ФБР арестовала мошенников, которые использовали игры в Steam, чтобы воровать криптовалюту. 21-летний студент из Флориды Зайр Уилкинс (Zyaire Wilkins, в сети также известен под ником Sibel.eth) и его сообщники публиковали в Steam обычные, на первый взгляд, игры. Однако в них был спрятан троян, который крал пароли и средства с криптокошельков пользователей. Один из подельников Уилкинса признался ФБР, что часть украденной крипты они тратили на запуск и маркетинг своих новинок.
Среди проектов команды были такие игры, как PirateFi, BlockBlasters, Dashverse, Lampy, Lunara, Chemia и Tokenova. Чтобы не создавать их с нуля, хакеры использовали готовые шаблоны (например, Easy Survival RPG стоимостью до $1100), а потом вшивали в них вирусы. Свою продукцию команда Уилкинса активно продвигала в Discord, LinkedIn и Telegram.
Всего мошенники успели инфицировать почти 8 тысяч компьютеров, взломать порядка 80 криптокошельков и вывести с них эквивалент как минимум $200 тысяч. Прокололись они на игре PirateFi: туда был вшит Trojan.Win32.Lazzzy.gen, который обнаружил антивирус Касперского.
В феврале 2025 года один из игроков пожаловался, что его антивирус блокирует PirateFi. В Kaspersky подтвердили, что тревога была не учебной, и предупредили Valve. Та, в свою очередь, удалила игру из магазина и разослала письма с предупреждениями всем обладателям копии игры. Спустя год, в марте 2026-го, ФБР официально объявило об активном расследовании в отношении хакеров, маскирующих трояны под игры, и уже в июле арестовало Уилкинса.
Бюро вышло на мошенников не только благодаря анализу кода, но и через финансовые следы. Агенты вычислили криптокошелёк, связанный с мошеннической схемой. Они отследили платежи с этого аккаунта на покупку подарочных карт, в том числе для Uber Eats. Запрос в Uber вывел ФБР на Уилкинса - именно ему доставляли еду. При обыске у него изъяли MacBook, телефоны и цифровые кошельки.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Среди проектов команды были такие игры, как PirateFi, BlockBlasters, Dashverse, Lampy, Lunara, Chemia и Tokenova. Чтобы не создавать их с нуля, хакеры использовали готовые шаблоны (например, Easy Survival RPG стоимостью до $1100), а потом вшивали в них вирусы. Свою продукцию команда Уилкинса активно продвигала в Discord, LinkedIn и Telegram.
Всего мошенники успели инфицировать почти 8 тысяч компьютеров, взломать порядка 80 криптокошельков и вывести с них эквивалент как минимум $200 тысяч. Прокололись они на игре PirateFi: туда был вшит Trojan.Win32.Lazzzy.gen, который обнаружил антивирус Касперского.
В феврале 2025 года один из игроков пожаловался, что его антивирус блокирует PirateFi. В Kaspersky подтвердили, что тревога была не учебной, и предупредили Valve. Та, в свою очередь, удалила игру из магазина и разослала письма с предупреждениями всем обладателям копии игры. Спустя год, в марте 2026-го, ФБР официально объявило об активном расследовании в отношении хакеров, маскирующих трояны под игры, и уже в июле арестовало Уилкинса.
Бюро вышло на мошенников не только благодаря анализу кода, но и через финансовые следы. Агенты вычислили криптокошелёк, связанный с мошеннической схемой. Они отследили платежи с этого аккаунта на покупку подарочных карт, в том числе для Uber Eats. Запрос в Uber вывел ФБР на Уилкинса - именно ему доставляли еду. При обыске у него изъяли MacBook, телефоны и цифровые кошельки.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥20👾11
Сможет ли ИИ пройти Baba Is You? Да. А зачем?.. Отчет Quesma под названием Baba Is Solved... but at what cost? показывает, что "интеллект" больших языковых моделей пока обходится слишком дорого и работает медленнее человеческого.
Исследователи протестировали несколько моделей, включая Claude Fable 5 и GPT-5.6 Sol, на головоломке Baba Is You. Эта инди-игра сочетает базовые принципы сокобана с составлением алгоритмов, которые изменяют правила и приводят к неожиданным результатам, что порой необходимо для прохождения уровней. Для опытов использовали фреймворк Harbor, который превращает логику игры в чистый бенчмарк для агентов. Кроме того, сами по себе пространственные задачи, подобные уровням из Baba Is You, лежат в основе бенчмарка ARC-AGI-3, который считается мерилом "человекоподобного" интеллекта и способности к абстрактному мышлению.
Флагманские модели GPT-5.6 Sol и Claude Fable 5 решили 13 из 14 уровней игрового мира The Lake, споткнувшись только на бонусной карте. Но к их эффективности всё равно появились вопросы. Стример Vinesauce пролетал уровни в 4-13 раз быстрее, чем самые мощные модели. Там, где человеку нужно три минуты, ИИ может "думать" десятки минут, и для рассуждений ему требуются тысячи токенов.
На эксперименты потратили более $2000. И если считать, какая модель вышла самой выгодной, смотреть на цену за токен оказалось бессмысленно. Вместо этого нужно брать цену за задачу. Так, "дешёвая" Gemini 3.5 Flash обошлась в 2,4 раза дороже, чем навороченная Fable 5, потому что её метод решить головоломку - это "ковровая бомбардировка" из попыток. А популярные локальные модели и вовсе сдаются. Qwen3.6 27B неплоха в написании кода, но не справляется с нетипичными когнитивными задачами вроде этой игры.
Авторы отчёта пришли к ещё одному выводу: нейронкам не стоит доверять в оценке их собственной работы. В то время как в Baba Is You ИИ не укладывается в сроки и бюджеты, в реальных задачах по программированию он ведет себя ровно наоборот. Агенты существенно завышают сроки: там, где ИИ обещает пару дней работы, оценивая задачу по меркам человека из 2023 года, он на самом деле справляется за несколько минут. В подобной ситуации агент может посоветовать пользователю сократить масштаб проекта, потратиться на токены или купить более мощную модель, потому что его внутренний "оценщик сложности" сломан.
В эпоху "токеномики" главным вопросом становится не "Способен ли ИИ?", а "Есть ли в этом экономический смысл?", приходят к выводу исследователи. Как минимум видеоигры лучше оставить человеку. Это и дешевле, и веселее.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Исследователи протестировали несколько моделей, включая Claude Fable 5 и GPT-5.6 Sol, на головоломке Baba Is You. Эта инди-игра сочетает базовые принципы сокобана с составлением алгоритмов, которые изменяют правила и приводят к неожиданным результатам, что порой необходимо для прохождения уровней. Для опытов использовали фреймворк Harbor, который превращает логику игры в чистый бенчмарк для агентов. Кроме того, сами по себе пространственные задачи, подобные уровням из Baba Is You, лежат в основе бенчмарка ARC-AGI-3, который считается мерилом "человекоподобного" интеллекта и способности к абстрактному мышлению.
Флагманские модели GPT-5.6 Sol и Claude Fable 5 решили 13 из 14 уровней игрового мира The Lake, споткнувшись только на бонусной карте. Но к их эффективности всё равно появились вопросы. Стример Vinesauce пролетал уровни в 4-13 раз быстрее, чем самые мощные модели. Там, где человеку нужно три минуты, ИИ может "думать" десятки минут, и для рассуждений ему требуются тысячи токенов.
На эксперименты потратили более $2000. И если считать, какая модель вышла самой выгодной, смотреть на цену за токен оказалось бессмысленно. Вместо этого нужно брать цену за задачу. Так, "дешёвая" Gemini 3.5 Flash обошлась в 2,4 раза дороже, чем навороченная Fable 5, потому что её метод решить головоломку - это "ковровая бомбардировка" из попыток. А популярные локальные модели и вовсе сдаются. Qwen3.6 27B неплоха в написании кода, но не справляется с нетипичными когнитивными задачами вроде этой игры.
Авторы отчёта пришли к ещё одному выводу: нейронкам не стоит доверять в оценке их собственной работы. В то время как в Baba Is You ИИ не укладывается в сроки и бюджеты, в реальных задачах по программированию он ведет себя ровно наоборот. Агенты существенно завышают сроки: там, где ИИ обещает пару дней работы, оценивая задачу по меркам человека из 2023 года, он на самом деле справляется за несколько минут. В подобной ситуации агент может посоветовать пользователю сократить масштаб проекта, потратиться на токены или купить более мощную модель, потому что его внутренний "оценщик сложности" сломан.
В эпоху "токеномики" главным вопросом становится не "Способен ли ИИ?", а "Есть ли в этом экономический смысл?", приходят к выводу исследователи. Как минимум видеоигры лучше оставить человеку. Это и дешевле, и веселее.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾23🔥10
У AI-культистов появилась своя Gamer Girl Bath Water: поношенную куртку главы NVidia Дженсена Хуанга продали на аукционе Sotheby’s за $960 тысяч. Изначально кожанку Tom Ford, которую в карточке аукциона назвали "униформой первого верующего" и "символом предвидения на пороге AI-революции", планировали продать за $40-60 тысяч.
Sotheby’s называет аукцион филантропической инициативой: вырученные средства уйдут на поддержку Edge Institute. Эта некоммерческая организация "объединяет людей, работающих на стыке технологий, науки, культуры и общественных наук в Edge Cities где они могут вместе жить и экспериментировать ради светлого будущего", говорится в описании.
На деле венчурный фонд Long Journey Ventures таким образом прорекламировал и немного профинансировал франшизу фестивалей для обитателей Кремниевой долины (или тех, кто хочет ими стать). Вместо реальных научных прорывов "институт" занимается организацией "пионерлагерей" для венчурных инвесторов и стартаперов: они ездят по по живописным местам с достаточно специфическим законодательным фоном, чтобы арендовать землю и объявить её micro-exit (микровыход из традиционных юрисдикций), где действуют их собственные правила. Вся риторика мероприятий не только дожила до наших дней с эпохи крипто-бума и NFT 2021–2022 годов, но и обросла новыми баззвордами: AI, биохакинг, долголетие (longevity), крипта, исследования сознания, d/acc, новый урбанизм, "протоколы процветания".
Подобное времяпрепровождение подаётся не просто как тусовочка с богачами на курорте, а "прототипирование будущего человеческой цивилизации". А ради такого не грех и потратить почти миллион на "униформу первого верующего".
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Sotheby’s называет аукцион филантропической инициативой: вырученные средства уйдут на поддержку Edge Institute. Эта некоммерческая организация "объединяет людей, работающих на стыке технологий, науки, культуры и общественных наук в Edge Cities где они могут вместе жить и экспериментировать ради светлого будущего", говорится в описании.
На деле венчурный фонд Long Journey Ventures таким образом прорекламировал и немного профинансировал франшизу фестивалей для обитателей Кремниевой долины (или тех, кто хочет ими стать). Вместо реальных научных прорывов "институт" занимается организацией "пионерлагерей" для венчурных инвесторов и стартаперов: они ездят по по живописным местам с достаточно специфическим законодательным фоном, чтобы арендовать землю и объявить её micro-exit (микровыход из традиционных юрисдикций), где действуют их собственные правила. Вся риторика мероприятий не только дожила до наших дней с эпохи крипто-бума и NFT 2021–2022 годов, но и обросла новыми баззвордами: AI, биохакинг, долголетие (longevity), крипта, исследования сознания, d/acc, новый урбанизм, "протоколы процветания".
Подобное времяпрепровождение подаётся не просто как тусовочка с богачами на курорте, а "прототипирование будущего человеческой цивилизации". А ради такого не грех и потратить почти миллион на "униформу первого верующего".
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾34🔥2
Cybervalhalla
Наши друзья и ведущие ваших любимых подкастов "Слушай внимательно, скелет!" и Cooldown написали целых две книги о видеоиграх. Каждая из них - оригинальное исследование, посвящённое тому, как мы, игроки, взаимодействуем с тем, что происходит на экране - будь…
Книгу Иеронима К. и геймдизайнера Александра Суслова "Аватары видеоигр: Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы" уже можно предзаказать в российских книжных сетях. Несколько полезных ссылок:
- Здесь мы в общих чертах рассказывали о книге и её темах.
- Здесь Иероним перечисляет некоторые вопросы, в которые авторы углубились в своём исследовании: от полового диморфизма Пакмана до любви игроков лепить уродов и людей в конструкторах персонажей. А еще есть ссылки для предзаказа.
- А здесь находится список всех игр, упоминаемых в книге. Одни служат объектами для тщательного изучения, другие упоминаются в качестве иллюстрации какого-либо феномена.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
- Здесь мы в общих чертах рассказывали о книге и её темах.
- Здесь Иероним перечисляет некоторые вопросы, в которые авторы углубились в своём исследовании: от полового диморфизма Пакмана до любви игроков лепить уродов и людей в конструкторах персонажей. А еще есть ссылки для предзаказа.
- А здесь находится список всех игр, упоминаемых в книге. Одни служат объектами для тщательного изучения, другие упоминаются в качестве иллюстрации какого-либо феномена.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥25👾4
Valve значительно упростила систему подарков и вишлистов в Steam. Теперь их может дарить кто угодно и кому угодно (если игра есть в регионе получателя).
Раньше для покупки подарка дарителю обязательно нужно было завести собственный аккаунт Steam и быть взаимно в списке друзей получателя. Теперь любой человек (например, друг или родственник, далёкий от видеоигр) может купить подарок, не создавая аккаунт Steam. Более того, можно не напрашиваться в "друзья", а отправить игру или электронную подарочную карту на электронную почту получателя. Если почта привязана к аккаунту Steam, получатель просто получит подарок по ссылке. Важное ограничение: получатель подарка по e-mail должен проживать в той же стране, что и покупатель, а не принятые в течение 30 дней подарки автоматически аннулируются с возвратом средств.
Кроме того, "друзьям" из разных регионов подарить игру часто было невозможно: Steam ругалась на разницу в ценах, и проще было обойтись цифровыми подарочными картами. Сейчас, если получатель живёт в более "дорогом" регионе Steam, система сама рассчитывает итоговую стоимость прямо при оформлении заказа.
В обновлённых вишлистах можно создать собственные категории и сортировать игры по ним (например, "Для игры с геймпадом" или "Список на день рождения"). На любую такую категорию можно создать пользовательскую ссылку и, например, отправить друзьям, чтобы они увидели только необходимую часть вишлиста. Когда кто-то переходит по такой ссылке и решает купить игру, данные получателя в корзине заполнятся автоматически.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Раньше для покупки подарка дарителю обязательно нужно было завести собственный аккаунт Steam и быть взаимно в списке друзей получателя. Теперь любой человек (например, друг или родственник, далёкий от видеоигр) может купить подарок, не создавая аккаунт Steam. Более того, можно не напрашиваться в "друзья", а отправить игру или электронную подарочную карту на электронную почту получателя. Если почта привязана к аккаунту Steam, получатель просто получит подарок по ссылке. Важное ограничение: получатель подарка по e-mail должен проживать в той же стране, что и покупатель, а не принятые в течение 30 дней подарки автоматически аннулируются с возвратом средств.
Кроме того, "друзьям" из разных регионов подарить игру часто было невозможно: Steam ругалась на разницу в ценах, и проще было обойтись цифровыми подарочными картами. Сейчас, если получатель живёт в более "дорогом" регионе Steam, система сама рассчитывает итоговую стоимость прямо при оформлении заказа.
В обновлённых вишлистах можно создать собственные категории и сортировать игры по ним (например, "Для игры с геймпадом" или "Список на день рождения"). На любую такую категорию можно создать пользовательскую ссылку и, например, отправить друзьям, чтобы они увидели только необходимую часть вишлиста. Когда кто-то переходит по такой ссылке и решает купить игру, данные получателя в корзине заполнятся автоматически.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥50
Сценарист Бруно Диас (Fallen London, Skin Deep, Pathologic 2) начал собирать библиотеку текстов о повествовании в видеоиграх. Коллекция материалов разных авторов за последние 25 лет призвана преодолеть проблему "короткой памяти" индустрии и помочь молодым специалистам не наступать на грабли своих старших коллег.
Как пишет сам Диас, он опасается, что кризис индустрии нарушит преемственность знаний: опытные специалисты уходят, а новички будут вынуждены заново изобретать уже существующие подходы и терминологию. Его архив должен стать структурированной антологией, оформленной по образцу университетского учебника. В "нулевое издание" вошли 26 статей от 13 экспертов, которые охватывают четверть века практики и теории. Среди авторов сборника - сценаристы и писатели Эмили Шорт, Рон Гилберт (создатель Monkey Island), Сэм Кабо Эшвелл, Грэм Нельсон, Кэт Мэннинг (нарративный директор Firaxis), Кива Магинн (лид-дизайнер BattleTech) и сам Бруно Диас.
Проект рассматривает нарративный дизайн как дисциплину, которая изучает, как структурированы истории, как игрок узнает о событиях и как сюжет реагирует на действия игрока. Материалы организованы в шесть тематических томов, где идеи плавно перетекают одна в другую:
- Теория интерактивного повествования - основы дисциплины и роли игрока.
- Архитектура сюжета - структуры игр с выбором и ветвлением.
- Нелинейность и стохастика - альтернативные способы подачи истории.
- Системы и механики - техническая сторона нарратива.
- Мастерство письма - инструментарий сценариста и стиль.
- Процессы и производство - планирование, редактура и работа в команде.
Библиотека пригодится студентам, преподавателям и практикующим специалистам. Диас подчеркивает, что она будет полезна и другим специалистам (программистам, продюсерам, художникам и критикам), которым важно понимать, как работает игровое повествование. Благодаря этим текстам разработчики смогут выработать единую терминологию, чтобы лучше понимать друг друга. Здесь же можно полистать разборы конкретных кейсов - от того, как планировать написание визуальной новеллы, до причин, по которым сценаристам не подходит методология Agile (спринты).
Текущая версия - это "нулевое издание", которое Диас называет "пробным шаром". Он планирует расширять архив, добавляя материалы о пайплайнах в AAA-проектах, тексты о тонкостях стиля и написании диалогов, а также видео лекций и выступлений с конференций. Диас открыт к предложениям и призывает коллег не только делиться ссылками, но и писать новые статьи, чтобы заполнять пробелы в общих знаниях индустрии.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Как пишет сам Диас, он опасается, что кризис индустрии нарушит преемственность знаний: опытные специалисты уходят, а новички будут вынуждены заново изобретать уже существующие подходы и терминологию. Его архив должен стать структурированной антологией, оформленной по образцу университетского учебника. В "нулевое издание" вошли 26 статей от 13 экспертов, которые охватывают четверть века практики и теории. Среди авторов сборника - сценаристы и писатели Эмили Шорт, Рон Гилберт (создатель Monkey Island), Сэм Кабо Эшвелл, Грэм Нельсон, Кэт Мэннинг (нарративный директор Firaxis), Кива Магинн (лид-дизайнер BattleTech) и сам Бруно Диас.
Проект рассматривает нарративный дизайн как дисциплину, которая изучает, как структурированы истории, как игрок узнает о событиях и как сюжет реагирует на действия игрока. Материалы организованы в шесть тематических томов, где идеи плавно перетекают одна в другую:
- Теория интерактивного повествования - основы дисциплины и роли игрока.
- Архитектура сюжета - структуры игр с выбором и ветвлением.
- Нелинейность и стохастика - альтернативные способы подачи истории.
- Системы и механики - техническая сторона нарратива.
- Мастерство письма - инструментарий сценариста и стиль.
- Процессы и производство - планирование, редактура и работа в команде.
Библиотека пригодится студентам, преподавателям и практикующим специалистам. Диас подчеркивает, что она будет полезна и другим специалистам (программистам, продюсерам, художникам и критикам), которым важно понимать, как работает игровое повествование. Благодаря этим текстам разработчики смогут выработать единую терминологию, чтобы лучше понимать друг друга. Здесь же можно полистать разборы конкретных кейсов - от того, как планировать написание визуальной новеллы, до причин, по которым сценаристам не подходит методология Agile (спринты).
Текущая версия - это "нулевое издание", которое Диас называет "пробным шаром". Он планирует расширять архив, добавляя материалы о пайплайнах в AAA-проектах, тексты о тонкостях стиля и написании диалогов, а также видео лекций и выступлений с конференций. Диас открыт к предложениям и призывает коллег не только делиться ссылками, но и писать новые статьи, чтобы заполнять пробелы в общих знаниях индустрии.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥45👾2
YouTube
How Fallout: New Vegas Did So Much With So Little | Josh Sawyer (Obsidian)
Today on The Examined Game I am talking with Josh Sawyer, Studio Design Director at Obsidian. Josh is an industry veteran who can lay his name to the likes of Icewind Dale, Fallout: New Vegas, Pentiment, The Outer Worlds, Pillars of Eternity II: Dead Fire…
Ролевая игра должна заставлять игрока агонизировать, а не превращать его во всесокрушающего полубога, считает Джош Сойер, глава разработки Fallout: New Vegas. В подкасте The Examined Game with Steven Lake (интервью брали ещё до волны увольнений в Microsoft и новых планах издателя относительно серии Fallout) Сойер рассказал о принципах построения игровых миров - от Icewind Dale до Pentiment:
- Этические дилеммы без "правильного" ответа: "Происходит что-то неприятное, чего я на самом деле не хочу. Мне приходится анализировать собственные ценности и решать, что для меня важнее всего". В Fallout: New Vegas Сойер стремился сделать фракции сложными и человечными, избегая монолитности. Даже Легион Цезаря, который задумывался как однозначно "тёмная сторона", обладал идеологией, которая кажется логичной, если смотреть на мир через их специфическую призму. Альтернативы тоже не идеальны: НКР страдает от коррупции и империализма, а Мистер Хаус — это диктатура одного человека (и человека ли?).
- Столкновение с "высшей силой" (Vis Major): "Вы можете помочь смягчить ущерб и принять важные решения, которые имеют по-настоящему огромное влияние, но вы не можете его остановить". В Pillars of Eternity II: Deadfire многие игроки ожидали, что смогут убить бога Эотаса, потому что их персонаж "особенный". Сойер сознательно пошел против этого ожидания Power Fantasy: даже могущественный протагонист сталкивается с реальностью, которая ему не подвластна.
- Ответственность в условиях неопределенности: "Я знаю, что вы не хотите выбирать, кому умирать, но вам всё же приходится это сделать... и вам придется жить с тем, кого вы выбрали". В Pentiment игрок выступает в роли "некомпетентного детектива". В игре нет одного "правильного" ответа на загадку убийства, и вы обязаны обвинить кого-то, понимая, что этого человека казнят. Это заставляет игрока мучиться вопросом: осудить того, кто ему неприятен, или того, кого обществу будет меньше всего не хватать.
- Человеческие проблемы против суперспособностей: "Массовый голод — это не та вещь, которую можно избить кулаками или расстрелять лазером из глаз". Сойер критикует подход, где протагонист может решить любую проблему через насилие. Для него интереснее, когда игрок "старается изо всех сил", но признаёт, что не может исправить всё, ведь человеческие проблемы и силы природы часто выходят за рамки способностей одного индивида.
Любовь Джоша Сойера к истории и академический бэкграунд (он получил ученую степень в 1999 году) напрямую сформировали его интерес к сценариям о мытарствах простых людей, а не победном марше всемогущих героев. Вдохновляясь сюжетами работ художников Возрождения (в частности, Альбрехта Дюрера и Питера Брейгеля Старшего), Сойер поставил во главу угла игры, в которых исследование и чтение важны не меньше, чем боевые механики.
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
- Этические дилеммы без "правильного" ответа: "Происходит что-то неприятное, чего я на самом деле не хочу. Мне приходится анализировать собственные ценности и решать, что для меня важнее всего". В Fallout: New Vegas Сойер стремился сделать фракции сложными и человечными, избегая монолитности. Даже Легион Цезаря, который задумывался как однозначно "тёмная сторона", обладал идеологией, которая кажется логичной, если смотреть на мир через их специфическую призму. Альтернативы тоже не идеальны: НКР страдает от коррупции и империализма, а Мистер Хаус — это диктатура одного человека (и человека ли?).
- Столкновение с "высшей силой" (Vis Major): "Вы можете помочь смягчить ущерб и принять важные решения, которые имеют по-настоящему огромное влияние, но вы не можете его остановить". В Pillars of Eternity II: Deadfire многие игроки ожидали, что смогут убить бога Эотаса, потому что их персонаж "особенный". Сойер сознательно пошел против этого ожидания Power Fantasy: даже могущественный протагонист сталкивается с реальностью, которая ему не подвластна.
- Ответственность в условиях неопределенности: "Я знаю, что вы не хотите выбирать, кому умирать, но вам всё же приходится это сделать... и вам придется жить с тем, кого вы выбрали". В Pentiment игрок выступает в роли "некомпетентного детектива". В игре нет одного "правильного" ответа на загадку убийства, и вы обязаны обвинить кого-то, понимая, что этого человека казнят. Это заставляет игрока мучиться вопросом: осудить того, кто ему неприятен, или того, кого обществу будет меньше всего не хватать.
- Человеческие проблемы против суперспособностей: "Массовый голод — это не та вещь, которую можно избить кулаками или расстрелять лазером из глаз". Сойер критикует подход, где протагонист может решить любую проблему через насилие. Для него интереснее, когда игрок "старается изо всех сил", но признаёт, что не может исправить всё, ведь человеческие проблемы и силы природы часто выходят за рамки способностей одного индивида.
Любовь Джоша Сойера к истории и академический бэкграунд (он получил ученую степень в 1999 году) напрямую сформировали его интерес к сценариям о мытарствах простых людей, а не победном марше всемогущих героев. Вдохновляясь сюжетами работ художников Возрождения (в частности, Альбрехта Дюрера и Питера Брейгеля Старшего), Сойер поставил во главу угла игры, в которых исследование и чтение важны не меньше, чем боевые механики.
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
1🔥41👾1