Forwarded from Game Dev Porn
[DigitalFoundry]
[Motion Blur: Is It Good For Gaming Graphics?]
[#worth_watching #rendering]
Ныряем в motion blur вместе с DigitalFoundry is the thing we do today. Разбираемся в типах размазывания (спойлер: их два, на камере и на объектах, второе есть хорошо), узнаём для чего он вообще нужен и когда нужен быть перестанет (спойлер: ещё долго), а заодно как он приобрёл свою дурную славу и почему у многих геймеров вызывает отвращение. Отмечаем про себя как и где имплементить смысл есть, выписываем рефы.
[Motion Blur: Is It Good For Gaming Graphics?]
[#worth_watching #rendering]
Ныряем в motion blur вместе с DigitalFoundry is the thing we do today. Разбираемся в типах размазывания (спойлер: их два, на камере и на объектах, второе есть хорошо), узнаём для чего он вообще нужен и когда нужен быть перестанет (спойлер: ещё долго), а заодно как он приобрёл свою дурную славу и почему у многих геймеров вызывает отвращение. Отмечаем про себя как и где имплементить смысл есть, выписываем рефы.
YouTube
Tech Focus - Motion Blur: Is It Good For Gaming Graphics?
Opinion is divided on this one for sure! Is motion blur good for gaming? Why do developers include it? Alex reckons that it all depends on *which* type of motion blur...
Subscribe for more Digital Foundry: http://bit.ly/DFSubscribe
Join the DF Patreon…
Subscribe for more Digital Foundry: http://bit.ly/DFSubscribe
Join the DF Patreon…
Forwarded from Game Dev Porn
[DigitalFoundry]
[Dynamic Resolution Scaling]
[#worth_watching #rendering]
Недавно смотрели на motion blur глазами DigitalFoundry, а сейчас есть предложение немного закопаться в DRS - технологию, позволяющую на лету менять разрешение, компенсируя нагрузку на GPU удержания фреймрейта ради.
Ключевые моменты:
- хайрез это дорого, хорошо реализованный DRS незаметен и есть добро
- скейлинг только по одной оси даст лучший результат, чем пропорциональный скейлинг по обеим
- выбор по какой оси скейлить должен зависить от того, больше в энвире на экране вертикальных линий или горизонтальных
- опускать стоит не сразу на целевое, а в течение нескольких фреймов с одинаковыми дропами в процентах
- стоит иметь минимальное разрешение, ниже которого падать нельзя (тогда в жертву начинает приноситься фреймрейт)
- гибкие конфиги наше всё, разные люди на разном железе хотят разных вещей
[Dynamic Resolution Scaling]
[#worth_watching #rendering]
Недавно смотрели на motion blur глазами DigitalFoundry, а сейчас есть предложение немного закопаться в DRS - технологию, позволяющую на лету менять разрешение, компенсируя нагрузку на GPU удержания фреймрейта ради.
Ключевые моменты:
- хайрез это дорого, хорошо реализованный DRS незаметен и есть добро
- скейлинг только по одной оси даст лучший результат, чем пропорциональный скейлинг по обеим
- выбор по какой оси скейлить должен зависить от того, больше в энвире на экране вертикальных линий или горизонтальных
- опускать стоит не сразу на целевое, а в течение нескольких фреймов с одинаковыми дропами в процентах
- стоит иметь минимальное разрешение, ниже которого падать нельзя (тогда в жертву начинает приноситься фреймрейт)
- гибкие конфиги наше всё, разные люди на разном железе хотят разных вещей
YouTube
Tech Focus - Dynamic Resolution Scaling: A Great Fit For PC Gaming?
Dynamic Resolution Scaling (DRS) started out life smoothing performance on console titles by lowering rendering resolution on the fly. But the technique is coming to more and more PC titles too. How does it work, what are the gains and how best to let the…