Авторы консольных видеоигр должны активнее внедрять рекламу в свою продукцию. Об этом в интервью The Game Business заявил вице-президент EA по рекламе и спонсорству Александр Дао. Игроки воспримут нововведения на ура, уверен он: если они нормально относятся к рекламе в спортивных трансляциях, то не будут против рекламы в играх.
Для Дао реклама - это инструмент, который помогает "демократизировать доступ к играм или контенту". Другими словами, снизить ценник для покупателя возможно, наполнив игру рекламой. Благодаря такому подходу, заявил он, новая Skate вышла в формате free-to-play. Также бренды могут спонсировать внутриигровые предметы или наборы, которые можно получить бесплатно. То есть, за деньги рекламодателя.
Ярче всего это играет в спортивных симуляторах (EA FC, Madden), говорит Дао: настоящая реклама на стадионах делает игровой опыт "гораздо более аутентичным и захватывающим", так как это зеркально отражает то, что игроки видят в реальной жизни. Но это, по словам представителя EA, работает и за пределами спорта. В The Sims коллаборация с Coach позволила игрокам бесплатно получить брендовые вещи. Сообщество, подчеркнул Дао, было в восторге, а "соцсети буквально взорвались" позитивом.
Месяц назад издательство запустило собственную рекламную платформу, интегрированную с движком Frostbite. Система позволяет размещать рекламу на цифровых билбордах, в оверлеях, на рекламных щитах и других площадях внутри игр. Платформа помогает брендам внедрять рекламу, не синхронизируясь с циклами разработки или выпуском патчей. Кроме того, реклама получается таргетированной: система позволяет настраивать показ по географии (вплоть до конкретного штата в США). В дальнейшем платформа будет расширяться как по географии, так и по охвату игр.
EA считает инициативы удачными, основываясь на данных о вовлеченности и опросах игроков. В качестве примера приводят рекламу гипермаркетов товаров для дома Lowe’s в College Football, которая собрала более миллиарда просмотров, не вызвав при этом негатива у аудитории. Дао советует разработчикам не "втискивать" рекламу в уже готовые продукты, а проектировать игры с возможностью щеголять брендами "с самого начала" (from the get-go). Когда рекламный опыт заложен в дизайн изначально, он ощущается как "не джинса, а нативочка", не мешает игроку и дает брендам больше гибкости в рекламных форматах, полагает издатель.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Для Дао реклама - это инструмент, который помогает "демократизировать доступ к играм или контенту". Другими словами, снизить ценник для покупателя возможно, наполнив игру рекламой. Благодаря такому подходу, заявил он, новая Skate вышла в формате free-to-play. Также бренды могут спонсировать внутриигровые предметы или наборы, которые можно получить бесплатно. То есть, за деньги рекламодателя.
Ярче всего это играет в спортивных симуляторах (EA FC, Madden), говорит Дао: настоящая реклама на стадионах делает игровой опыт "гораздо более аутентичным и захватывающим", так как это зеркально отражает то, что игроки видят в реальной жизни. Но это, по словам представителя EA, работает и за пределами спорта. В The Sims коллаборация с Coach позволила игрокам бесплатно получить брендовые вещи. Сообщество, подчеркнул Дао, было в восторге, а "соцсети буквально взорвались" позитивом.
Месяц назад издательство запустило собственную рекламную платформу, интегрированную с движком Frostbite. Система позволяет размещать рекламу на цифровых билбордах, в оверлеях, на рекламных щитах и других площадях внутри игр. Платформа помогает брендам внедрять рекламу, не синхронизируясь с циклами разработки или выпуском патчей. Кроме того, реклама получается таргетированной: система позволяет настраивать показ по географии (вплоть до конкретного штата в США). В дальнейшем платформа будет расширяться как по географии, так и по охвату игр.
EA считает инициативы удачными, основываясь на данных о вовлеченности и опросах игроков. В качестве примера приводят рекламу гипермаркетов товаров для дома Lowe’s в College Football, которая собрала более миллиарда просмотров, не вызвав при этом негатива у аудитории. Дао советует разработчикам не "втискивать" рекламу в уже готовые продукты, а проектировать игры с возможностью щеголять брендами "с самого начала" (from the get-go). Когда рекламный опыт заложен в дизайн изначально, он ощущается как "не джинса, а нативочка", не мешает игроку и дает брендам больше гибкости в рекламных форматах, полагает издатель.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾23
Гильдия писателей Великобритании (WGGB) составила руководство для коллег, которых нанимают игровые издательства. В документе указано, как переводить с юридического на "человеческий" и на что стоит обратить внимание сценаристам при подписании договора.
Пособие под названием Videogames writing contracts - a good practice guide представляет собой бесплатный ресурс, призванный "демистифицировать" контракты в игровой индустрии. Гид окажется полезным, когда сценаристы подписывают договоры со студиями, у которых существуют собственные форматы документов и скрытые нюансы. Документ поможет понять свои права и разобраться в вопросах оплаты труда, а также подготовиться к переговорам, чтобы добиться более выгодных условий.
Из-за многообразия типов контрактов возникает путаница, которой могут воспользоваться работодатели (одних только статусов занятости в игровых студиях существует четыре). Сотрудники сталкиваются с непрозрачными условиями оплаты и защиты авторских прав, отсутствием "справедливых и равных условий" (fair and equitable terms) в договорах. Не помогают и юридические формулировки в корпоративных бумагах, которые мешают сценаристу полностью понимать, что именно он подписывает.
Гильдия пошла на этот шаг, так как в последние годы зафиксировала рост недобросовестных практик при найме сценаристов. Ситуация обострилась на фоне массовых сокращений и финансовых трудностей в игровом секторе Великобритании: проблемы в контрактах являются частым симптомом в подобных ситуациях.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Пособие под названием Videogames writing contracts - a good practice guide представляет собой бесплатный ресурс, призванный "демистифицировать" контракты в игровой индустрии. Гид окажется полезным, когда сценаристы подписывают договоры со студиями, у которых существуют собственные форматы документов и скрытые нюансы. Документ поможет понять свои права и разобраться в вопросах оплаты труда, а также подготовиться к переговорам, чтобы добиться более выгодных условий.
Из-за многообразия типов контрактов возникает путаница, которой могут воспользоваться работодатели (одних только статусов занятости в игровых студиях существует четыре). Сотрудники сталкиваются с непрозрачными условиями оплаты и защиты авторских прав, отсутствием "справедливых и равных условий" (fair and equitable terms) в договорах. Не помогают и юридические формулировки в корпоративных бумагах, которые мешают сценаристу полностью понимать, что именно он подписывает.
Гильдия пошла на этот шаг, так как в последние годы зафиксировала рост недобросовестных практик при найме сценаристов. Ситуация обострилась на фоне массовых сокращений и финансовых трудностей в игровом секторе Великобритании: проблемы в контрактах являются частым симптомом в подобных ситуациях.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥23
Valve помогла доделать инди-игру, чтобы разработчик запустил её к распродаже. Речь идет о многопользовательском социальном детективе Red Flag (разновидность настольного "Бункера"). Это дебютный проект команды разработчиков Red Flag Team. Авторы загрузили демоверсию ровно в день дедлайна фестиваля Steam Next Fest, забыв, что процесс проверки обычно занимает от пяти до семи дней. Более того, после загрузки оказалось, что сборка просто не запускалась из-за неверной конфигурации файлов Visual C++ Redistributable.
Обычно модераторы проверяют, запускается ли продукт, и отклоняют нерабочие сборки. Однако в этот раз сотрудник Valve лично отредактировал и привел в порядок необходимые файлы, после чего одобрил игру. Благодаря этому демоверсия Red Flag была одобрена всего за несколько часов и успела принять участие в июньском фестивале. Это позволило игре выйти в ранний доступ 14 июля.
Фестивали и другие подобные акции - это важная возможность для независимых авторов заявить о себе на платформе. Red Flag, попав на Steam Next Fest, удвоила количество добавлений в вишлисты, а в лобби игры сразу появились игроки.
После того как авторы Red Flag поделились историей на Reddit, другие разработчики самиздата рассказали о похожем опыте. Оказалось, что ошибки с конфигурацией файлов для запуска - довольно распространенная проблема среди новичков, и модераторы Steam нередко исправляют их самостоятельно, чтобы помочь проектам уложиться в сроки.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Обычно модераторы проверяют, запускается ли продукт, и отклоняют нерабочие сборки. Однако в этот раз сотрудник Valve лично отредактировал и привел в порядок необходимые файлы, после чего одобрил игру. Благодаря этому демоверсия Red Flag была одобрена всего за несколько часов и успела принять участие в июньском фестивале. Это позволило игре выйти в ранний доступ 14 июля.
Фестивали и другие подобные акции - это важная возможность для независимых авторов заявить о себе на платформе. Red Flag, попав на Steam Next Fest, удвоила количество добавлений в вишлисты, а в лобби игры сразу появились игроки.
После того как авторы Red Flag поделились историей на Reddit, другие разработчики самиздата рассказали о похожем опыте. Оказалось, что ошибки с конфигурацией файлов для запуска - довольно распространенная проблема среди новичков, и модераторы Steam нередко исправляют их самостоятельно, чтобы помочь проектам уложиться в сроки.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥69👾3
ФБР арестовала мошенников, которые использовали игры в Steam, чтобы воровать криптовалюту. 21-летний студент из Флориды Зайр Уилкинс (Zyaire Wilkins, в сети также известен под ником Sibel.eth) и его сообщники публиковали в Steam обычные, на первый взгляд, игры. Однако в них был спрятан троян, который крал пароли и средства с криптокошельков пользователей. Один из подельников Уилкинса признался ФБР, что часть украденной крипты они тратили на запуск и маркетинг своих новинок.
Среди проектов команды были такие игры, как PirateFi, BlockBlasters, Dashverse, Lampy, Lunara, Chemia и Tokenova. Чтобы не создавать их с нуля, хакеры использовали готовые шаблоны (например, Easy Survival RPG стоимостью до $1100), а потом вшивали в них вирусы. Свою продукцию команда Уилкинса активно продвигала в Discord, LinkedIn и Telegram.
Всего мошенники успели инфицировать почти 8 тысяч компьютеров, взломать порядка 80 криптокошельков и вывести с них эквивалент как минимум $200 тысяч. Прокололись они на игре PirateFi: туда был вшит Trojan.Win32.Lazzzy.gen, который обнаружил антивирус Касперского.
В феврале 2025 года один из игроков пожаловался, что его антивирус блокирует PirateFi. В Kaspersky подтвердили, что тревога была не учебной, и предупредили Valve. Та, в свою очередь, удалила игру из магазина и разослала письма с предупреждениями всем обладателям копии игры. Спустя год, в марте 2026-го, ФБР официально объявило об активном расследовании в отношении хакеров, маскирующих трояны под игры, и уже в июле арестовало Уилкинса.
Бюро вышло на мошенников не только благодаря анализу кода, но и через финансовые следы. Агенты вычислили криптокошелёк, связанный с мошеннической схемой. Они отследили платежи с этого аккаунта на покупку подарочных карт, в том числе для Uber Eats. Запрос в Uber вывел ФБР на Уилкинса - именно ему доставляли еду. При обыске у него изъяли MacBook, телефоны и цифровые кошельки.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Среди проектов команды были такие игры, как PirateFi, BlockBlasters, Dashverse, Lampy, Lunara, Chemia и Tokenova. Чтобы не создавать их с нуля, хакеры использовали готовые шаблоны (например, Easy Survival RPG стоимостью до $1100), а потом вшивали в них вирусы. Свою продукцию команда Уилкинса активно продвигала в Discord, LinkedIn и Telegram.
Всего мошенники успели инфицировать почти 8 тысяч компьютеров, взломать порядка 80 криптокошельков и вывести с них эквивалент как минимум $200 тысяч. Прокололись они на игре PirateFi: туда был вшит Trojan.Win32.Lazzzy.gen, который обнаружил антивирус Касперского.
В феврале 2025 года один из игроков пожаловался, что его антивирус блокирует PirateFi. В Kaspersky подтвердили, что тревога была не учебной, и предупредили Valve. Та, в свою очередь, удалила игру из магазина и разослала письма с предупреждениями всем обладателям копии игры. Спустя год, в марте 2026-го, ФБР официально объявило об активном расследовании в отношении хакеров, маскирующих трояны под игры, и уже в июле арестовало Уилкинса.
Бюро вышло на мошенников не только благодаря анализу кода, но и через финансовые следы. Агенты вычислили криптокошелёк, связанный с мошеннической схемой. Они отследили платежи с этого аккаунта на покупку подарочных карт, в том числе для Uber Eats. Запрос в Uber вывел ФБР на Уилкинса - именно ему доставляли еду. При обыске у него изъяли MacBook, телефоны и цифровые кошельки.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥20👾11
Сможет ли ИИ пройти Baba Is You? Да. А зачем?.. Отчет Quesma под названием Baba Is Solved... but at what cost? показывает, что "интеллект" больших языковых моделей пока обходится слишком дорого и работает медленнее человеческого.
Исследователи протестировали несколько моделей, включая Claude Fable 5 и GPT-5.6 Sol, на головоломке Baba Is You. Эта инди-игра сочетает базовые принципы сокобана с составлением алгоритмов, которые изменяют правила и приводят к неожиданным результатам, что порой необходимо для прохождения уровней. Для опытов использовали фреймворк Harbor, который превращает логику игры в чистый бенчмарк для агентов. Кроме того, сами по себе пространственные задачи, подобные уровням из Baba Is You, лежат в основе бенчмарка ARC-AGI-3, который считается мерилом "человекоподобного" интеллекта и способности к абстрактному мышлению.
Флагманские модели GPT-5.6 Sol и Claude Fable 5 решили 13 из 14 уровней игрового мира The Lake, споткнувшись только на бонусной карте. Но к их эффективности всё равно появились вопросы. Стример Vinesauce пролетал уровни в 4-13 раз быстрее, чем самые мощные модели. Там, где человеку нужно три минуты, ИИ может "думать" десятки минут, и для рассуждений ему требуются тысячи токенов.
На эксперименты потратили более $2000. И если считать, какая модель вышла самой выгодной, смотреть на цену за токен оказалось бессмысленно. Вместо этого нужно брать цену за задачу. Так, "дешёвая" Gemini 3.5 Flash обошлась в 2,4 раза дороже, чем навороченная Fable 5, потому что её метод решить головоломку - это "ковровая бомбардировка" из попыток. А популярные локальные модели и вовсе сдаются. Qwen3.6 27B неплоха в написании кода, но не справляется с нетипичными когнитивными задачами вроде этой игры.
Авторы отчёта пришли к ещё одному выводу: нейронкам не стоит доверять в оценке их собственной работы. В то время как в Baba Is You ИИ не укладывается в сроки и бюджеты, в реальных задачах по программированию он ведет себя ровно наоборот. Агенты существенно завышают сроки: там, где ИИ обещает пару дней работы, оценивая задачу по меркам человека из 2023 года, он на самом деле справляется за несколько минут. В подобной ситуации агент может посоветовать пользователю сократить масштаб проекта, потратиться на токены или купить более мощную модель, потому что его внутренний "оценщик сложности" сломан.
В эпоху "токеномики" главным вопросом становится не "Способен ли ИИ?", а "Есть ли в этом экономический смысл?", приходят к выводу исследователи. Как минимум видеоигры лучше оставить человеку. Это и дешевле, и веселее.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Исследователи протестировали несколько моделей, включая Claude Fable 5 и GPT-5.6 Sol, на головоломке Baba Is You. Эта инди-игра сочетает базовые принципы сокобана с составлением алгоритмов, которые изменяют правила и приводят к неожиданным результатам, что порой необходимо для прохождения уровней. Для опытов использовали фреймворк Harbor, который превращает логику игры в чистый бенчмарк для агентов. Кроме того, сами по себе пространственные задачи, подобные уровням из Baba Is You, лежат в основе бенчмарка ARC-AGI-3, который считается мерилом "человекоподобного" интеллекта и способности к абстрактному мышлению.
Флагманские модели GPT-5.6 Sol и Claude Fable 5 решили 13 из 14 уровней игрового мира The Lake, споткнувшись только на бонусной карте. Но к их эффективности всё равно появились вопросы. Стример Vinesauce пролетал уровни в 4-13 раз быстрее, чем самые мощные модели. Там, где человеку нужно три минуты, ИИ может "думать" десятки минут, и для рассуждений ему требуются тысячи токенов.
На эксперименты потратили более $2000. И если считать, какая модель вышла самой выгодной, смотреть на цену за токен оказалось бессмысленно. Вместо этого нужно брать цену за задачу. Так, "дешёвая" Gemini 3.5 Flash обошлась в 2,4 раза дороже, чем навороченная Fable 5, потому что её метод решить головоломку - это "ковровая бомбардировка" из попыток. А популярные локальные модели и вовсе сдаются. Qwen3.6 27B неплоха в написании кода, но не справляется с нетипичными когнитивными задачами вроде этой игры.
Авторы отчёта пришли к ещё одному выводу: нейронкам не стоит доверять в оценке их собственной работы. В то время как в Baba Is You ИИ не укладывается в сроки и бюджеты, в реальных задачах по программированию он ведет себя ровно наоборот. Агенты существенно завышают сроки: там, где ИИ обещает пару дней работы, оценивая задачу по меркам человека из 2023 года, он на самом деле справляется за несколько минут. В подобной ситуации агент может посоветовать пользователю сократить масштаб проекта, потратиться на токены или купить более мощную модель, потому что его внутренний "оценщик сложности" сломан.
В эпоху "токеномики" главным вопросом становится не "Способен ли ИИ?", а "Есть ли в этом экономический смысл?", приходят к выводу исследователи. Как минимум видеоигры лучше оставить человеку. Это и дешевле, и веселее.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾23🔥10
У AI-культистов появилась своя Gamer Girl Bath Water: поношенную куртку главы NVidia Дженсена Хуанга продали на аукционе Sotheby’s за $960 тысяч. Изначально кожанку Tom Ford, которую в карточке аукциона назвали "униформой первого верующего" и "символом предвидения на пороге AI-революции", планировали продать за $40-60 тысяч.
Sotheby’s называет аукцион филантропической инициативой: вырученные средства уйдут на поддержку Edge Institute. Эта некоммерческая организация "объединяет людей, работающих на стыке технологий, науки, культуры и общественных наук в Edge Cities где они могут вместе жить и экспериментировать ради светлого будущего", говорится в описании.
На деле венчурный фонд Long Journey Ventures таким образом прорекламировал и немного профинансировал франшизу фестивалей для обитателей Кремниевой долины (или тех, кто хочет ими стать). Вместо реальных научных прорывов "институт" занимается организацией "пионерлагерей" для венчурных инвесторов и стартаперов: они ездят по по живописным местам с достаточно специфическим законодательным фоном, чтобы арендовать землю и объявить её micro-exit (микровыход из традиционных юрисдикций), где действуют их собственные правила. Вся риторика мероприятий не только дожила до наших дней с эпохи крипто-бума и NFT 2021–2022 годов, но и обросла новыми баззвордами: AI, биохакинг, долголетие (longevity), крипта, исследования сознания, d/acc, новый урбанизм, "протоколы процветания".
Подобное времяпрепровождение подаётся не просто как тусовочка с богачами на курорте, а "прототипирование будущего человеческой цивилизации". А ради такого не грех и потратить почти миллион на "униформу первого верующего".
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Sotheby’s называет аукцион филантропической инициативой: вырученные средства уйдут на поддержку Edge Institute. Эта некоммерческая организация "объединяет людей, работающих на стыке технологий, науки, культуры и общественных наук в Edge Cities где они могут вместе жить и экспериментировать ради светлого будущего", говорится в описании.
На деле венчурный фонд Long Journey Ventures таким образом прорекламировал и немного профинансировал франшизу фестивалей для обитателей Кремниевой долины (или тех, кто хочет ими стать). Вместо реальных научных прорывов "институт" занимается организацией "пионерлагерей" для венчурных инвесторов и стартаперов: они ездят по по живописным местам с достаточно специфическим законодательным фоном, чтобы арендовать землю и объявить её micro-exit (микровыход из традиционных юрисдикций), где действуют их собственные правила. Вся риторика мероприятий не только дожила до наших дней с эпохи крипто-бума и NFT 2021–2022 годов, но и обросла новыми баззвордами: AI, биохакинг, долголетие (longevity), крипта, исследования сознания, d/acc, новый урбанизм, "протоколы процветания".
Подобное времяпрепровождение подаётся не просто как тусовочка с богачами на курорте, а "прототипирование будущего человеческой цивилизации". А ради такого не грех и потратить почти миллион на "униформу первого верующего".
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾35🔥2
Cybervalhalla
Наши друзья и ведущие ваших любимых подкастов "Слушай внимательно, скелет!" и Cooldown написали целых две книги о видеоиграх. Каждая из них - оригинальное исследование, посвящённое тому, как мы, игроки, взаимодействуем с тем, что происходит на экране - будь…
Книгу Иеронима К. и геймдизайнера Александра Суслова "Аватары видеоигр: Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы" уже можно предзаказать в российских книжных сетях. Несколько полезных ссылок:
- Здесь мы в общих чертах рассказывали о книге и её темах.
- Здесь Иероним перечисляет некоторые вопросы, в которые авторы углубились в своём исследовании: от полового диморфизма Пакмана до любви игроков лепить уродов и людей в конструкторах персонажей. А еще есть ссылки для предзаказа.
- А здесь находится список всех игр, упоминаемых в книге. Одни служат объектами для тщательного изучения, другие упоминаются в качестве иллюстрации какого-либо феномена.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
- Здесь мы в общих чертах рассказывали о книге и её темах.
- Здесь Иероним перечисляет некоторые вопросы, в которые авторы углубились в своём исследовании: от полового диморфизма Пакмана до любви игроков лепить уродов и людей в конструкторах персонажей. А еще есть ссылки для предзаказа.
- А здесь находится список всех игр, упоминаемых в книге. Одни служат объектами для тщательного изучения, другие упоминаются в качестве иллюстрации какого-либо феномена.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥28👾4
Valve значительно упростила систему подарков и вишлистов в Steam. Теперь их может дарить кто угодно и кому угодно (если игра есть в регионе получателя).
Раньше для покупки подарка дарителю обязательно нужно было завести собственный аккаунт Steam и быть взаимно в списке друзей получателя. Теперь любой человек (например, друг или родственник, далёкий от видеоигр) может купить подарок, не создавая аккаунт Steam. Более того, можно не напрашиваться в "друзья", а отправить игру или электронную подарочную карту на электронную почту получателя. Если почта привязана к аккаунту Steam, получатель просто получит подарок по ссылке. Важное ограничение: получатель подарка по e-mail должен проживать в той же стране, что и покупатель, а не принятые в течение 30 дней подарки автоматически аннулируются с возвратом средств.
Кроме того, "друзьям" из разных регионов подарить игру часто было невозможно: Steam ругалась на разницу в ценах, и проще было обойтись цифровыми подарочными картами. Сейчас, если получатель живёт в более "дорогом" регионе Steam, система сама рассчитывает итоговую стоимость прямо при оформлении заказа.
В обновлённых вишлистах можно создать собственные категории и сортировать игры по ним (например, "Для игры с геймпадом" или "Список на день рождения"). На любую такую категорию можно создать пользовательскую ссылку и, например, отправить друзьям, чтобы они увидели только необходимую часть вишлиста. Когда кто-то переходит по такой ссылке и решает купить игру, данные получателя в корзине заполнятся автоматически.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Раньше для покупки подарка дарителю обязательно нужно было завести собственный аккаунт Steam и быть взаимно в списке друзей получателя. Теперь любой человек (например, друг или родственник, далёкий от видеоигр) может купить подарок, не создавая аккаунт Steam. Более того, можно не напрашиваться в "друзья", а отправить игру или электронную подарочную карту на электронную почту получателя. Если почта привязана к аккаунту Steam, получатель просто получит подарок по ссылке. Важное ограничение: получатель подарка по e-mail должен проживать в той же стране, что и покупатель, а не принятые в течение 30 дней подарки автоматически аннулируются с возвратом средств.
Кроме того, "друзьям" из разных регионов подарить игру часто было невозможно: Steam ругалась на разницу в ценах, и проще было обойтись цифровыми подарочными картами. Сейчас, если получатель живёт в более "дорогом" регионе Steam, система сама рассчитывает итоговую стоимость прямо при оформлении заказа.
В обновлённых вишлистах можно создать собственные категории и сортировать игры по ним (например, "Для игры с геймпадом" или "Список на день рождения"). На любую такую категорию можно создать пользовательскую ссылку и, например, отправить друзьям, чтобы они увидели только необходимую часть вишлиста. Когда кто-то переходит по такой ссылке и решает купить игру, данные получателя в корзине заполнятся автоматически.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥53
Сценарист Бруно Диас (Fallen London, Skin Deep, Pathologic 2) начал собирать библиотеку текстов о повествовании в видеоиграх. Коллекция материалов разных авторов за последние 25 лет призвана преодолеть проблему "короткой памяти" индустрии и помочь молодым специалистам не наступать на грабли своих старших коллег.
Как пишет сам Диас, он опасается, что кризис индустрии нарушит преемственность знаний: опытные специалисты уходят, а новички будут вынуждены заново изобретать уже существующие подходы и терминологию. Его архив должен стать структурированной антологией, оформленной по образцу университетского учебника. В "нулевое издание" вошли 26 статей от 13 экспертов, которые охватывают четверть века практики и теории. Среди авторов сборника - сценаристы и писатели Эмили Шорт, Рон Гилберт (создатель Monkey Island), Сэм Кабо Эшвелл, Грэм Нельсон, Кэт Мэннинг (нарративный директор Firaxis), Кива Магинн (лид-дизайнер BattleTech) и сам Бруно Диас.
Проект рассматривает нарративный дизайн как дисциплину, которая изучает, как структурированы истории, как игрок узнает о событиях и как сюжет реагирует на действия игрока. Материалы организованы в шесть тематических томов, где идеи плавно перетекают одна в другую:
- Теория интерактивного повествования - основы дисциплины и роли игрока.
- Архитектура сюжета - структуры игр с выбором и ветвлением.
- Нелинейность и стохастика - альтернативные способы подачи истории.
- Системы и механики - техническая сторона нарратива.
- Мастерство письма - инструментарий сценариста и стиль.
- Процессы и производство - планирование, редактура и работа в команде.
Библиотека пригодится студентам, преподавателям и практикующим специалистам. Диас подчеркивает, что она будет полезна и другим специалистам (программистам, продюсерам, художникам и критикам), которым важно понимать, как работает игровое повествование. Благодаря этим текстам разработчики смогут выработать единую терминологию, чтобы лучше понимать друг друга. Здесь же можно полистать разборы конкретных кейсов - от того, как планировать написание визуальной новеллы, до причин, по которым сценаристам не подходит методология Agile (спринты).
Текущая версия - это "нулевое издание", которое Диас называет "пробным шаром". Он планирует расширять архив, добавляя материалы о пайплайнах в AAA-проектах, тексты о тонкостях стиля и написании диалогов, а также видео лекций и выступлений с конференций. Диас открыт к предложениям и призывает коллег не только делиться ссылками, но и писать новые статьи, чтобы заполнять пробелы в общих знаниях индустрии.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Как пишет сам Диас, он опасается, что кризис индустрии нарушит преемственность знаний: опытные специалисты уходят, а новички будут вынуждены заново изобретать уже существующие подходы и терминологию. Его архив должен стать структурированной антологией, оформленной по образцу университетского учебника. В "нулевое издание" вошли 26 статей от 13 экспертов, которые охватывают четверть века практики и теории. Среди авторов сборника - сценаристы и писатели Эмили Шорт, Рон Гилберт (создатель Monkey Island), Сэм Кабо Эшвелл, Грэм Нельсон, Кэт Мэннинг (нарративный директор Firaxis), Кива Магинн (лид-дизайнер BattleTech) и сам Бруно Диас.
Проект рассматривает нарративный дизайн как дисциплину, которая изучает, как структурированы истории, как игрок узнает о событиях и как сюжет реагирует на действия игрока. Материалы организованы в шесть тематических томов, где идеи плавно перетекают одна в другую:
- Теория интерактивного повествования - основы дисциплины и роли игрока.
- Архитектура сюжета - структуры игр с выбором и ветвлением.
- Нелинейность и стохастика - альтернативные способы подачи истории.
- Системы и механики - техническая сторона нарратива.
- Мастерство письма - инструментарий сценариста и стиль.
- Процессы и производство - планирование, редактура и работа в команде.
Библиотека пригодится студентам, преподавателям и практикующим специалистам. Диас подчеркивает, что она будет полезна и другим специалистам (программистам, продюсерам, художникам и критикам), которым важно понимать, как работает игровое повествование. Благодаря этим текстам разработчики смогут выработать единую терминологию, чтобы лучше понимать друг друга. Здесь же можно полистать разборы конкретных кейсов - от того, как планировать написание визуальной новеллы, до причин, по которым сценаристам не подходит методология Agile (спринты).
Текущая версия - это "нулевое издание", которое Диас называет "пробным шаром". Он планирует расширять архив, добавляя материалы о пайплайнах в AAA-проектах, тексты о тонкостях стиля и написании диалогов, а также видео лекций и выступлений с конференций. Диас открыт к предложениям и призывает коллег не только делиться ссылками, но и писать новые статьи, чтобы заполнять пробелы в общих знаниях индустрии.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥49👾2
YouTube
How Fallout: New Vegas Did So Much With So Little | Josh Sawyer (Obsidian)
Today on The Examined Game I am talking with Josh Sawyer, Studio Design Director at Obsidian. Josh is an industry veteran who can lay his name to the likes of Icewind Dale, Fallout: New Vegas, Pentiment, The Outer Worlds, Pillars of Eternity II: Dead Fire…
Ролевая игра должна заставлять игрока агонизировать, а не превращать его во всесокрушающего полубога, считает Джош Сойер, глава разработки Fallout: New Vegas. В подкасте The Examined Game with Steven Lake (интервью брали ещё до волны увольнений в Microsoft и новых планах издателя относительно серии Fallout) Сойер рассказал о принципах построения игровых миров - от Icewind Dale до Pentiment:
- Этические дилеммы без "правильного" ответа: "Происходит что-то неприятное, чего я на самом деле не хочу. Мне приходится анализировать собственные ценности и решать, что для меня важнее всего". В Fallout: New Vegas Сойер стремился сделать фракции сложными и человечными, избегая монолитности. Даже Легион Цезаря, который задумывался как однозначно "тёмная сторона", обладал идеологией, которая кажется логичной, если смотреть на мир через их специфическую призму. Альтернативы тоже не идеальны: НКР страдает от коррупции и империализма, а Мистер Хаус — это диктатура одного человека (и человека ли?).
- Столкновение с "высшей силой" (Vis Major): "Вы можете помочь смягчить ущерб и принять важные решения, которые имеют по-настоящему огромное влияние, но вы не можете его остановить". В Pillars of Eternity II: Deadfire многие игроки ожидали, что смогут убить бога Эотаса, потому что их персонаж "особенный". Сойер сознательно пошел против этого ожидания Power Fantasy: даже могущественный протагонист сталкивается с реальностью, которая ему не подвластна.
- Ответственность в условиях неопределенности: "Я знаю, что вы не хотите выбирать, кому умирать, но вам всё же приходится это сделать... и вам придется жить с тем, кого вы выбрали". В Pentiment игрок выступает в роли "некомпетентного детектива". В игре нет одного "правильного" ответа на загадку убийства, и вы обязаны обвинить кого-то, понимая, что этого человека казнят. Это заставляет игрока мучиться вопросом: осудить того, кто ему неприятен, или того, кого обществу будет меньше всего не хватать.
- Человеческие проблемы против суперспособностей: "Массовый голод — это не та вещь, которую можно избить кулаками или расстрелять лазером из глаз". Сойер критикует подход, где протагонист может решить любую проблему через насилие. Для него интереснее, когда игрок "старается изо всех сил", но признаёт, что не может исправить всё, ведь человеческие проблемы и силы природы часто выходят за рамки способностей одного индивида.
Любовь Джоша Сойера к истории и академический бэкграунд (он получил ученую степень в 1999 году) напрямую сформировали его интерес к сценариям о мытарствах простых людей, а не победном марше всемогущих героев. Вдохновляясь сюжетами работ художников Возрождения (в частности, Альбрехта Дюрера и Питера Брейгеля Старшего), Сойер поставил во главу угла игры, в которых исследование и чтение важны не меньше, чем боевые механики.
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
- Этические дилеммы без "правильного" ответа: "Происходит что-то неприятное, чего я на самом деле не хочу. Мне приходится анализировать собственные ценности и решать, что для меня важнее всего". В Fallout: New Vegas Сойер стремился сделать фракции сложными и человечными, избегая монолитности. Даже Легион Цезаря, который задумывался как однозначно "тёмная сторона", обладал идеологией, которая кажется логичной, если смотреть на мир через их специфическую призму. Альтернативы тоже не идеальны: НКР страдает от коррупции и империализма, а Мистер Хаус — это диктатура одного человека (и человека ли?).
- Столкновение с "высшей силой" (Vis Major): "Вы можете помочь смягчить ущерб и принять важные решения, которые имеют по-настоящему огромное влияние, но вы не можете его остановить". В Pillars of Eternity II: Deadfire многие игроки ожидали, что смогут убить бога Эотаса, потому что их персонаж "особенный". Сойер сознательно пошел против этого ожидания Power Fantasy: даже могущественный протагонист сталкивается с реальностью, которая ему не подвластна.
- Ответственность в условиях неопределенности: "Я знаю, что вы не хотите выбирать, кому умирать, но вам всё же приходится это сделать... и вам придется жить с тем, кого вы выбрали". В Pentiment игрок выступает в роли "некомпетентного детектива". В игре нет одного "правильного" ответа на загадку убийства, и вы обязаны обвинить кого-то, понимая, что этого человека казнят. Это заставляет игрока мучиться вопросом: осудить того, кто ему неприятен, или того, кого обществу будет меньше всего не хватать.
- Человеческие проблемы против суперспособностей: "Массовый голод — это не та вещь, которую можно избить кулаками или расстрелять лазером из глаз". Сойер критикует подход, где протагонист может решить любую проблему через насилие. Для него интереснее, когда игрок "старается изо всех сил", но признаёт, что не может исправить всё, ведь человеческие проблемы и силы природы часто выходят за рамки способностей одного индивида.
Любовь Джоша Сойера к истории и академический бэкграунд (он получил ученую степень в 1999 году) напрямую сформировали его интерес к сценариям о мытарствах простых людей, а не победном марше всемогущих героев. Вдохновляясь сюжетами работ художников Возрождения (в частности, Альбрехта Дюрера и Питера Брейгеля Старшего), Сойер поставил во главу угла игры, в которых исследование и чтение важны не меньше, чем боевые механики.
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
1🔥47👾1
YouTube
portals between gta III, vice city and san andreas
follow on github for release : https://github.com/dryxio
join discord : https://discord.com/invite/mgFRd2AzF8
my site with many tools for gta : https://gtastuff.com
GTA SA, GTA III and Vice City are all running live inside the same process. Three real-time…
join discord : https://discord.com/invite/mgFRd2AzF8
my site with many tools for gta : https://gtastuff.com
GTA SA, GTA III and Vice City are all running live inside the same process. Three real-time…
Моддер Dryxio объединил три части GTA в одном игровом мире с помощью порталов. Это не просто набор карт: игры работают одновременно и связаны между собой в реальном времени.
Dryxio использовал открытые движки re3 и reVC, созданные методом обратной разработки. Он интегрировал их так, чтобы они работали "вживую" внутри процесса GTA: San Andreas на ПК.
Каждая игра сохраняет свой собственный экземпляр движка, игровую логику, настройки и файлы сохранений. При этом ИИ, трафик и физика каждого мира продолжают обсчитываться в реальном времени, даже если персонаж находится в другой части.
Игроку доступны все три локации — Либерти-Сити, Вайс-Сити и штат Сан-Андреас. Переходя через порталы, он практически мгновенно переключается между Си-Джеем, Клодом и Томми Версетти. В каждой игре можно проходить миссии и сохраняться независимо от остальных. Через порталы пролетают пули, а NPC и полиция реагируют на действия игрока по обе стороны границы.
Более того, одну часть игры можно развернуть на экране внутри другой - например, Си Джей, может поиграть в GTA 3 у себя во дворе на рекламном щите. А Клод внутри работающей GTA 3 волен запустить Vice City.
Мод пока не опубликован, но Dryxio призывает следить за обновлениями у себя на GitHub.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Dryxio использовал открытые движки re3 и reVC, созданные методом обратной разработки. Он интегрировал их так, чтобы они работали "вживую" внутри процесса GTA: San Andreas на ПК.
Каждая игра сохраняет свой собственный экземпляр движка, игровую логику, настройки и файлы сохранений. При этом ИИ, трафик и физика каждого мира продолжают обсчитываться в реальном времени, даже если персонаж находится в другой части.
Игроку доступны все три локации — Либерти-Сити, Вайс-Сити и штат Сан-Андреас. Переходя через порталы, он практически мгновенно переключается между Си-Джеем, Клодом и Томми Версетти. В каждой игре можно проходить миссии и сохраняться независимо от остальных. Через порталы пролетают пули, а NPC и полиция реагируют на действия игрока по обе стороны границы.
Более того, одну часть игры можно развернуть на экране внутри другой - например, Си Джей, может поиграть в GTA 3 у себя во дворе на рекламном щите. А Клод внутри работающей GTA 3 волен запустить Vice City.
Мод пока не опубликован, но Dryxio призывает следить за обновлениями у себя на GitHub.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥30
YouTube
Daydream Plus - "Speed Limit" (Extended Forecast version)
"Speed Limit" (Extended Forecast Version) captured on original hardware.
Daydream Plus' album Second Last Day of Summer is out 7/10 on Run For Cover Records. Extended Forecast is available to purchase on NES compatible cartridge at: daydreamplus.lnk.to/speedlimit…
Daydream Plus' album Second Last Day of Summer is out 7/10 on Run For Cover Records. Extended Forecast is available to purchase on NES compatible cartridge at: daydreamplus.lnk.to/speedlimit…
Канадская эмо/матрок/сити-поп группа Daydream Plus (побочный проект музыкантов дет-металистов Tomb Mold) выпустили дебютный альбом не только в цифре и на виниле, но и в виде полностью функционального картриджа NES. Чтобы послушать эту версию, понадобится оригинальная консоль.
Пластинка под названием Second Last Day Of Summer представляет собой инструментальные композиции со "слоёными" гитарами и сложными ритмическими структурами, вдохновленные такими "отцами" жанра, как American Football и Don Caballero. Гитарист и идеолог группы Пэйсон Пауэр описывает её звучание как "солнечное", сравнивая его с ощущением от открытой банки газировки в погожий день.
Чиптюн-версия альбома на картридже получила подзаголовок Extended Forecast. Вместе с музыкой на экране отображается погода в родном городе Пауэра, Торонто, в предпоследний день лета (30 августа 2025 года). Картинка при этом постепенно меняется, имитируя переход от дня к ночи по мере прослушивания.
Например, так звучит восьмибитная версия трека Speed Limit, а так - живая.
Пауэр потратил год, чтобы по самоучителям на YouTube освоить FamiTracker - программу для эмуляции звука 8-битных консолей. Процесс был жестко ограничен техническими возможностями чипа 2A3 внутри NES, который поддерживает всего 5 каналов:
- Pulse 1 и 2: для ритм- и лид-гитары.
- Triangle: для баса.
- Noise: для тарелок.
- DPCM: для однобитных сэмплов барабанов.
Технической частью и созданием самого картриджа занимался эксперт Энди Рейтано из Bat Lab Electronics. По словам Пауэра, это был "жестокий опыт", так как память NES крайне ограничена и при попытке добавить сложную графику приставка буквально "могла взорваться".
Дополнительное NES- издание для Пауэра стало актом ностальгии и бунта против современной индустрии. В эпоху, когда компании (например, PlayStation) отказываются от физических носителей, Пауэр настаивает на праве владеть вещью, которую нельзя отозвать через лицензию. А физическая копия - это знак уважения к артисту, альтернатива "ненасытному" потреблению контента в стримингах. Кроме того, саундтреки к Final Fantasy VII и EarthBound сформировали его музыкальный вкус не меньше, чем рок-группы, поэтому выпуск музыки в игровом формате казался логичным завершением идеи.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Пластинка под названием Second Last Day Of Summer представляет собой инструментальные композиции со "слоёными" гитарами и сложными ритмическими структурами, вдохновленные такими "отцами" жанра, как American Football и Don Caballero. Гитарист и идеолог группы Пэйсон Пауэр описывает её звучание как "солнечное", сравнивая его с ощущением от открытой банки газировки в погожий день.
Чиптюн-версия альбома на картридже получила подзаголовок Extended Forecast. Вместе с музыкой на экране отображается погода в родном городе Пауэра, Торонто, в предпоследний день лета (30 августа 2025 года). Картинка при этом постепенно меняется, имитируя переход от дня к ночи по мере прослушивания.
Например, так звучит восьмибитная версия трека Speed Limit, а так - живая.
Пауэр потратил год, чтобы по самоучителям на YouTube освоить FamiTracker - программу для эмуляции звука 8-битных консолей. Процесс был жестко ограничен техническими возможностями чипа 2A3 внутри NES, который поддерживает всего 5 каналов:
- Pulse 1 и 2: для ритм- и лид-гитары.
- Triangle: для баса.
- Noise: для тарелок.
- DPCM: для однобитных сэмплов барабанов.
Технической частью и созданием самого картриджа занимался эксперт Энди Рейтано из Bat Lab Electronics. По словам Пауэра, это был "жестокий опыт", так как память NES крайне ограничена и при попытке добавить сложную графику приставка буквально "могла взорваться".
Дополнительное NES- издание для Пауэра стало актом ностальгии и бунта против современной индустрии. В эпоху, когда компании (например, PlayStation) отказываются от физических носителей, Пауэр настаивает на праве владеть вещью, которую нельзя отозвать через лицензию. А физическая копия - это знак уважения к артисту, альтернатива "ненасытному" потреблению контента в стримингах. Кроме того, саундтреки к Final Fantasy VII и EarthBound сформировали его музыкальный вкус не меньше, чем рок-группы, поэтому выпуск музыки в игровом формате казался логичным завершением идеи.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥42
Blizzard уволила сотрудника, который "ваншотнул" боссов в World of Warcraft для друзей-стримеров. В июле 2026 года группа из пяти человек смогла закрыть подземелье Nexus Point Xenas с ключом Mythic+ 23-го уровня, уложившись в таймер благодаря вмешательству извне. Виновником инцидента стал старший QA-разработчик (гейм-мастер) компании Blizzard.
Сотрудник использовал заклинание мгновенного убийства (Death Touch), которое недоступно обычным игрокам. С его помощью он одним ударом уничтожил как минимум двух боссов и часть обычных монстров, чтобы помочь группе успеть до завершения времени.
Такие инструменты предназначены исключительно для тестирования механик и внесения срочных исправлений на "живом" игровом сервере. Согласно политике компании, использование таких инструментов в любых целях, кроме рабочих, строго запрещено.
Команда Blizzard опубликовала официальное заявление и результаты расследования 23–24 июля, когда доказательства мошенничества всплыли на Reddit. Компания сообщила, что любое использование внутренних заклинаний и команд на живых серверах автоматически сохраняется в логах. Эти логи передают в отдел безопасности платформы для проверки обоснованности действий сотрудника.
Работник студии был немедленно уволен за нарушение Кодекса поведения компании. Blizzard применили дисциплинарные меры к аккаунтам игроков, которые были соучастниками этого нарушения.
В эфире на Twitch-канале Yumytv один из участников группы признался, что лично просил друга-ГМа "сделать одолжение" и убить босса с 20 млн здоровья, чтобы не перепроходить подземелье.
Рейтинговый сайт Raider.io дисквалифицировал результат этого забега. Записи о прохождении были удалены и из других официальных и фанатских баз данных. А игроки начали сомневаться в честности таблиц лидеров и задаваться вопросом, как часто подобные манипуляции "по дружбе" остаются незамеченными.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Сотрудник использовал заклинание мгновенного убийства (Death Touch), которое недоступно обычным игрокам. С его помощью он одним ударом уничтожил как минимум двух боссов и часть обычных монстров, чтобы помочь группе успеть до завершения времени.
Такие инструменты предназначены исключительно для тестирования механик и внесения срочных исправлений на "живом" игровом сервере. Согласно политике компании, использование таких инструментов в любых целях, кроме рабочих, строго запрещено.
Команда Blizzard опубликовала официальное заявление и результаты расследования 23–24 июля, когда доказательства мошенничества всплыли на Reddit. Компания сообщила, что любое использование внутренних заклинаний и команд на живых серверах автоматически сохраняется в логах. Эти логи передают в отдел безопасности платформы для проверки обоснованности действий сотрудника.
Работник студии был немедленно уволен за нарушение Кодекса поведения компании. Blizzard применили дисциплинарные меры к аккаунтам игроков, которые были соучастниками этого нарушения.
В эфире на Twitch-канале Yumytv один из участников группы признался, что лично просил друга-ГМа "сделать одолжение" и убить босса с 20 млн здоровья, чтобы не перепроходить подземелье.
Рейтинговый сайт Raider.io дисквалифицировал результат этого забега. Записи о прохождении были удалены и из других официальных и фанатских баз данных. А игроки начали сомневаться в честности таблиц лидеров и задаваться вопросом, как часто подобные манипуляции "по дружбе" остаются незамеченными.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥19👾17
Более 20 лет истории главной видеоигровой выставки мира теперь доступны в цифровом виде. Фонд истории видеоигр (Video Game History Foundation) пополнился увесистым архивом, посвященным Electronic Entertainment Expo (E3). Исторические материалы, которые раньше были доступны узкому кругу представителей индустрии и посетителей выставки, открыты бесплатно для всех желающих.
E3 на протяжении более чем 20 лет была главным событием года в мире видеоигр. Основанная в 1995 году, она превратилась из скромной части выставки электроники CES в самостоятельное шоу с масштабными стендами, громкими пресс-конференциями и маркетинговыми кампаниями.
Историкам, журналистам и энтузиастам доступно огромное количество материалом в самых разных форматах:
- Печатные артефакты. Более тысячи страниц рекламных материалов, брошюр, пресс-китов, гостевых пропусков и даже отчетов о стоимости спонсорства (например, стоило ли в 1999 году платить $25 тысяч за логотип на ленте для бейджа?).
- Видеоматериалы. Почти 12 часов оцифрованных пленок с первых четырех выставок (1995–1998). Там можно увидеть живую реакцию людей на первый показ Super Mario 64 и анонс цены PlayStation в $299.
- Справочники и путеводители. Оцифровано 2500 страниц официальных книг-путеводителей (1995–2006) с картами каждого стенда и списками всех представленных компаний.
- Пресса. Около полутора тысяч страниц газеты E3 Show Daily. Это ежедневное издание рассказывало не только о играх, но и о закрытых корпоративных вечеринках и ночной жизни вокруг выставки.
- Редкие футажи. Качественные VHS-рипы рекламных материалов (B-roll) от Nintendo и Sony, включая редчайшие полторы минуты геймплея невышедшей версии Conker’s Quest в высоком качестве.
Часть архива составляет коллекция Кэролайн Раух - соосновательницы IDSA (организации-создателя E3), которая курировала выставку почти всё время её существования. Видеоматериалы предоставил Энтони Паризи, который с 1995 года снимал первые выставки на камеру. Также в этот раздел попали попали архивные записи от Sony, Nintendo и ныне закрытых изданий Subspace Publishers и Tronix Multimedia.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
E3 на протяжении более чем 20 лет была главным событием года в мире видеоигр. Основанная в 1995 году, она превратилась из скромной части выставки электроники CES в самостоятельное шоу с масштабными стендами, громкими пресс-конференциями и маркетинговыми кампаниями.
Историкам, журналистам и энтузиастам доступно огромное количество материалом в самых разных форматах:
- Печатные артефакты. Более тысячи страниц рекламных материалов, брошюр, пресс-китов, гостевых пропусков и даже отчетов о стоимости спонсорства (например, стоило ли в 1999 году платить $25 тысяч за логотип на ленте для бейджа?).
- Видеоматериалы. Почти 12 часов оцифрованных пленок с первых четырех выставок (1995–1998). Там можно увидеть живую реакцию людей на первый показ Super Mario 64 и анонс цены PlayStation в $299.
- Справочники и путеводители. Оцифровано 2500 страниц официальных книг-путеводителей (1995–2006) с картами каждого стенда и списками всех представленных компаний.
- Пресса. Около полутора тысяч страниц газеты E3 Show Daily. Это ежедневное издание рассказывало не только о играх, но и о закрытых корпоративных вечеринках и ночной жизни вокруг выставки.
- Редкие футажи. Качественные VHS-рипы рекламных материалов (B-roll) от Nintendo и Sony, включая редчайшие полторы минуты геймплея невышедшей версии Conker’s Quest в высоком качестве.
Часть архива составляет коллекция Кэролайн Раух - соосновательницы IDSA (организации-создателя E3), которая курировала выставку почти всё время её существования. Видеоматериалы предоставил Энтони Паризи, который с 1995 года снимал первые выставки на камеру. Также в этот раздел попали попали архивные записи от Sony, Nintendo и ныне закрытых изданий Subspace Publishers и Tronix Multimedia.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥37
Microsoft только представила эмуляцию Xbox на ПК, а моддеры уже взломали её, чтобы запустить игры от Xbox 360.
Microsoft 22 июля запустила программу Backward Compatibility on PC. Компания начала переносить эксклюзивы оригинальной Xbox на современные компьютеры и портативные консоли. Официально в её рамках на ПК доступны четыре игры: BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge и Fuzion Frenzy. Их можно купить в магазине Xbox или забрать по подписке Game Pass. Владельцы консольных версий получили их на ПК бесплатно.
Техническая реализация оказалась настоящей эмуляторной "матрешкой". Microsoft портировала на Windows 11 свой внутренний эмулятор Xbox 360 (известный как XeO3 или Fission). Внутри XeO3 работает еще один слой - XeFu (или Fusion), который эмулирует оригинальный Xbox. Кроме того, решение использует статическую рекомпиляцию (AOT): код PowerPC для Xbox 360 заранее пересобран в нативные библиотеки .DLL для архитектуры x64. Это позволяет играм работать очень эффективно, практически как нативному софту.
Чтобы это запустить, нужны как минимум 4-ядерный процессор (i3-8100 / Ryzen 3 1200), 8 ГБ ОЗУ и видеокарта уровня GTX 950 / RX 550. Эмулятор может апскейлить картинку до 4К, но здесь потребуется 6-ядерный процессор и видеокарта уровня GTX 1070 Ti / RX 6800. Также обязательна установленная Windows 11 (UPD: читатели CVLH успешно запускали игры и на Win10).
Моддеры TheLunarixus и dtoxmilenko изучили содержимое портов. Оказалось, что игры упакованы в формат GOD/SVOD - стандартный формат Games on Demand для Xbox 360. Внутри архивов они нашли файлы того самого эмулятора XeO3, который используется на консолях Xbox One и Series для запуска старых игр.
Исследователи решили, что полноценный эмулятор Xbox 360 в теории можно заставить запускать не только те файлы, что лежат с ним в одном архиве. Используя наработки проекта XWine1 и инструмент SlimEra, они смогли подменить игровые пакеты и загрузить файлы .xex (исполняемые файлы Xbox 360) напрямую в XeO3, минуя слой эмуляции оригинального Xbox. Им удалось запустить такие игры, как Plants vs. Zombies, Steins;Gate и Midnight Club: Los Angeles. Но пока с переменным успехом.
Сейчас такая эмуляция остаётся областью экспериментов для энтузиастов. Чтобы повторить успех TheLunarixus и dtoxmilenko, нужны:
- Купленная официальная копия одной из четырех новых игр для получения файлов эмулятора.
- Специальные экстракторы для GOD-файлов и инструменты для модификации контейнера приложения.
- Наработки проекта XWine1 для обхода ограничений контейнера.
Обратная совместимость всегда была привилегией консолей. Пользователям ПК приходилось полагаться на фанатские эмуляторы, например xemu (для первого Xbox) или Xenia (для Xbox 360), которые до сих пор находятся в разработке. Если исследования энтузиастов увенчаются успехом, получится, что Microsoft, сама того не желая, подарила сообществу самый совершенный и оптимизированный эмулятор Xbox 360, который работает даже на портативках вроде ROG Ally.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Microsoft 22 июля запустила программу Backward Compatibility on PC. Компания начала переносить эксклюзивы оригинальной Xbox на современные компьютеры и портативные консоли. Официально в её рамках на ПК доступны четыре игры: BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge и Fuzion Frenzy. Их можно купить в магазине Xbox или забрать по подписке Game Pass. Владельцы консольных версий получили их на ПК бесплатно.
Техническая реализация оказалась настоящей эмуляторной "матрешкой". Microsoft портировала на Windows 11 свой внутренний эмулятор Xbox 360 (известный как XeO3 или Fission). Внутри XeO3 работает еще один слой - XeFu (или Fusion), который эмулирует оригинальный Xbox. Кроме того, решение использует статическую рекомпиляцию (AOT): код PowerPC для Xbox 360 заранее пересобран в нативные библиотеки .DLL для архитектуры x64. Это позволяет играм работать очень эффективно, практически как нативному софту.
Чтобы это запустить, нужны как минимум 4-ядерный процессор (i3-8100 / Ryzen 3 1200), 8 ГБ ОЗУ и видеокарта уровня GTX 950 / RX 550. Эмулятор может апскейлить картинку до 4К, но здесь потребуется 6-ядерный процессор и видеокарта уровня GTX 1070 Ti / RX 6800. Также обязательна установленная Windows 11 (UPD: читатели CVLH успешно запускали игры и на Win10).
Моддеры TheLunarixus и dtoxmilenko изучили содержимое портов. Оказалось, что игры упакованы в формат GOD/SVOD - стандартный формат Games on Demand для Xbox 360. Внутри архивов они нашли файлы того самого эмулятора XeO3, который используется на консолях Xbox One и Series для запуска старых игр.
Исследователи решили, что полноценный эмулятор Xbox 360 в теории можно заставить запускать не только те файлы, что лежат с ним в одном архиве. Используя наработки проекта XWine1 и инструмент SlimEra, они смогли подменить игровые пакеты и загрузить файлы .xex (исполняемые файлы Xbox 360) напрямую в XeO3, минуя слой эмуляции оригинального Xbox. Им удалось запустить такие игры, как Plants vs. Zombies, Steins;Gate и Midnight Club: Los Angeles. Но пока с переменным успехом.
Сейчас такая эмуляция остаётся областью экспериментов для энтузиастов. Чтобы повторить успех TheLunarixus и dtoxmilenko, нужны:
- Купленная официальная копия одной из четырех новых игр для получения файлов эмулятора.
- Специальные экстракторы для GOD-файлов и инструменты для модификации контейнера приложения.
- Наработки проекта XWine1 для обхода ограничений контейнера.
Обратная совместимость всегда была привилегией консолей. Пользователям ПК приходилось полагаться на фанатские эмуляторы, например xemu (для первого Xbox) или Xenia (для Xbox 360), которые до сих пор находятся в разработке. Если исследования энтузиастов увенчаются успехом, получится, что Microsoft, сама того не желая, подарила сообществу самый совершенный и оптимизированный эмулятор Xbox 360, который работает даже на портативках вроде ROG Ally.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥46👾4