Имущество Twitch и Amazon на 3 млрд рублей арестованы в России в рамках иска киберспортсмена Кирилла Likkrit Малофеева — сына «православного олигарха» и основателя телеканала «Царьград» Константина Малофеева.
Малофеев-младший дважды подавал в суд после бана на Twitch. Аккаунт Likkrit, на который были подписаны 28 000 зрителей, заблокировали в апреле 2022 года. Тогда под американские санкции из-за войны в Украине попали родственники и активы Малофеева-старшего, включая его сына и связанные с ним криптовалютные обменники. Сам основатель «Царьграда» находится под санкциями с 2014 года — считается, что он финансировал сепаратистов на востоке Украины.
Если Twitch не разбанит Малофеева-младшего, он просит взыскать с компании неустойку в размере 100 000 рублей за каждый день после вынесения решения, начиная с третьего дня. Причем еженедельно сумма неустойки должна увеличиваться вдвое.
Похожим образом Малофеев-старший ранее судился с Google, которая после внесения миллиардера в санкционные списки заблокировала YouTube-канал «Царьграда». Суд определил аналогичный размер штрафа: 100 000 рублей за день простоя и удвоение каждую неделю.
Малофеев-младший дважды подавал в суд после бана на Twitch. Аккаунт Likkrit, на который были подписаны 28 000 зрителей, заблокировали в апреле 2022 года. Тогда под американские санкции из-за войны в Украине попали родственники и активы Малофеева-старшего, включая его сына и связанные с ним криптовалютные обменники. Сам основатель «Царьграда» находится под санкциями с 2014 года — считается, что он финансировал сепаратистов на востоке Украины.
Если Twitch не разбанит Малофеева-младшего, он просит взыскать с компании неустойку в размере 100 000 рублей за каждый день после вынесения решения, начиная с третьего дня. Причем еженедельно сумма неустойки должна увеличиваться вдвое.
Похожим образом Малофеев-старший ранее судился с Google, которая после внесения миллиардера в санкционные списки заблокировала YouTube-канал «Царьграда». Суд определил аналогичный размер штрафа: 100 000 рублей за день простоя и удвоение каждую неделю.
Русская служба The Moscow Times
Имущество Amazon и Twitch в России арестовали по иску сына основателя «Царьграда»
Арбитражный суд Москвы арестовал имущество компании Amazon и принадлежащего ей сервиса игровых трансляций Twitch на сумму 3 млрд рублей.
🔥5
Forwarded from Late night Shōwa
Hong Kong 97 (1995)
Я уже упоминала это творение (худшая игра в мире, если вспомните), когда писала про додзинси об Аум Синрикё.
Так вот. Это shoot ‘em up, разработанная игровым журналистом Йосихисой Куросавой (и выпущенная тем же подпольным издателем, что и симулятор секты), который в 2018 наконец дал интервью, что сия поделка не случайно является абсолютно отвратительной, а была написана за два дня на коленке (Куросава очень плохо программировал, по его словам, а переводил игру его друг, который с трудом знал английский) и задумывалась как сатира на строгие стандарты Nintendo.
Действие происходит в 1997, во время передачи Гонконга Британией Китаю. Столкнувшись с ростом преступности из-за иммиграции из материкового Китая, правительство Гонконга нанимает Чина, сверхмогущественного родственника Брюса Ли, чтобы убить все население Китая. В то же время покойный Дэн Сяопин воскрешен секретным проектом, проводимым китайским правительством, в качестве «абсолютного оружия». После победы над Сяопином игра повторяется бесконечно, пока Чин не умрет (это баг, для победы нужно набрать почти три миллиона очков за убийства, но игра сбрасывает после 15). Все это под зацикленный пятисекундный кусок песни ВО АЙ БЭЙДЗИН ТЯНЬАНЬМЕН. Тошнота гарантирована уже через три минуты. Господи, как вспомню, так вздрогну.
Экран завершения игры, содержание которого состоит из надписи «Чин МЕРТВ!!» и фотографии трупа, в течение многих лет порождал теории заговора о личности и происхождении изображённого. Популярными теориями были польский боксер-самоубийца Блажинский, палестинский активист Бсейсо или египетский писатель Фода. Труп был окончательно идентифицирован в 2019: это кадр из документального фильма New Death File III, на котором изображен мужчина, убитый во время войны в Боснии в 1992.
Реальный Дэн Сяопин умер как раз в 1997. Гонконг отдали в 1997. Игра вышла в 1995. Разработчик гений.
Я уже упоминала это творение (худшая игра в мире, если вспомните), когда писала про додзинси об Аум Синрикё.
Так вот. Это shoot ‘em up, разработанная игровым журналистом Йосихисой Куросавой (и выпущенная тем же подпольным издателем, что и симулятор секты), который в 2018 наконец дал интервью, что сия поделка не случайно является абсолютно отвратительной, а была написана за два дня на коленке (Куросава очень плохо программировал, по его словам, а переводил игру его друг, который с трудом знал английский) и задумывалась как сатира на строгие стандарты Nintendo.
Действие происходит в 1997, во время передачи Гонконга Британией Китаю. Столкнувшись с ростом преступности из-за иммиграции из материкового Китая, правительство Гонконга нанимает Чина, сверхмогущественного родственника Брюса Ли, чтобы убить все население Китая. В то же время покойный Дэн Сяопин воскрешен секретным проектом, проводимым китайским правительством, в качестве «абсолютного оружия». После победы над Сяопином игра повторяется бесконечно, пока Чин не умрет (это баг, для победы нужно набрать почти три миллиона очков за убийства, но игра сбрасывает после 15). Все это под зацикленный пятисекундный кусок песни ВО АЙ БЭЙДЗИН ТЯНЬАНЬМЕН. Тошнота гарантирована уже через три минуты. Господи, как вспомню, так вздрогну.
Экран завершения игры, содержание которого состоит из надписи «Чин МЕРТВ!!» и фотографии трупа, в течение многих лет порождал теории заговора о личности и происхождении изображённого. Популярными теориями были польский боксер-самоубийца Блажинский, палестинский активист Бсейсо или египетский писатель Фода. Труп был окончательно идентифицирован в 2019: это кадр из документального фильма New Death File III, на котором изображен мужчина, убитый во время войны в Боснии в 1992.
Реальный Дэн Сяопин умер как раз в 1997. Гонконг отдали в 1997. Игра вышла в 1995. Разработчик гений.
YouTube
Hong Kong 97 (SNES) - GamePlay
#AVGN #Tiktok #Cinemassacre #SNES #Retro
Game Description:
The infamous "Game" reviewed by the great Angry Video Game Nerd.
The "music" in the game is called -
I Love Beijing Tiananmen
If you want more information about the game over image you can…
Game Description:
The infamous "Game" reviewed by the great Angry Video Game Nerd.
The "music" in the game is called -
I Love Beijing Tiananmen
If you want more information about the game over image you can…
🔥15
Большинство игроков знают о Hong Kong 97 из видео Angry Video Game Nerd как об очередной худшей в мире игре, которая непонятно откуда появилась на свет. В конце 2021 года на YouTube вышло часовое интервью с Йошихисой «Коулуном» Куросавой, которое добавляет контекста игре и всему, что с ней связано.
Вся жизнь Куросавы пронизана контркультурой. Сейчас он занимается журналистикой: издает веб-журнал и снимает видеосюжеты. Свои материалы в духе «60 секунд» Невзорова он называет «историями о людях, которые живут рядом с нами, но общество их не замечает». Его герои — это аутсайдеры, бездомные, преступники, сектанты, андеграундные художники и все, кто не может встроиться в иерархичный японский социум.
Таким был и сам Куросава, который в старшей школе вместе с друзьями пытался стать независимым разработчиком игр. В начале 90-х сделать что-то для игровой консоли в Японии можно было только под эгидой издателя и с позволения компании-производителя. Однажды, путешествуя по Юго-Восточной Азии, Куросава натыкается на Super Magicom — устройство, позволяющее не только копировать содержимое картриджей для Super Famicom на дискету, но и играть в собственные игры с тех же дискет (в некоторых странах слово Magicom стало именем собственным для всех пиратских девайсов, как в России «ксерокс» — для копировальных аппаратов).
Вокруг Super Magicom образовалась целая пиратская субкультура с двумя крупными выставками ежегодно и мероприятиями поменьше — ежемесячно. Куросава и его друзья в свободное от учебы время делали под пиратским «брендом» HappySoft небольшие игры, которые продавали на ежемесячных выставках. Счет проданных копий шел на десятки, и после каждой выставки разработчики начинали делать новую игру к следующему ивенту.
Мрачную славу HappySoft принесли две игры, посвященные «Аум синрикё» — тоталитарной секте, ответственной за теракт в токийском метро в 1995 году. Обе игры — стратегии The Story of Kamikuishiki Village (делали друзья Куросавы) и Shinri he no Tatakai (делал сам Куросава) — позиционировались как мрачная сатира над культистами. Однако среди непосвященной публики ходили слухи, что эти игры делает сама секта, чтобы привлекать новых послушников.
К середине 90-х Куросава, который уже несколько лет пытался пробиться во «взрослую» разработку игр, разочаровывается в индустрии и решает сделать отборное kusoge (クソゲー от kuso (糞,くそ, дерьмо) и gēmu (ゲーム, игра)). На свет появляется Hong Kong 97. Изначально распроданная в количестве 30 экземпляров, игра через 10 с лишним лет обрела славу в качестве мема. В каком-то смысле, мечта Куросавы исполнилась.
О ранних проектах причастности Square к Hong Kong 97, а также первой и единственной официальной игрой, над которой работал Куросава, вдохновившись Manhunt — в интервью каналу Ultra Healthy Video Game Nerd.
Вся жизнь Куросавы пронизана контркультурой. Сейчас он занимается журналистикой: издает веб-журнал и снимает видеосюжеты. Свои материалы в духе «60 секунд» Невзорова он называет «историями о людях, которые живут рядом с нами, но общество их не замечает». Его герои — это аутсайдеры, бездомные, преступники, сектанты, андеграундные художники и все, кто не может встроиться в иерархичный японский социум.
Таким был и сам Куросава, который в старшей школе вместе с друзьями пытался стать независимым разработчиком игр. В начале 90-х сделать что-то для игровой консоли в Японии можно было только под эгидой издателя и с позволения компании-производителя. Однажды, путешествуя по Юго-Восточной Азии, Куросава натыкается на Super Magicom — устройство, позволяющее не только копировать содержимое картриджей для Super Famicom на дискету, но и играть в собственные игры с тех же дискет (в некоторых странах слово Magicom стало именем собственным для всех пиратских девайсов, как в России «ксерокс» — для копировальных аппаратов).
Вокруг Super Magicom образовалась целая пиратская субкультура с двумя крупными выставками ежегодно и мероприятиями поменьше — ежемесячно. Куросава и его друзья в свободное от учебы время делали под пиратским «брендом» HappySoft небольшие игры, которые продавали на ежемесячных выставках. Счет проданных копий шел на десятки, и после каждой выставки разработчики начинали делать новую игру к следующему ивенту.
Мрачную славу HappySoft принесли две игры, посвященные «Аум синрикё» — тоталитарной секте, ответственной за теракт в токийском метро в 1995 году. Обе игры — стратегии The Story of Kamikuishiki Village (делали друзья Куросавы) и Shinri he no Tatakai (делал сам Куросава) — позиционировались как мрачная сатира над культистами. Однако среди непосвященной публики ходили слухи, что эти игры делает сама секта, чтобы привлекать новых послушников.
К середине 90-х Куросава, который уже несколько лет пытался пробиться во «взрослую» разработку игр, разочаровывается в индустрии и решает сделать отборное kusoge (クソゲー от kuso (糞,くそ, дерьмо) и gēmu (ゲーム, игра)). На свет появляется Hong Kong 97. Изначально распроданная в количестве 30 экземпляров, игра через 10 с лишним лет обрела славу в качестве мема. В каком-то смысле, мечта Куросавы исполнилась.
О ранних проектах причастности Square к Hong Kong 97, а также первой и единственной официальной игрой, над которой работал Куросава, вдохновившись Manhunt — в интервью каналу Ultra Healthy Video Game Nerd.
YouTube
Interview with Kowloon Kurosawa, the creator of Hong Kong 97 クーロン黒沢さんのインタビュー - UHVGN
Become a patron and support the show
https://www.patreon.com/ultrahealthyvideogamenerd
When I won the auction for Hong Kong 97, I never could have imagined it would lead me on this journey. After making the Hong Kong 97 history video, I knew the only way…
https://www.patreon.com/ultrahealthyvideogamenerd
When I won the auction for Hong Kong 97, I never could have imagined it would lead me on this journey. After making the Hong Kong 97 history video, I knew the only way…
🔥21
Cybervalhalla
Свиней научили играть в видеоигры Ученые университета Пердью исследовали способности интеллекта свиней с помощью несложной видеоигры и джойстика. В исследовании, опубликованном в журнале Frontiers in Psychology, говорится, что животные продемонстрировали…
Исследования о положительном влиянии видеоигр на здоровье и взаимодействии животных с техникой привели британский стартап Joipaw к планам создать собачью игровую консоль. Устройство с сенсорным экраном и встроенной кормушкой должно стать инструментом для профилактики деменции у стареющих питомцев, надеются его создатели.
Глава Joipaw Дерсим Авдар изначально собирал прототип как игрушку для своей гиперактивной собаки, которой нужно было внимание, когда его не было дома. Затем ему попалось на глаза исследование специалистов нескольких европейских вузов 2017 года о поддержании когнитивных особенностей пожилых животных с помощью компьютера. Тесты, в которых приняли участие 300 собак и 20 волков, показали, что животные, занимавшиеся на виртуальных тренажерах, действительно чувствуют себя лучше.
Сейчас команду Joipaw консультирует Клара Манчини, профессор Открытого университета Великобритании и автор манифеста о взаимодействии животных и компьютеров (документ, который призывает делать технологии, облегчающие жизнь, не только для людей). По ее словам, исследования когнитивных способностей с помощью видеоигр находятся на самом начальном этапе, но уже сейчас выглядят многообещающе.
В беседе с Axios Авдар рассказал, что владельцы собак, участвующих в тестах Joipaw, просят сделать в его играх таблицу рекордов. Это грозит внести конкуренцию в инструмент для профилактики болезней. «Я легко могу себе представить собачий киберспорт», — говорит Авдар. Также он предупреждает, что Joipaw не сможет и не должен заменять полноценное активное времяпрепровождение с собакой.
Глава Joipaw Дерсим Авдар изначально собирал прототип как игрушку для своей гиперактивной собаки, которой нужно было внимание, когда его не было дома. Затем ему попалось на глаза исследование специалистов нескольких европейских вузов 2017 года о поддержании когнитивных особенностей пожилых животных с помощью компьютера. Тесты, в которых приняли участие 300 собак и 20 волков, показали, что животные, занимавшиеся на виртуальных тренажерах, действительно чувствуют себя лучше.
Сейчас команду Joipaw консультирует Клара Манчини, профессор Открытого университета Великобритании и автор манифеста о взаимодействии животных и компьютеров (документ, который призывает делать технологии, облегчающие жизнь, не только для людей). По ее словам, исследования когнитивных способностей с помощью видеоигр находятся на самом начальном этапе, но уже сейчас выглядят многообещающе.
В беседе с Axios Авдар рассказал, что владельцы собак, участвующих в тестах Joipaw, просят сделать в его играх таблицу рекордов. Это грозит внести конкуренцию в инструмент для профилактики болезней. «Я легко могу себе представить собачий киберспорт», — говорит Авдар. Также он предупреждает, что Joipaw не сможет и не должен заменять полноценное активное времяпрепровождение с собакой.
YouTube
Dogs playing video games with Joipaw
Dogs playing video games on our system, it's as simple as it sounds.
We're animal lovers, gamers and scientists, and we're working hard to bring a new form of smart entertainment to as as many dogs and pawrents as possible.
Reach out if you'd like to learn…
We're animal lovers, gamers and scientists, and we're working hard to bring a new form of smart entertainment to as as many dogs and pawrents as possible.
Reach out if you'd like to learn…
🔥12
Вручение премии «Игра года» на церемонии The Game Awards закончилось словами благодарности «ортодоксальному раввину Биллу Клинтону». Вместе с командой From Software, чья Elden Ring получила главную награду вечера, на сцену из зала вышел случайный парень. Он дождался, пока разработчики произнесут слова благодарности, и получил свои несколько секунд славы. Затем ему отключили микрофон, а на сцену выбежали охранники. Ведущему Джеффу Кили пришлось спешно заканчивать шоу.
Сейчас возмутитель порядка арестован, написал Кили. Его личность пока не установлена, но пара пользователей твиттера утверждает, что это их дальний знакомый, который изначально планировал сотворить какую-нибудь выходку на церемонии.
Экс-президент США всё же остался без награды, зато стали известны победители в номинациях:
Лучшая игра-сервис: Final Fantasy XIV
Лучший арт-дирекшн: Elden Ring
Лучший саундтрек и музыка: God of War Ragnarök
Лучший мультиплеер: Splatoon 3
Лучшая поддержка сообщества: Final Fantasy XIV
Лучшая инди-игра: Stray
Лучший приключенческий экшн: God of War Ragnarök
Лучшая RPG: Elden Ring
Лучший экшн: Bayonetta 3
Лучшая адаптация: Arcane: League of Legends
Лучшая работа геймдиректора: Elden Ring
Лучший файтинг: Multiversus
Лучший инди-дебют: Stray
Самая ожидаемая игра: Zelda: Tears of the Kingdom
Лучшая семейная игра: Kirby and the Forgotten Land
Лучший симулятор или стратегия: Mario + Rabbids Sparks of Hope
Лучшая спортивная или гоночная игра: Gran Turismo 7
Лучший нарратив: God of War Ragnarök
Лучший саунд-дизайн: God of War Ragnarök
Лучшая актёрская игра: Кристофер Джадж (Кратос в God of War Ragnarök)
Games for Impact: As Dusk Falls
Лучшая мобильная игра: Marvel Snap
Лучшая адаптация для игроков с ограниченными возможностями: God of War Ragnarök
Лучшая игра для VR/AR: Moss: Book II
Лучшая киберспортивная игра: Valorant
«Голос игроков»: Genshin Impact
Как и всегда, на The Game Awards показали множество анонсов — от Hellboy в стиле оригинальных комиксов и продолжения Death Stranding с седым Норманом Ридусом до нового проекта авторов Bioshock и боевика Crime Boss: Rockay City с большим количеством звезд Голливуда 90-х.
Сейчас возмутитель порядка арестован, написал Кили. Его личность пока не установлена, но пара пользователей твиттера утверждает, что это их дальний знакомый, который изначально планировал сотворить какую-нибудь выходку на церемонии.
Экс-президент США всё же остался без награды, зато стали известны победители в номинациях:
Лучшая игра-сервис: Final Fantasy XIV
Лучший арт-дирекшн: Elden Ring
Лучший саундтрек и музыка: God of War Ragnarök
Лучший мультиплеер: Splatoon 3
Лучшая поддержка сообщества: Final Fantasy XIV
Лучшая инди-игра: Stray
Лучший приключенческий экшн: God of War Ragnarök
Лучшая RPG: Elden Ring
Лучший экшн: Bayonetta 3
Лучшая адаптация: Arcane: League of Legends
Лучшая работа геймдиректора: Elden Ring
Лучший файтинг: Multiversus
Лучший инди-дебют: Stray
Самая ожидаемая игра: Zelda: Tears of the Kingdom
Лучшая семейная игра: Kirby and the Forgotten Land
Лучший симулятор или стратегия: Mario + Rabbids Sparks of Hope
Лучшая спортивная или гоночная игра: Gran Turismo 7
Лучший нарратив: God of War Ragnarök
Лучший саунд-дизайн: God of War Ragnarök
Лучшая актёрская игра: Кристофер Джадж (Кратос в God of War Ragnarök)
Games for Impact: As Dusk Falls
Лучшая мобильная игра: Marvel Snap
Лучшая адаптация для игроков с ограниченными возможностями: God of War Ragnarök
Лучшая игра для VR/AR: Moss: Book II
Лучшая киберспортивная игра: Valorant
«Голос игроков»: Genshin Impact
Как и всегда, на The Game Awards показали множество анонсов — от Hellboy в стиле оригинальных комиксов и продолжения Death Stranding с седым Норманом Ридусом до нового проекта авторов Bioshock и боевика Crime Boss: Rockay City с большим количеством звезд Голливуда 90-х.
YouTube
To my reformed orthodox rabbi, Bill Clinton
🔥14
Forwarded from Гипермда (Jeronim)
Наконец-то можно сказать, что работа над нашей книгой официально закончена. Украсит полки книжных магазинов в конце августа.
Предзаказать ее можно в Читай-Городе и Лабиринте. Если предзаказов будет много, то и в магазинах вы ее увидите чаще. В общем, это тот случай, когда можно проголосовать рублем.
Книга посвящена не только красоте видеоигровых пространств, но и архитектурному подходу в принципе — между играми и реальностью намного больше интересных связей, чем может показаться. Из нее помимо прочего вы узнаете:
- как развивались виртуальные тела и когда в играх появилась архитектура
- почему двери в играх и реальности развиваются в противоположных направлениях
- чем арены видеоигр похожи на игровые площадки
- когда раскрашенные коробки превращаются в города и почему несовершенство настоящих городов — находка для гейм-дизайнеров
- что общего у лабиринта и леса
- почему видеоигры — круто.
Писал главы об истории тел и пространства, масштабах, городах (кроме части с сравнением Dragon Age и Cyberpunk), лабиринтах и открытом мире, аренах (вместе с Артемием Козловым) и архитектурном подходе. Хочется надеяться, что книга поможет кому-то не только по-новому взглянуть на видеоигры, но и мир вокруг.
P.S. Помимо очевидной благодарности соавторам @notgames и @stoiknestonet говорю спасибо @nooneshouldeverwork и @rotten_v, которые помогли книге стать лучше.
Предзаказать ее можно в Читай-Городе и Лабиринте. Если предзаказов будет много, то и в магазинах вы ее увидите чаще. В общем, это тот случай, когда можно проголосовать рублем.
Книга посвящена не только красоте видеоигровых пространств, но и архитектурному подходу в принципе — между играми и реальностью намного больше интересных связей, чем может показаться. Из нее помимо прочего вы узнаете:
- как развивались виртуальные тела и когда в играх появилась архитектура
- почему двери в играх и реальности развиваются в противоположных направлениях
- чем арены видеоигр похожи на игровые площадки
- когда раскрашенные коробки превращаются в города и почему несовершенство настоящих городов — находка для гейм-дизайнеров
- что общего у лабиринта и леса
- почему видеоигры — круто.
Писал главы об истории тел и пространства, масштабах, городах (кроме части с сравнением Dragon Age и Cyberpunk), лабиринтах и открытом мире, аренах (вместе с Артемием Козловым) и архитектурном подходе. Хочется надеяться, что книга поможет кому-то не только по-новому взглянуть на видеоигры, но и мир вокруг.
P.S. Помимо очевидной благодарности соавторам @notgames и @stoiknestonet говорю спасибо @nooneshouldeverwork и @rotten_v, которые помогли книге стать лучше.
www.chitai-gorod.ru
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! (Мария Важенич) 📖 купить книгу по выгодной цене в «Читай-город» (978-5-17-157166…
Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! (Мария Важенич) 📖 В книжном интернет-магазине «Читай-город» вы можете заказать книгу по выгодной цене. Бесплатная доставка по всей России, скидки и акции по карте любимого покупателя! (978-5-17-157166…
🔥39
Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
В популярных разговорах Far Cry 2 обычно если и вспоминают, то за неудобство и обильно плодоносящие блокпосты — стоит зачистить один такой и вернуться через пару минут, а там уже новая пачка головорезов. От туристических шутеров до и после себя Far Cry 2 отличается именно постоянством сопротивления и скрипящего трения. Виртуальную Африку не подчинить и не сломать; со временем нас только сильнее одолеет малярия.
При этом игра обрела популярность у академиков — различных статей о ней и смежных темах написано на несколько полноценных книг. Но и от такого анализа она тоже ускользает: что-то замалчивает, говорит намеками, большинство взаимодействий и разговоров здесь определяется переменными, а не сценарием. Играя определенным образом, можно вообще пропустить целый пласт повествования. За нами всегда остается выбор вникать в суть конфликта или нет, но подталкивать никто не будет.
Спустя 15 лет после выхода Far Cry 2 остается недопонятой и малоизученной. В новом видео пытаюсь восполнить пробелы и разобраться, зачем в одной из самых циничных видеоигр ломается оружие и тело героя, возможен ли герой вообще, как отражены исторические реалии и почему Far Cry 2 критикует идеологию эффективнее, чем Bioshock.
Поддержать рублем, влиться в комьюнити и посмотреть различные эксклюзивные вещи можно на Boosty.
А за обложку видео благодарю своего друга Андрея — возможно, вы знаете его работы по обложкам, которые он нарисовал для некоторых книг об играх от Бомборы. Посмотреть его работы можно здесь, в описании к видео добавил ссылки на его профили.
При этом игра обрела популярность у академиков — различных статей о ней и смежных темах написано на несколько полноценных книг. Но и от такого анализа она тоже ускользает: что-то замалчивает, говорит намеками, большинство взаимодействий и разговоров здесь определяется переменными, а не сценарием. Играя определенным образом, можно вообще пропустить целый пласт повествования. За нами всегда остается выбор вникать в суть конфликта или нет, но подталкивать никто не будет.
Спустя 15 лет после выхода Far Cry 2 остается недопонятой и малоизученной. В новом видео пытаюсь восполнить пробелы и разобраться, зачем в одной из самых циничных видеоигр ломается оружие и тело героя, возможен ли герой вообще, как отражены исторические реалии и почему Far Cry 2 критикует идеологию эффективнее, чем Bioshock.
Поддержать рублем, влиться в комьюнити и посмотреть различные эксклюзивные вещи можно на Boosty.
А за обложку видео благодарю своего друга Андрея — возможно, вы знаете его работы по обложкам, которые он нарисовал для некоторых книг об играх от Бомборы. Посмотреть его работы можно здесь, в описании к видео добавил ссылки на его профили.
YouTube
Любопытный случай Far Cry 2: механика морального нигилизма и антивоенные шутеры #farcry
Far Cry 2 осталась в истории как неудобная и странноватая игра, ставшая при этом первым современным шутером в открытом мире и любимицей академиков. При этом с каждым годом разрыв между этой игрой и остальными туристическими FPS становился все больше, и не…
🔥36
Подкаст Cooldown #8
Против потока. О книге Брэкстона Содермана Against Flow
В новом выпуске Кулдауна продолжаем разговаривать о концепции потока Чиксентмихайи, но уже с новой книгой — Against Flow Брэкстона Содермана.
Из этого эпизода вы узнаете:
— почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;
— как поток навязывает мизогинные установки в Diner Dash;
— почему Чиксентмихайи был неправ, говоря о неспособности телевидения вызывать состояние потока;
— в чем недостаток динамической сложности;
— как связаны поток и геймификация труда, вооруженная против работников;
— как прерывание потока позволяет нам лучше запоминать сюжеты на примере Portal.
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://rb.gy/rurgop
- Яндекс https://rb.gy/qlh25m
- Spotify https://rb.gy/varina
- Google https://rb.gy/ui38e7
- Apple https://rb.gy/evosry
Против потока. О книге Брэкстона Содермана Against Flow
В новом выпуске Кулдауна продолжаем разговаривать о концепции потока Чиксентмихайи, но уже с новой книгой — Against Flow Брэкстона Содермана.
Из этого эпизода вы узнаете:
— почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;
— как поток навязывает мизогинные установки в Diner Dash;
— почему Чиксентмихайи был неправ, говоря о неспособности телевидения вызывать состояние потока;
— в чем недостаток динамической сложности;
— как связаны поток и геймификация труда, вооруженная против работников;
— как прерывание потока позволяет нам лучше запоминать сюжеты на примере Portal.
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://rb.gy/rurgop
- Яндекс https://rb.gy/qlh25m
- Spotify https://rb.gy/varina
- Google https://rb.gy/ui38e7
- Apple https://rb.gy/evosry
🔥37
Подкаст Cooldown #9
Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice
После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://t.ly/EPcgn
- Яндекс https://t.ly/Xxaym
- Spotify https://t.ly/u5loX
- Google https://t.ly/gGPgo
- Apple https://t.ly/gAZAN
Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice
После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://t.ly/EPcgn
- Яндекс https://t.ly/Xxaym
- Spotify https://t.ly/u5loX
- Google https://t.ly/gGPgo
- Apple https://t.ly/gAZAN
🔥25
Подкаст Cooldown #10
Первая книга о видеоиграх. О книге Эспена Орсета «Кибертекст»
В новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies.
Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно похожи на литературу и чем от нее отличаются, как сложность позволяет создавать смыслы, и какой путь прошли видеоигры в роли художественной формы за десятилетие, ушедшее у Орсета на написание книги.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви» и какой браузер был лучшим в середине 90-х
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://t.ly/XFLnv
- Яндекс https://t.ly/AZ04V
- Spotify https://t.ly/rsY8x
- Google https://t.ly/A9OId
- Apple https://t.ly/Kygua
Первая книга о видеоиграх. О книге Эспена Орсета «Кибертекст»
В новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies.
Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно похожи на литературу и чем от нее отличаются, как сложность позволяет создавать смыслы, и какой путь прошли видеоигры в роли художественной формы за десятилетие, ушедшее у Орсета на написание книги.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви» и какой браузер был лучшим в середине 90-х
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://t.ly/XFLnv
- Яндекс https://t.ly/AZ04V
- Spotify https://t.ly/rsY8x
- Google https://t.ly/A9OId
- Apple https://t.ly/Kygua
🔥27
Подкаст Cooldown #11
Наконец-то новый выпуск подкаста про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться
Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
Наконец-то новый выпуск подкаста про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться
Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
🔥24
Forwarded from Гипермда
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.
В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.
Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.
P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.
Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.
P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
🔥34
Слушай внимательно, скелет!
S1E1 Уличная еда
В первом выпуске нового подкаста Скелеты обсуждают еду и прогулки в видеоиграх. Иероним не понимает, откуда в Streets of Rage 2 проблемы с преступностью, если на улицах можно найти бесхозных жареных цыплят, Пекрон признается, что не может подружиться с Соником, Ультра ищет поток, Артемий дышит воздухом двухмерных RPG.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Спасибо за обложку неподражаемому Андрею Трамваеву!
S1E1 Уличная еда
В первом выпуске нового подкаста Скелеты обсуждают еду и прогулки в видеоиграх. Иероним не понимает, откуда в Streets of Rage 2 проблемы с преступностью, если на улицах можно найти бесхозных жареных цыплят, Пекрон признается, что не может подружиться с Соником, Ультра ищет поток, Артемий дышит воздухом двухмерных RPG.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Спасибо за обложку неподражаемому Андрею Трамваеву!
🔥28
Издатели не хотят сохранять старые игры, потому что в них можно было бы поиграть
Фонд истории видеоигр (Video Game History Foundation), проекты Software Preservation Network и Library Copyright Alliance проиграли трехлетнюю борьбу против Ассоциации индустрии развлечений (ESA, вот список ее участников) за право создать легальный архив цифровых копий видеоигр, который облегчил бы их исследование.
Сейчас библиотекам и архивам в США запрещено обходить защиту в играх, даже если те больше не продаются. При этом почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются, а единственный способ заполучить их законно — купить оригинальный носитель и подержанное оборудование, которое с годами становится менее доступными. Легальный архив мог бы помочь историкам и исследователям “брать напрокат” цифровые версии старых игр.
Управление по авторскому праву США в своем решении от 25 октября ссылается на доводы издателей и утверждает, что активисты не смогли убедительно доказать отсутствие рисков. ESA считает, что такая "библиотека" не сможет проконтролировать, берет ли человек игру для исследования или просто поиграть. Нынешнее состояние сохранения старых видеоигр компании называют приемлемым и ничего менять не собираются.
Похожая ситуация произошла в конце сентября на книжном рынке США. Здесь конфликт возник из-за программы National Emergency Library, которую во время пандемии коронавируса запустил Internet Archive. В его рамках уже действовала проект Open Library, который выдавал пользователям электронные версии книги с лицензией, которая аннулируется за две недели, чтобы эта же копия потом могла быть доступна другим читателям. Когда из-за коронавируса физические библиотеки закрылись, Internet Archive на время убрал правило, согласно которому должна существовать только одна цифровая копия книги. Это не понравилось издательству Hachette (входит в “большую пятерку” книжных издателей, которые контролируют более 80% в США и издают до 20% всех новых книг в мире ежегодно).
Спустя два месяца после старта проекта Internet Archive снова установил лимиты на “выдачу” книг, но это не остановило Hachette и других издателей от подачи иска. В марте 2023 года суд встал на сторону компаний, и теперь Internet Archive проиграл апелляцию, что ставит под вопрос права библиотек оцифровывать и открыто предоставлять книги, как и в случае с видеоиграми.
Фонд истории видеоигр (Video Game History Foundation), проекты Software Preservation Network и Library Copyright Alliance проиграли трехлетнюю борьбу против Ассоциации индустрии развлечений (ESA, вот список ее участников) за право создать легальный архив цифровых копий видеоигр, который облегчил бы их исследование.
Сейчас библиотекам и архивам в США запрещено обходить защиту в играх, даже если те больше не продаются. При этом почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются, а единственный способ заполучить их законно — купить оригинальный носитель и подержанное оборудование, которое с годами становится менее доступными. Легальный архив мог бы помочь историкам и исследователям “брать напрокат” цифровые версии старых игр.
Управление по авторскому праву США в своем решении от 25 октября ссылается на доводы издателей и утверждает, что активисты не смогли убедительно доказать отсутствие рисков. ESA считает, что такая "библиотека" не сможет проконтролировать, берет ли человек игру для исследования или просто поиграть. Нынешнее состояние сохранения старых видеоигр компании называют приемлемым и ничего менять не собираются.
Похожая ситуация произошла в конце сентября на книжном рынке США. Здесь конфликт возник из-за программы National Emergency Library, которую во время пандемии коронавируса запустил Internet Archive. В его рамках уже действовала проект Open Library, который выдавал пользователям электронные версии книги с лицензией, которая аннулируется за две недели, чтобы эта же копия потом могла быть доступна другим читателям. Когда из-за коронавируса физические библиотеки закрылись, Internet Archive на время убрал правило, согласно которому должна существовать только одна цифровая копия книги. Это не понравилось издательству Hachette (входит в “большую пятерку” книжных издателей, которые контролируют более 80% в США и издают до 20% всех новых книг в мире ежегодно).
Спустя два месяца после старта проекта Internet Archive снова установил лимиты на “выдачу” книг, но это не остановило Hachette и других издателей от подачи иска. В марте 2023 года суд встал на сторону компаний, и теперь Internet Archive проиграл апелляцию, что ставит под вопрос права библиотек оцифровывать и открыто предоставлять книги, как и в случае с видеоиграми.
YouTube
The Video Game History Foundation
The Video Game History Foundation is a 501(c)3 non-profit organization dedicated to preserving, celebrating, and teaching the history of video games. Learn more at http://gamehistory.org
🔥33
Подкаст Cooldown #12
Как научиться геймдизайну и стать новым Кодзимой, Мехнером или Ромеро? Могут ли помочь видеоигровые курсы? Мы ничего не рекламируем, зато обсуждаем целых две книги о геймдизайне с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики. Разобраться в вопросе нам помогал геймдизайнер Антон Потапов.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров
Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.
Как научиться геймдизайну и стать новым Кодзимой, Мехнером или Ромеро? Могут ли помочь видеоигровые курсы? Мы ничего не рекламируем, зато обсуждаем целых две книги о геймдизайне с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики. Разобраться в вопросе нам помогал геймдизайнер Антон Потапов.
Кроме YouTube послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров
Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.
🔥17
Милиция Таджикистана устроит рейды в компьютерных клубах в поисках Counter Strike и GTA
Министерство культуры Таджикистана в своем экспертном заключении признало Counter Strike и Grand Theft Auto (без указания конкретных частей) играми, которые содержат "элементы насилия, убийств и грабежей", а значит, запрещены к распространению в стране.
"Анализы правоохранительных органов также показывают, что к сожалению, некоторые молодые люди и подростки, регулярно увлекаясь такими играми, оказываются под их негативным влиянием и совершают различные преступления", — пишет милиция Душанбе в телеграм-канале
Владельцев компьютерных игровых клубов предупредили о строгом запрете распространения "аморальных и насильственных видеоигр". Милиция пообещала проводить регулярные рейды и проверять, не играют ли там в "запрещёнку". Родителям порекомендовали контролировать своих детей и их игры.
В России, несмотря на то, что система возрастного рейтинга в видеоиграх RARS существует с 2012 года, власти периодически подумывают усилить систему регуляции и запретов. Пару лет назад депутат Яна Лантратова предлагала довольно странный список игр, которые нужно запретить в России: помимо относительно современных серий там встречались игры 1980-х для Apple ][, в текстах которых упоминается гомосексуальность. Оказалось, что все исследование для списка было основано на одной конкретной статье РБК 2019 года.
Министерство культуры Таджикистана в своем экспертном заключении признало Counter Strike и Grand Theft Auto (без указания конкретных частей) играми, которые содержат "элементы насилия, убийств и грабежей", а значит, запрещены к распространению в стране.
"Анализы правоохранительных органов также показывают, что к сожалению, некоторые молодые люди и подростки, регулярно увлекаясь такими играми, оказываются под их негативным влиянием и совершают различные преступления", — пишет милиция Душанбе в телеграм-канале
Владельцев компьютерных игровых клубов предупредили о строгом запрете распространения "аморальных и насильственных видеоигр". Милиция пообещала проводить регулярные рейды и проверять, не играют ли там в "запрещёнку". Родителям порекомендовали контролировать своих детей и их игры.
В России, несмотря на то, что система возрастного рейтинга в видеоиграх RARS существует с 2012 года, власти периодически подумывают усилить систему регуляции и запретов. Пару лет назад депутат Яна Лантратова предлагала довольно странный список игр, которые нужно запретить в России: помимо относительно современных серий там встречались игры 1980-х для Apple ][, в текстах которых упоминается гомосексуальность. Оказалось, что все исследование для списка было основано на одной конкретной статье РБК 2019 года.
🔥17
Шесть лет назад Дэн Хаузер радовался, что ему не придется выпускать GTA 6 при президенте Трампе
В интервью, которое у геймдизайнера брал GQ в 2018 году, он немного порефлексировал над сатирой в играх Rockstar Games. По словам Хаузера, который на тот момент выпускал вестерн Red Dead Redemption 2, ему было непонятно, что вообще делать с новой игрой в серии GTA и как не расстроить большое количество людей.
Прошло шесть лет, и Хаузеру действительно не придется выпускать GTA 6 при президенте Дональде Трампе: он покинул студию в 2020 году. Издатель Take-Two рассчитывает, что игра увидит свет осенью 2025 года.
В интервью, которое у геймдизайнера брал GQ в 2018 году, он немного порефлексировал над сатирой в играх Rockstar Games. По словам Хаузера, который на тот момент выпускал вестерн Red Dead Redemption 2, ему было непонятно, что вообще делать с новой игрой в серии GTA и как не расстроить большое количество людей.
И чрезмерный прогрессивный либерализм, и чрезмерный консерватизм очень воинственны и очень злы. Это страшно, и в то же время странно, и оба они время от времени скатываются в абсурд. По этим причинам их трудно высмеивать. Некоторые вещи, которые вы видите, прямо-таки не поддаются сатире. Она устаревает за пару минут, все меняется так быстро.
Прошло шесть лет, и Хаузеру действительно не придется выпускать GTA 6 при президенте Дональде Трампе: он покинул студию в 2020 году. Издатель Take-Two рассчитывает, что игра увидит свет осенью 2025 года.
British GQ
Red Dead Redemption 2: The inside story of the most lifelike video game ever
We go behind the scenes on Rockstar Games' most ambitious project ever
🔥27
Большинство детей, тратящих реальные деньги в играх, покупают себе внутриигровые преимущества, а не просто украшения.
Это следует из ежегодного опроса Ipsos, который проводится среди родителей юных игроков. 38% респондентов подтвердили, что их дети покупают контент, влияющий на игровой процесс, например, новое оружие или способности. 30% тратят родительские деньги на декоративные и косметические предметы, не влияющие на игровой процесс. Наименее популярными остаются лутбоксы (21%).
Средние ежемесячные траты на внутриигровые покупки снизились с €39 в 2023 году до €31 в 2024 году. При этом даже среди юных игроков есть "киты", которые своими денежными ыливаниями повышают средний показатель. Ведь 73% родителей, чьи дети совершают подобные покупки, утверждают, что их траты составляют от €1 до €20 в месяц.
Наиболее действенной родительской мерой по контролю трат ребенка остается доверие: родители разговаривают с детьми об их увлечениях и знают об их тратах. Ещё помогает двухфакторная идентификация.
Опрос проводился в Великобритании, Франции, Германии, Испании и Италии. В нём участвовали две группы респондентов: игроки в возрасте от 11 до 64 лет и взрослые с детьми в возрасте от 0 до 16 лет в семье.
Это следует из ежегодного опроса Ipsos, который проводится среди родителей юных игроков. 38% респондентов подтвердили, что их дети покупают контент, влияющий на игровой процесс, например, новое оружие или способности. 30% тратят родительские деньги на декоративные и косметические предметы, не влияющие на игровой процесс. Наименее популярными остаются лутбоксы (21%).
Средние ежемесячные траты на внутриигровые покупки снизились с €39 в 2023 году до €31 в 2024 году. При этом даже среди юных игроков есть "киты", которые своими денежными ыливаниями повышают средний показатель. Ведь 73% родителей, чьи дети совершают подобные покупки, утверждают, что их траты составляют от €1 до €20 в месяц.
Наиболее действенной родительской мерой по контролю трат ребенка остается доверие: родители разговаривают с детьми об их увлечениях и знают об их тратах. Ещё помогает двухфакторная идентификация.
Опрос проводился в Великобритании, Франции, Германии, Испании и Италии. В нём участвовали две группы респондентов: игроки в возрасте от 11 до 64 лет и взрослые с детьми в возрасте от 0 до 16 лет в семье.
VIDEOGAMES EUROPE
In-game spending by children & parent supervision 2024 - VIDEOGAMES EUROPE
GamesTrack survey found that 95% of parents actively monitor children's in-game spending, and children's average spending has decreased.
🔥12
Это — график рентабельности инвестиций компании Embracer (издатели THQ Nordic, Deep Silver, Coffee Stain, Limited Run Games, студии Eidos Montreal, Crystal Dynamics, 4A Games, Warhorse Studios и другие).
Точками обозначены релизы игр. Всё, что находится над красной линией, вышло в ноль. Чем левее находится точка, тем новее игра.
Embracer — редкий издатель, который ежеквартально отчитывается, как у него идёт бизнес. И, судя по графикам, два года назад дела шли несколько лучше.
Конкретные игры на графике не указаны, однако, например, два крупнейших релиза компании за последний квартал — Epic Mickey Rebrushed и Monster Jam Showdown — пока остаются убыточными.
Точками обозначены релизы игр. Всё, что находится над красной линией, вышло в ноль. Чем левее находится точка, тем новее игра.
Embracer — редкий издатель, который ежеквартально отчитывается, как у него идёт бизнес. И, судя по графикам, два года назад дела шли несколько лучше.
Конкретные игры на графике не указаны, однако, например, два крупнейших релиза компании за последний квартал — Epic Mickey Rebrushed и Monster Jam Showdown — пока остаются убыточными.
🔥18
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 2: Джиллбургер
Привет! Скелеты - Иероним, Павел Ручкин (aka Пекрон), Владимир Сечкарев (aka Ультра) и Артемий Козлов - снова готовы сразиться с культурой видеоигрового дискурса и таймером, который ограничивает обсуждение каждой темы. В этом выпуске успели поговорить про кэмповые игры и незамеченные достижения FromSoftware, соскучиться по хэндхелдам и поискать достойных преемников Сэндвичей из Джилл, принадлежащих нам всебаз и других великих случаев корявого перевода с японского.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 2: Джиллбургер
Привет! Скелеты - Иероним, Павел Ручкин (aka Пекрон), Владимир Сечкарев (aka Ультра) и Артемий Козлов - снова готовы сразиться с культурой видеоигрового дискурса и таймером, который ограничивает обсуждение каждой темы. В этом выпуске успели поговорить про кэмповые игры и незамеченные достижения FromSoftware, соскучиться по хэндхелдам и поискать достойных преемников Сэндвичей из Джилл, принадлежащих нам всебаз и других великих случаев корявого перевода с японского.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
🔥17