Cybervalhalla
3.85K subscribers
1.72K photos
30 videos
16 files
4.06K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
Download Telegram
Появился трейлер игры #MOW от Тони Кортелати, он же 98demake (который про видео с димейками и автор недавней #OK/Normal, о которой можно почитать здесь), сейчас мы вам объясним, почему это хорошо.

Как вы уже можете догадаться по увиденному в трейлере, нас ждет еще одно упражнение в аутентике, то есть игра разрабатывается с учетом всех технических особенностей PS1, так что она могла бы реально выйти на консоли. Феномен получается интересный и отличный от ретромании большого числа ностальгирующих инди-разработчиков, ведь те же #HyperLightDrifter или #Undertale хоть и вдохновлены очевидными источниками, но все же во многих отношениях это современные игры как в технологическом плане, так и в отношении геймдизайна.

Сегодня игры зачастую очень неторопливо расставляют реквизит на сцене, задают вступление, или заставляют игрока находиться на своего рода платформе опыта (социального в том числе), так что ревайвализм по отношению к более простой и непрерывной форме геймплея, где от запуска до победы или проигрыша проходит меньше минуты, вполне объясним.

Это же показывает определенный культурный рост индустрии в целом: в музыке аутентисты есть (играют произведения на инструментах-современниках), в архитектуре есть как неоклассицизм (то же здание Капитолия в США обыгрывает классические мотивы с колоннами), все еще снимается черно-белое кино (или реклама, на худой конец). Погружение в прошлое медиа позволяет как обнаружить некую перспективу, то самое «выстояло ли X испытание временем», и одновременно придать произведение ощущение историчности, словно вы общаетесь с чем-то более старым, чем вы сами. Благодаря анализу таких вещей мы иногда и получаем игры вроде #HotlineMiami, которая берет все лучшее от #TrueLies и #Robotron. Или другие игры Cactus'а.

Другой интересный случай — #Paratopic, которая наконец-то переходит из itch.io в Steam. Можете посмотреть тут, что она из себя вообще представляет. Игра дает своеобразный опыт присутствия в мире Дэвида Линча, словно цитируя известную сцену в забегаловке из «Малхолланд Драйв». В обеих сценах главным героем является по сути сама камера, невидимый наблюдатель, чьими глазами мы вынуждены смотреть на происходящее: в фильме она заметно покачивается и заостряет внимание на мимике говорящего, фиксируя состояние собеседников через взгляд на их трапезу, а в игре камера неожиданно обрывает повествование, принимает неожиданные для видеоигр ракурсы и крупным планом показывает искажающееся и глитчующее лицо нашего странного собеседника, что превращает такую рутинную для видеоигр вещь как диалог в мистический опыт. Подобное, кстати, было и #TheLegendofZelda: The Majora's Mask, где кукольных дел мастер менял чудаковатые позы без каких-либо переходов в анимации, да и ракурсы тоже подбирались жутковатые.