учетной записи и совет "купить все игры заново" на новый аккаунт.

Не оценив заботу корпорации, Ordo_Liberal обратился в бразильский суд. Благодаря развитому законодательству о защите прав потребителей в стране, он смог бесплатно воспользоваться услугами государственного защитника.

Процесс длился около трех месяцев. Microsoft отказалась от досудебного урегулирования и основательно подготовилась к суду: компанию представляли 12 юристов, которые подготовили 300 страниц с аргументами защиты.

Однако суд встал на сторону игрока. Microsoft обязана разблокировать аккаунт со всеми играми в течение 15 дней. Также компания должна выплатить 2000 бразильских реалов (примерно $400) за моральный ущерб. За каждый день просрочки исполнения решения назначен штраф. Если через 15 дней аккаунт не вернут, против компании могут завести уголовное дело за игнорирование постановления суда.

Кроме того, в ходе разбирательства выяснилось, что отказ в восстановлении и совет купить все игры заново оказался автоматическим сообщением. Участники обсуждения на Reddit поделились своим опытом общения с Microsoft и тоже пожаловались, что компания игнорирует пользователей, пока те не начинают придавать конфликту огласку.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥72
Rockstar "посадила" два лишних дерева на карте GTA Online, что привело игроков в ярость. Оказалось, эти деревья делают игру удобнее. 14 июля Rockstar Games выпустила крупное обновление Kortz Heist для GTA Online. Помимо нового ограбления и возможности владеть особняком, разработчики внесли маленькое недокументированное изменение в ландшафт. Датамайнер Lucas7Yoshi заметил, что на небольшом холме рядом с дорогой в районе Вайнвуд-Хиллз появились два новых дерева, которых раньше там никогда не было.

Деревья нарисовали на изгибе крутой горной дороги рядом с одним из новых домов. Здесь игроки в GTA Online любят срезать путь: вместо того чтобы ехать по серпантину, водители прыгают с обрыва на дорогу ниже, экономя около пяти секунд. Появление препятствий именно здесь выглядело как нарочная попытка Rockstar заблокировать привычный маршрут.

В комьюнити вспыхнула волна сетевого негодования. Пост на Reddit с критикой собрал более 12 тысяч апвоутов. Игроки увидели в этом символ "враждебного дизайна" и желания разработчиков максимально растянуть геймплей, чтобы принудить людей к покупке внутриигровой валюты. Типичные цитаты из обсуждений:

- Действительно, насколько же нужно отчаяться: добавить дерево только для того, чтобы игроки не могли сэкономить буквально пять секунд на срезке в самом начале ограбления?
- Это обновление буквально создано для того, чтобы вызывать у вас ярость и заставлять покупать Shark Cards [внутриигровые кредитки - CVLH].
- Если они добавляют дерево, чтобы напакостить игрокам на пять секунд, представьте, насколько тщательно просчитаны их другие решения...
- Эти грёбаные враги всего весёлого просто скопипастили туда дерево.


Когда эмоции улеглись, несколько игроков и блогеров решили проверить обновленный спот в деле. Выяснилось, что деревья вообще не блокируют прыжок. Напротив, они расположены так, что между ними или рядом с ними всё еще можно проехать без проблем.

Более того, тесты показали, что деревья перекрывают путь к так называемому "Теннисному корту позора". Это закрытая площадка ниже по склону, куда игроки часто случайно залетали при неудачном прыжке и оказывались в ловушке, из которой невозможно выехать. Деревья служат ненавязчивым элементом левел-дизайна: они мягко "заставляют" игрока взять правее при повороте, чтобы направить его точно на дорогу, а не в стену. По мнению участников обсуждения, авторы могли заметить, что из-за нового ограбления поток машин в этом месте вырастет, и добавили "страховку", чтобы игроки реже застревали и не портили себе впечатление от миссии.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥48👾20
Авторы консольных видеоигр должны активнее внедрять рекламу в свою продукцию. Об этом в интервью The Game Business заявил вице-президент EA по рекламе и спонсорству Александр Дао. Игроки воспримут нововведения на ура, уверен он: если они нормально относятся к рекламе в спортивных трансляциях, то не будут против рекламы в играх.

Для Дао реклама - это инструмент, который помогает "демократизировать доступ к играм или контенту". Другими словами, снизить ценник для покупателя возможно, наполнив игру рекламой. Благодаря такому подходу, заявил он, новая Skate вышла в формате free-to-play. Также бренды могут спонсировать внутриигровые предметы или наборы, которые можно получить бесплатно. То есть, за деньги рекламодателя.

Ярче всего это играет в спортивных симуляторах (EA FC, Madden), говорит Дао: настоящая реклама на стадионах делает игровой опыт "гораздо более аутентичным и захватывающим", так как это зеркально отражает то, что игроки видят в реальной жизни. Но это, по словам представителя EA, работает и за пределами спорта. В The Sims коллаборация с Coach позволила игрокам бесплатно получить брендовые вещи. Сообщество, подчеркнул Дао, было в восторге, а "соцсети буквально взорвались" позитивом.

Месяц назад издательство запустило собственную рекламную платформу, интегрированную с движком Frostbite. Система позволяет размещать рекламу на цифровых билбордах, в оверлеях, на рекламных щитах и других площадях внутри игр. Платформа помогает брендам внедрять рекламу, не синхронизируясь с циклами разработки или выпуском патчей. Кроме того, реклама получается таргетированной: система позволяет настраивать показ по географии (вплоть до конкретного штата в США). В дальнейшем платформа будет расширяться как по географии, так и по охвату игр.

EA считает инициативы удачными, основываясь на данных о вовлеченности и опросах игроков. В качестве примера приводят рекламу гипермаркетов товаров для дома Lowe’s в College Football, которая собрала более миллиарда просмотров, не вызвав при этом негатива у аудитории. Дао советует разработчикам не "втискивать" рекламу в уже готовые продукты, а проектировать игры с возможностью щеголять брендами "с самого начала" (from the get-go). Когда рекламный опыт заложен в дизайн изначально, он ощущается как "не джинса, а нативочка", не мешает игроку и дает брендам больше гибкости в рекламных форматах, полагает издатель.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾23
Гильдия писателей Великобритании (WGGB) составила руководство для коллег, которых нанимают игровые издательства. В документе указано, как переводить с юридического на "человеческий" и на что стоит обратить внимание сценаристам при подписании договора.

Пособие под названием Videogames writing contracts - a good practice guide представляет собой бесплатный ресурс, призванный "демистифицировать" контракты в игровой индустрии. Гид окажется полезным, когда сценаристы подписывают договоры со студиями, у которых существуют собственные форматы документов и скрытые нюансы. Документ поможет понять свои права и разобраться в вопросах оплаты труда, а также подготовиться к переговорам, чтобы добиться более выгодных условий.

Из-за многообразия типов контрактов возникает путаница, которой могут воспользоваться работодатели (одних только статусов занятости в игровых студиях существует четыре). Сотрудники сталкиваются с непрозрачными условиями оплаты и защиты авторских прав, отсутствием "справедливых и равных условий" (fair and equitable terms) в договорах. Не помогают и юридические формулировки в корпоративных бумагах, которые мешают сценаристу полностью понимать, что именно он подписывает.

Гильдия пошла на этот шаг, так как в последние годы зафиксировала рост недобросовестных практик при найме сценаристов. Ситуация обострилась на фоне массовых сокращений и финансовых трудностей в игровом секторе Великобритании: проблемы в контрактах являются частым симптомом в подобных ситуациях.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥23
Valve помогла доделать инди-игру, чтобы разработчик запустил её к распродаже. Речь идет о многопользовательском социальном детективе Red Flag (разновидность настольного "Бункера"). Это дебютный проект команды разработчиков Red Flag Team. Авторы загрузили демоверсию ровно в день дедлайна фестиваля Steam Next Fest, забыв, что процесс проверки обычно занимает от пяти до семи дней. Более того, после загрузки оказалось, что сборка просто не запускалась из-за неверной конфигурации файлов Visual C++ Redistributable.

Обычно модераторы проверяют, запускается ли продукт, и отклоняют нерабочие сборки. Однако в этот раз сотрудник Valve лично отредактировал и привел в порядок необходимые файлы, после чего одобрил игру. Благодаря этому демоверсия Red Flag была одобрена всего за несколько часов и успела принять участие в июньском фестивале. Это позволило игре выйти в ранний доступ 14 июля.

Фестивали и другие подобные акции - это важная возможность для независимых авторов заявить о себе на платформе. Red Flag, попав на Steam Next Fest, удвоила количество добавлений в вишлисты, а в лобби игры сразу появились игроки.

После того как авторы Red Flag поделились историей на Reddit, другие разработчики самиздата рассказали о похожем опыте. Оказалось, что ошибки с конфигурацией файлов для запуска - довольно распространенная проблема среди новичков, и модераторы Steam нередко исправляют их самостоятельно, чтобы помочь проектам уложиться в сроки.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥67👾3