В PUBG Battleground добавят ботов с AI, которые смогут воевать вместе с игроком. Параллельно издатель игры вложился в производство роботов с AI, которые смогут воевать в реальной жизни.
Издатель Krafton представил ИИ-напарников в рамках режима Ally Duo, которые с помощью генеративного ИИ имитируют действия настоящего союзника. Эти боты способны не просто следовать за игроком, но и воспринимать окружающую обстановку, планировать тактику и даже поддерживать диалог в голосовом чате. Технологически система PUBG Ally Duo представляет собой два ключевых блока: традиционное дерево поведения отвечает за мгновенную реакцию, стрельбу и перемещение, а платформа NVIDIA ACE берет на себя когнитивные функции. Для работы таких "умных" союзников потребуестя как минимум 8 ГБ видеопамяти. Три основные модели - Parakeet для распознавания речи, Mistral-Nemo-Minitron для принятия решений и собственная разработка Krafton для синтеза голоса - работают локально на видеокартах RTX.
Этот шаг стал частью глобальной политики Krafton по трансформации в компанию с ИИ-разработками на первом месте. Издатель вложит $70 млн в создание собственного GPU-кластера, который станет фундаментом для разработки "агентного ИИ" — систем, способных к автономному планированию и выполнению сложных задач. Эти разработки будут использоваться не только игровыми разработчиками, но, в первую очередь, военными. Krafton заключила альянс с южнокорейским аэрокосмическим гигантом Hanwha Aerospace. Сотрудничество направлено на развитие "физического ИИ" - технологий, которые позволяют роботам и беспилотникам понимать законы физического мира и действовать в нем. Здесь Krafton использует опыт работы с массивами данных и виртуальными мирами в качестве тренировочного полигона для обучения боевых систем. Hanwha предоставит аппаратную базу, включая артиллерийские системы, бронетехнику и беспилотные платформы, такие как наземный робот Arion-SMET.
Гендиректор Krafton Чанхан Ким не скрывает амбиций превратить свою компанию в производителя оружия. Здесь он ориентируется на опыт Палмера Лаки - основателя Oculus, который позже организовал и возглавил Anduril, производителя боевых дронов и одного из подрядчиков американской армии. Пока пользователи участвуют в бета-тестировании Ally Duo и делятся обратной связью, они фактически помогают обучать алгоритмы, которые могут стать основой для реальных систем вооружения.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Издатель Krafton представил ИИ-напарников в рамках режима Ally Duo, которые с помощью генеративного ИИ имитируют действия настоящего союзника. Эти боты способны не просто следовать за игроком, но и воспринимать окружающую обстановку, планировать тактику и даже поддерживать диалог в голосовом чате. Технологически система PUBG Ally Duo представляет собой два ключевых блока: традиционное дерево поведения отвечает за мгновенную реакцию, стрельбу и перемещение, а платформа NVIDIA ACE берет на себя когнитивные функции. Для работы таких "умных" союзников потребуестя как минимум 8 ГБ видеопамяти. Три основные модели - Parakeet для распознавания речи, Mistral-Nemo-Minitron для принятия решений и собственная разработка Krafton для синтеза голоса - работают локально на видеокартах RTX.
Этот шаг стал частью глобальной политики Krafton по трансформации в компанию с ИИ-разработками на первом месте. Издатель вложит $70 млн в создание собственного GPU-кластера, который станет фундаментом для разработки "агентного ИИ" — систем, способных к автономному планированию и выполнению сложных задач. Эти разработки будут использоваться не только игровыми разработчиками, но, в первую очередь, военными. Krafton заключила альянс с южнокорейским аэрокосмическим гигантом Hanwha Aerospace. Сотрудничество направлено на развитие "физического ИИ" - технологий, которые позволяют роботам и беспилотникам понимать законы физического мира и действовать в нем. Здесь Krafton использует опыт работы с массивами данных и виртуальными мирами в качестве тренировочного полигона для обучения боевых систем. Hanwha предоставит аппаратную базу, включая артиллерийские системы, бронетехнику и беспилотные платформы, такие как наземный робот Arion-SMET.
Гендиректор Krafton Чанхан Ким не скрывает амбиций превратить свою компанию в производителя оружия. Здесь он ориентируется на опыт Палмера Лаки - основателя Oculus, который позже организовал и возглавил Anduril, производителя боевых дронов и одного из подрядчиков американской армии. Пока пользователи участвуют в бета-тестировании Ally Duo и делятся обратной связью, они фактически помогают обучать алгоритмы, которые могут стать основой для реальных систем вооружения.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾23🔥5
Steam Machine, которую ещё в прошлом году называли угрозой консольному рыку, с нынешними ценниками превратилась скорее в одно из главных What If игрового железа. Такой ситуации не рады ни игроки, ни сами производители, чьи планы налетели на AI-идустрию, съевшую все комплектующие.
В ноябре 2025 года аналитики, опрошенные Eurogamer, называли "идеальной ценой" Steam Machine $400 за комплект с контроллером. Считалось, что при такой стоимости Valve сможет продать миллионы устройств и нанести серьезный удар по позициям PlayStation и Xbox, предложив мощь игр на ПК без дополнительных сборок и настроек.
В июне 2026-го официальная цена базовой модели на 512 ГБ составила $1049, а версия на 2 ТБ с контроллером обойдется в $1428. Это значительно дороже даже PlayStation 5 Pro ($899,99).
"Когда мы начали закупать [комплектующие] для Steam Machine в 2023 году, то думали, что хорошо понимаем, как эти затраты могут измениться с течением времени. Мы опирались [...] в первую очередь, на тот факт, что обычно [оборудование] дешевеет по мере появления новых технологий. Однако за последний год (или около того) ситуация резко изменилась, особенно в отношении компонентов оперативной памяти и устройств хранения.[...] В итоге первоначально запланированная цена на Steam Machine перестала быть реалистичной. Так что анонсированные сегодня цены отражают состояние мирового производственного сектора или, точнее, стоимость компонентов, которые мы закупили за последние шесть месяцев", - говорится в сообщении Valve.
Первые технические обзоры показывают, что за эти деньги пользователь получает устройство с производительностью уровня RTX 3060 или Intel Arc B570. Valve жестко ограничила теплопакет (TDP), чтобы устройство оставалось тихим и холодным в гостиной. Инженеры выбрали 8 ГБ видеопамяти, что многие считают недостаточным для устройства за тысячу долларов, хотя Valve утверждает, что этого хватит для "типичных сценариев" игр у телевизора. По умолчанию система запускает игры в 1080p, но можно и растянуть картинку до 4K с технологией FSR.
Инженер Valve по оборудованию Язан Альдехайят признал, что цена оказалась "значительно выше", чем в компании планировали изначально: "Мы видели тренд на повышение цен, но не думаю, что кто-то ожидал или предсказывал масштабы того, насколько они выросли и растут до сих пор". Основная причина - катастрофа на рынке чипов. Бум искусственного интеллекта привел к дефициту памяти и накопителей. Крупные игроки (Nvidia, OpenAI) скупают все запасы, оставляя Valve в конце очереди.
Ведущий инженер и разработчик Пьер-Лу Гриффе утвеждает, что производители чипов даже не хотят заключать с игровой компанией долгосрочые контракты: "[Производители памяти] называют нам цену каждый месяц и говорят: "вы можете купить столько-то". Ответ либо "да", либо "нет". Если мы скажем "нет", они больше никогда не будут с нами разговаривать".
Ни Альдехайят, ни Гриффе не рассказали, сколько должна была стоить Steam Machine изначально. Однако в разговоре с IGN в мае они упоминали, что новинка ещё до старта продаж испытала на себе такой же скачок цен, как и SteamDeck. Это значит, что Steam Machine должна была стоить около $750.
При этом Valve принципиально не собирается продавать железо в убыток. В компании считают, что субсидирование (как у Sony или Nintendo) ведет к созданию "закрытых систем". Так производитель запирает пользователя в рамках своего магазина или платформы, лишая его возможности выбирать софт по своему вкусу.
"Есть вещь, в которую Valve религиозно верит: открытые системы лучше в долгосрочной перспективе как для нас, так и для клиентов", - говорится в письме Valve изданию The Verge.
Понимая, что такая цена отпугнет многих, Valve делает ставку на софт. SteamOS 3.8 станет доступна для установки на стороннее железо. Valve официально разрешила пользователям "собирать свои собственные Steam Machines" из любых комплектующих, обещая со временем добавить поддержку даже видеокарт Nvidia.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
В ноябре 2025 года аналитики, опрошенные Eurogamer, называли "идеальной ценой" Steam Machine $400 за комплект с контроллером. Считалось, что при такой стоимости Valve сможет продать миллионы устройств и нанести серьезный удар по позициям PlayStation и Xbox, предложив мощь игр на ПК без дополнительных сборок и настроек.
В июне 2026-го официальная цена базовой модели на 512 ГБ составила $1049, а версия на 2 ТБ с контроллером обойдется в $1428. Это значительно дороже даже PlayStation 5 Pro ($899,99).
"Когда мы начали закупать [комплектующие] для Steam Machine в 2023 году, то думали, что хорошо понимаем, как эти затраты могут измениться с течением времени. Мы опирались [...] в первую очередь, на тот факт, что обычно [оборудование] дешевеет по мере появления новых технологий. Однако за последний год (или около того) ситуация резко изменилась, особенно в отношении компонентов оперативной памяти и устройств хранения.[...] В итоге первоначально запланированная цена на Steam Machine перестала быть реалистичной. Так что анонсированные сегодня цены отражают состояние мирового производственного сектора или, точнее, стоимость компонентов, которые мы закупили за последние шесть месяцев", - говорится в сообщении Valve.
Первые технические обзоры показывают, что за эти деньги пользователь получает устройство с производительностью уровня RTX 3060 или Intel Arc B570. Valve жестко ограничила теплопакет (TDP), чтобы устройство оставалось тихим и холодным в гостиной. Инженеры выбрали 8 ГБ видеопамяти, что многие считают недостаточным для устройства за тысячу долларов, хотя Valve утверждает, что этого хватит для "типичных сценариев" игр у телевизора. По умолчанию система запускает игры в 1080p, но можно и растянуть картинку до 4K с технологией FSR.
Инженер Valve по оборудованию Язан Альдехайят признал, что цена оказалась "значительно выше", чем в компании планировали изначально: "Мы видели тренд на повышение цен, но не думаю, что кто-то ожидал или предсказывал масштабы того, насколько они выросли и растут до сих пор". Основная причина - катастрофа на рынке чипов. Бум искусственного интеллекта привел к дефициту памяти и накопителей. Крупные игроки (Nvidia, OpenAI) скупают все запасы, оставляя Valve в конце очереди.
Ведущий инженер и разработчик Пьер-Лу Гриффе утвеждает, что производители чипов даже не хотят заключать с игровой компанией долгосрочые контракты: "[Производители памяти] называют нам цену каждый месяц и говорят: "вы можете купить столько-то". Ответ либо "да", либо "нет". Если мы скажем "нет", они больше никогда не будут с нами разговаривать".
Ни Альдехайят, ни Гриффе не рассказали, сколько должна была стоить Steam Machine изначально. Однако в разговоре с IGN в мае они упоминали, что новинка ещё до старта продаж испытала на себе такой же скачок цен, как и SteamDeck. Это значит, что Steam Machine должна была стоить около $750.
При этом Valve принципиально не собирается продавать железо в убыток. В компании считают, что субсидирование (как у Sony или Nintendo) ведет к созданию "закрытых систем". Так производитель запирает пользователя в рамках своего магазина или платформы, лишая его возможности выбирать софт по своему вкусу.
"Есть вещь, в которую Valve религиозно верит: открытые системы лучше в долгосрочной перспективе как для нас, так и для клиентов", - говорится в письме Valve изданию The Verge.
Понимая, что такая цена отпугнет многих, Valve делает ставку на софт. SteamOS 3.8 станет доступна для установки на стороннее железо. Valve официально разрешила пользователям "собирать свои собственные Steam Machines" из любых комплектующих, обещая со временем добавить поддержку даже видеокарт Nvidia.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥32👾10
Государственные ИИ-агенты, мониторинг игровых сообществ и ограничения по времени: Роскомнадзор представил, как будет контролировать видеоигры в будущем. Заместитель начальника отдела специальных проектов и академических программ Главного радиочастотного центра (ГРЧЦ, структура РКН) Станислав Махортов на Петербургском международном юридическом форуме заявил, что видеоигры стали полноценным элементом "цифрового суверенитета", а значит, требуют полноценного государственного надзора.
Регулятор стал пристальнее интересоваться не только играми, но и "околоигровым пространством": стриминговыми платформами, чатами, форумами и имиджбордами, где общаются игроки. В ГРЧЦ уверены, что эти площадки грозят стать "каналами деструктивного воздействия", ведь игровая аудитория настолько огромна и активна, что фактически стала частью социально-политической реальности. Поэтому слежка за ней становится приоритетной задачей.
Другой сложностью для надзорного ведомства стали игры с динамическим контентом: онлайн-проекты, где игроки постоянно общаются, и игры-сервисы с регулярными обновлениями. Уследить за всеми физически невозможно, поэтому РКН не исключает появления ИИ-агентов, натренированных на поиске запрещенного контента. Просто так запустить их в игры не выйдет: такой ИИ будет помечен как читерская программа. Поэтому государство может юридически обязать издателей вставлять программы для слежки в свои продукты.
Такие нормы могли бы закрепиться в законопроекте о регулировании видеоигр, который завис на рассмотрении в Госдуме с декабря 2024 года. Махортов подтверждает, что Роскомнадзор активно участвует в "докручивании" документа. Инициативу также хотят дополнить двумя пунктами:
- Помимо привычных возрастных цензов (0+, 18+), РКН предлагает внедрять знаки специфического контента (жестокость, насилие и др.). Такая маркировка, указывающая на конкретные спорные темы, есть, например, в европейской системе PEGI.
- Ведомство предлагает указывать на упаковке игр рекомендованное время игровой сессии. Это, считают в РКН, упростит диалог между ребенком и родителем.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Регулятор стал пристальнее интересоваться не только играми, но и "околоигровым пространством": стриминговыми платформами, чатами, форумами и имиджбордами, где общаются игроки. В ГРЧЦ уверены, что эти площадки грозят стать "каналами деструктивного воздействия", ведь игровая аудитория настолько огромна и активна, что фактически стала частью социально-политической реальности. Поэтому слежка за ней становится приоритетной задачей.
Другой сложностью для надзорного ведомства стали игры с динамическим контентом: онлайн-проекты, где игроки постоянно общаются, и игры-сервисы с регулярными обновлениями. Уследить за всеми физически невозможно, поэтому РКН не исключает появления ИИ-агентов, натренированных на поиске запрещенного контента. Просто так запустить их в игры не выйдет: такой ИИ будет помечен как читерская программа. Поэтому государство может юридически обязать издателей вставлять программы для слежки в свои продукты.
Такие нормы могли бы закрепиться в законопроекте о регулировании видеоигр, который завис на рассмотрении в Госдуме с декабря 2024 года. Махортов подтверждает, что Роскомнадзор активно участвует в "докручивании" документа. Инициативу также хотят дополнить двумя пунктами:
- Помимо привычных возрастных цензов (0+, 18+), РКН предлагает внедрять знаки специфического контента (жестокость, насилие и др.). Такая маркировка, указывающая на конкретные спорные темы, есть, например, в европейской системе PEGI.
- Ведомство предлагает указывать на упаковке игр рекомендованное время игровой сессии. Это, считают в РКН, упростит диалог между ребенком и родителем.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾23🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На цифровых площадках начались летние распродажи. Время попить воды, выпрямить спину и купить игр про запас по вменяемым ценам.
- Steam
- Itch.io (помимо игр распродают ассеты, инструменты и книги для разработчиков)
- GOG
- EGS
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
- Steam
- Itch.io (помимо игр распродают ассеты, инструменты и книги для разработчиков)
- GOG
- EGS
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥10
В честь четвертьвекового юбилея тактического симулятора Operation Flashpoint (с 2011 года - Arma: Cold War Assault) его авторы, студия Bohemia Interactive, выложили исходный код в открытый доступ. И не просто выложили (все детали относительно лицензии указаны в GitHub), а показали пример игровой презервации, попутно сделав подарок игрокам и моддерам.
Код игры полностью переписали на C++20 и собрали с помощью современных инструментов (CMake и Clang). Теперь движок Poseidon нативно поддерживает 64-битные Windows и Linux. Игре добавили поддержку широкоформатных мониторов. В код внесли правки для стабильной работы на современных ПК. Боевик о холодной войне, заложивший фундамент для серии Arma и даже жанра Battle Royale (через DayZ), будет доступен и работоспособен долгие годы.
В Steam уже можно скачать демоверсию воссозданной игры. Это не только доказательство работы пересобранного свободного движка, но и шоукейс ассетов, которые тоже теперь доступны в открытом виде: независимые моддеры могут использовать эти наработки как базу для своих проектов. Исходники движка можно свободно скачивать, изучать, исправлять и даже предлагать свои изменения через пулл-реквесты на GitHub.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Код игры полностью переписали на C++20 и собрали с помощью современных инструментов (CMake и Clang). Теперь движок Poseidon нативно поддерживает 64-битные Windows и Linux. Игре добавили поддержку широкоформатных мониторов. В код внесли правки для стабильной работы на современных ПК. Боевик о холодной войне, заложивший фундамент для серии Arma и даже жанра Battle Royale (через DayZ), будет доступен и работоспособен долгие годы.
В Steam уже можно скачать демоверсию воссозданной игры. Это не только доказательство работы пересобранного свободного движка, но и шоукейс ассетов, которые тоже теперь доступны в открытом виде: независимые моддеры могут использовать эти наработки как базу для своих проектов. Исходники движка можно свободно скачивать, изучать, исправлять и даже предлагать свои изменения через пулл-реквесты на GitHub.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥47
Forwarded from Гипермда
Написал лонг о дизайне и механической идентичности видеоигр со своей вариацией на тему фреймворка MDA.
Сложность с MDA заключается как минимум в том, что люди склонны по-своему разграничивать механики и динамики, причем даже авторы оригинальной работы дают всего один конкретный пример — бросок кости. MDA, безусловно, полезна на воркшопах или для коммуникации идеи в самых общих чертах между разными специалистами в команде, но результаты ее применения зависят от кругозора и грамотности пользующихся ей разработчиков. Особенно опасна ловушка иллюзорного понимания чужих решений — легко разбить уже существующую игру по трем столпам и решить, что игра работает именно так, опуская кучу важных деталей.
С помощью MDA тяжело собрать более конкретную схему игровой системы, и она позволяет оставаться на крайне поверхностном уровне обсуждения или механического анализа игр. При этом собрать достаточно универсальный фреймворк, чтобы он покрывал как можно большее разнообразие видеоигр — от пошаговых тактик до рейсингов и ритм-игр — но оставался понятным, непросто.
В тексте я излагаю весь ход мысли, который применяю к анализу видеоигр в данный момент. Начинаем с одного удачного аналога в настольных ролевых, а дальше почитаете про такие вещи:
— отличия настолок от видеоигр и машинная темпоральность;
— как и насколько сильно могут отличаться друг от друга игры одного поджанра, и как это увидеть;
— что все же значит странное слово "динамики", когда они важны;
— как все это увязывается с опытом игрока и проектированием сложности.
По пути поговорим про футбол, шахматы, ритм-игры, Baldur's Gate III, экстракшен-шутеры и что с этим фреймворком можно делать.
Если не открывается сабстэк, можно почитать на телетайпе.
Поддержать можно здесь.
Сложность с MDA заключается как минимум в том, что люди склонны по-своему разграничивать механики и динамики, причем даже авторы оригинальной работы дают всего один конкретный пример — бросок кости. MDA, безусловно, полезна на воркшопах или для коммуникации идеи в самых общих чертах между разными специалистами в команде, но результаты ее применения зависят от кругозора и грамотности пользующихся ей разработчиков. Особенно опасна ловушка иллюзорного понимания чужих решений — легко разбить уже существующую игру по трем столпам и решить, что игра работает именно так, опуская кучу важных деталей.
С помощью MDA тяжело собрать более конкретную схему игровой системы, и она позволяет оставаться на крайне поверхностном уровне обсуждения или механического анализа игр. При этом собрать достаточно универсальный фреймворк, чтобы он покрывал как можно большее разнообразие видеоигр — от пошаговых тактик до рейсингов и ритм-игр — но оставался понятным, непросто.
В тексте я излагаю весь ход мысли, который применяю к анализу видеоигр в данный момент. Начинаем с одного удачного аналога в настольных ролевых, а дальше почитаете про такие вещи:
— отличия настолок от видеоигр и машинная темпоральность;
— как и насколько сильно могут отличаться друг от друга игры одного поджанра, и как это увидеть;
— что все же значит странное слово "динамики", когда они важны;
— как все это увязывается с опытом игрока и проектированием сложности.
По пути поговорим про футбол, шахматы, ритм-игры, Baldur's Gate III, экстракшен-шутеры и что с этим фреймворком можно делать.
Если не открывается сабстэк, можно почитать на телетайпе.
Поддержать можно здесь.
🔥13
Sony перестанет выпускать игры на физических носителях с января 2028 года, и это делает ситуацию с сохранением видеоигр (game preservation) еще хуже, чем сейчас.
Компания объясняет решение "естественным направлением" развития индустрии и "изменением предпочтений потребителей", так как спрос на цифровые версии значительно опережает продажи дисков. Некоторые издатели уже сейчас травестируют понятие физической копии: Rockstar подтвердила, что GTA 6 будет продаваться в магазинах лишь в виде коробки с кодом активации внутри. Игрок больше не может просто вставить диск и запустить игру где и когда угодно, с сетевым подключением или без него.
В долгосрочной перспективе тотальный переход в "цифру" грозит потерей целых пластов культурных данных. Цифровые магазины не вечны: прямо сейчас Sony официально подтвердила закрытие PlayStation Store для PS3 и PS Vita, которое завершится в июле 2027 года. После этой даты покупка нового контента на этих устройствах станет невозможной. Для PS3 еще существуют "артефакты прошлого" в виде дисков, доступных на вторичном рынке. С каждым годом это всё дороже и неудобнее; снятые с продажи игры вроде Driver: San Francisco уже становятся инвестицией. У будущих поколений консолей, полностью зависящих от серверов платформодержателя, не останется и этого.
Для кого это плохие новости?
- Для исследователей и архивистов. Крупные издатели (через ассоциацию ESA) активно выступают против расширения прав даже на легальную игровую презервацию, утверждая, что это может навредить рынку "классических игр" (мы писали о судебных разбирательствах на эту тему). Ведь если игру можно взять в библиотеке, её сложнее будет перевыпустить и продать.
- Для журналистов. Когда игры исчезают из продажи, журналистам и историкам становится сложнее работать с первоисточниками. Зато издатели получают полный контроль над тем, когда выпускать, убирать из продажи или портировать свои старые хиты, навязывая аудитории собственные маркетинговые нарративы и перепродавая ремейки по полной цене. Проверить реальную историю игры, которая больше нигде не доступна, станет практически невозможно.
- Для общего уровня игровой и культурной грамотности. Над контент-креаторами и их уровнем погружения в материал уже сейчас шутят в духе "существовала сначала Super Mario Bros, потом ничего не было, а потом появилась The Last of Us". Без физического доступа к играм ситуация вряд ли изменится к лучшему.
Хуже всего придется обычным игрокам, которым в очередной раз напоминают: купленный в "цифре" контент вам не принадлежит. И Sony в июне уже наглядно показала, как работает это правило. Из библиотек пользователей PlayStation в Великобритании исчезли более 500 купленных фильмов и шоу производства StudioCanal (включая такие хиты, как "Терминатор 2" и "Приключения Паддингтона") из-за истечения лицензионных соглашений. Люди, которые платили за эти фильмы деньги, потеряли к ним доступ без каких-либо компенсаций. Тот же сценарий неизбежно ждет и ваши цифровые игровые библиотеки, как только поддержка серверов станет для корпораций невыгодной.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Компания объясняет решение "естественным направлением" развития индустрии и "изменением предпочтений потребителей", так как спрос на цифровые версии значительно опережает продажи дисков. Некоторые издатели уже сейчас травестируют понятие физической копии: Rockstar подтвердила, что GTA 6 будет продаваться в магазинах лишь в виде коробки с кодом активации внутри. Игрок больше не может просто вставить диск и запустить игру где и когда угодно, с сетевым подключением или без него.
В долгосрочной перспективе тотальный переход в "цифру" грозит потерей целых пластов культурных данных. Цифровые магазины не вечны: прямо сейчас Sony официально подтвердила закрытие PlayStation Store для PS3 и PS Vita, которое завершится в июле 2027 года. После этой даты покупка нового контента на этих устройствах станет невозможной. Для PS3 еще существуют "артефакты прошлого" в виде дисков, доступных на вторичном рынке. С каждым годом это всё дороже и неудобнее; снятые с продажи игры вроде Driver: San Francisco уже становятся инвестицией. У будущих поколений консолей, полностью зависящих от серверов платформодержателя, не останется и этого.
Для кого это плохие новости?
- Для исследователей и архивистов. Крупные издатели (через ассоциацию ESA) активно выступают против расширения прав даже на легальную игровую презервацию, утверждая, что это может навредить рынку "классических игр" (мы писали о судебных разбирательствах на эту тему). Ведь если игру можно взять в библиотеке, её сложнее будет перевыпустить и продать.
- Для журналистов. Когда игры исчезают из продажи, журналистам и историкам становится сложнее работать с первоисточниками. Зато издатели получают полный контроль над тем, когда выпускать, убирать из продажи или портировать свои старые хиты, навязывая аудитории собственные маркетинговые нарративы и перепродавая ремейки по полной цене. Проверить реальную историю игры, которая больше нигде не доступна, станет практически невозможно.
- Для общего уровня игровой и культурной грамотности. Над контент-креаторами и их уровнем погружения в материал уже сейчас шутят в духе "существовала сначала Super Mario Bros, потом ничего не было, а потом появилась The Last of Us". Без физического доступа к играм ситуация вряд ли изменится к лучшему.
Хуже всего придется обычным игрокам, которым в очередной раз напоминают: купленный в "цифре" контент вам не принадлежит. И Sony в июне уже наглядно показала, как работает это правило. Из библиотек пользователей PlayStation в Великобритании исчезли более 500 купленных фильмов и шоу производства StudioCanal (включая такие хиты, как "Терминатор 2" и "Приключения Паддингтона") из-за истечения лицензионных соглашений. Люди, которые платили за эти фильмы деньги, потеряли к ним доступ без каких-либо компенсаций. Тот же сценарий неизбежно ждет и ваши цифровые игровые библиотеки, как только поддержка серверов станет для корпораций невыгодной.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾40🔥3
YouTube
Minecraft private servers are illegal, according to the ESA.
Yes you heard right. Minutes ago, in front of the California Committee, the Entertainment Software Association (ESA) declared that private Minecraft servers are illegal.
Source: https://www.senate.ca.gov/media/senate-business-professions-and-economic-development…
Source: https://www.senate.ca.gov/media/senate-business-professions-and-economic-development…
Пользовательские серверы Minecraft и Call of Duty незаконны, утверждают в Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA), объединяющей крупные видеоигровые издательства (вот список её участников). Вице-президент ассоциации Дженнифер Гиббонс на слушаниях в сенате Калифорнии прямо заявила, что такие серверы являются формой пиратства, и сравнила их с черным рынком.
Представительница ESA рассказала, что ассоциация уже сейчас участвует в двух судебных процессах против частных серверов. Гиббонс сослалась на отчет Торгового представителя США (USTR), где некоторые крупные серверы упоминаются в одном ряду с ресурсами вроде The Pirate Bay. По мнению ассоциации, такие площадки нарушают права интеллектуальной собственности и не обеспечивают стандарты безопасности, принятые среди издателей.
Игровые медиа восприняли эти заявления с недоумением, указав на очевидные противоречия. В EULA Minecraft зафиксировано право пользователей устанавливать серверную версию игры для сетевой игры. Более того - на сайте Minecraft прямо предлагается скачивать файлы для создания собственных серверов, а Mojang даже публикует инструкции по их настройке. Отчет USTR, на который ссылалась ESA, касался серверов, позволяющих обходить платную подписку (как в случае с World of Warcraft), а не просто сообществ для игры с друзьями.
Представители движения Stop Killing Games, поддерживающие законопроект о сохранении доступа к играм, назвали выступление ESA попыткой сбить с толку законодателей. По словам волонтеров, лоббисты намеренно используют сложную терминологию, чтобы сбить с толку политиков, которые не смогут на лету проверить их слова.
Несмотря на то, что законопроект AB 1921 не набрал нужного числа голосов, он был отправлен на пересмотр. Активисты не намерены отступать и в следующий раз собираются привести на слушания разработчиков и игроков, чтобы опровергать каждое ложное утверждение индустриальных лоббистов.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Представительница ESA рассказала, что ассоциация уже сейчас участвует в двух судебных процессах против частных серверов. Гиббонс сослалась на отчет Торгового представителя США (USTR), где некоторые крупные серверы упоминаются в одном ряду с ресурсами вроде The Pirate Bay. По мнению ассоциации, такие площадки нарушают права интеллектуальной собственности и не обеспечивают стандарты безопасности, принятые среди издателей.
Игровые медиа восприняли эти заявления с недоумением, указав на очевидные противоречия. В EULA Minecraft зафиксировано право пользователей устанавливать серверную версию игры для сетевой игры. Более того - на сайте Minecraft прямо предлагается скачивать файлы для создания собственных серверов, а Mojang даже публикует инструкции по их настройке. Отчет USTR, на который ссылалась ESA, касался серверов, позволяющих обходить платную подписку (как в случае с World of Warcraft), а не просто сообществ для игры с друзьями.
Представители движения Stop Killing Games, поддерживающие законопроект о сохранении доступа к играм, назвали выступление ESA попыткой сбить с толку законодателей. По словам волонтеров, лоббисты намеренно используют сложную терминологию, чтобы сбить с толку политиков, которые не смогут на лету проверить их слова.
Несмотря на то, что законопроект AB 1921 не набрал нужного числа голосов, он был отправлен на пересмотр. Активисты не намерены отступать и в следующий раз собираются привести на слушания разработчиков и игроков, чтобы опровергать каждое ложное утверждение индустриальных лоббистов.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥31
YouTube
Symphony of the Night Recomp is Here! Castlevania PC Port Time!
SUPPORT THE CHANNEL : http://www.patreon.com/VideoGameEsoterica
With so many retro gaming recomps and retro gaming PC ports recently it's hard to keep up! And while I have talked about the Castlevania: Symphony of the Night decomp project on the channel…
With so many retro gaming recomps and retro gaming PC ports recently it's hard to keep up! And while I have talked about the Castlevania: Symphony of the Night decomp project on the channel…
Castlevania: Symphony of the Night получила новую жизнь на ПК благодаря проекту NocturneRecomp. Это полноценная статическая рекомпиляция версии с Xbox Live Arcade (XBLA) для Windows и Linux.
Разработчик birabittoh выпустил инструментарий, который способен перепаковать версию Symphony of the Night для Xbox 360 в нативный исполняемый файл для ПК. За основу взяли именно версию XBLA, так как она сохранила оригинальную озвучку (в отличие от портов на PSP/PS4), хотя из-за ограничений размера файлов в 2007 году в ней нет FMV-вставок.
Проект построен на базе ReXGlue SDK - набора инструментов для работы с кодом Xbox 360. В общих чертах процесс выглядит так: программа берет файл default.xex (PowerPC код для Xbox 360) и "переводит" его на язык C++, понятный современным процессорам x86_64. Этот код компилируется в обычное приложение Windows или Linux. Файл сопровождается "средой выполнения" (runtime), которая отвечает за графику, звук, ввод и поддержку модов.
Поиграть в Symphony of the Night можно и через эмуляторы, однако рекомпиляция - это принципиально иной подход. Эмулятор переводит инструкции игры "на лету", пока вы играете. Рекомпиляция делает этот перевод один раз на этапе создания файла. Кроме того, поскольку игра работает как нативное ПК-приложение, она потребляет меньше ресурсов и теоретически имеет минимальную задержку ввода (инпут лаг).
Но главный плюс статической рекомпиляции - моды. Теперь сообщество может легко добавлять текстуры высокого разрешения, исправлять баги или даже внедрять новый контент, не занимаясь расшифровкой образов дисков.
Выложенный проект не содержит ресурсов игры. Чтобы собрать свой "порт", вам нужно владеть копией игры для Xbox 360 и предоставить её файлы для процесса сборки. Когда-нибудь игрокам станет доступна и декомпиляция оригинальной PS1-версии. Сейчас она завершена примерно на 60%.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Разработчик birabittoh выпустил инструментарий, который способен перепаковать версию Symphony of the Night для Xbox 360 в нативный исполняемый файл для ПК. За основу взяли именно версию XBLA, так как она сохранила оригинальную озвучку (в отличие от портов на PSP/PS4), хотя из-за ограничений размера файлов в 2007 году в ней нет FMV-вставок.
Проект построен на базе ReXGlue SDK - набора инструментов для работы с кодом Xbox 360. В общих чертах процесс выглядит так: программа берет файл default.xex (PowerPC код для Xbox 360) и "переводит" его на язык C++, понятный современным процессорам x86_64. Этот код компилируется в обычное приложение Windows или Linux. Файл сопровождается "средой выполнения" (runtime), которая отвечает за графику, звук, ввод и поддержку модов.
Поиграть в Symphony of the Night можно и через эмуляторы, однако рекомпиляция - это принципиально иной подход. Эмулятор переводит инструкции игры "на лету", пока вы играете. Рекомпиляция делает этот перевод один раз на этапе создания файла. Кроме того, поскольку игра работает как нативное ПК-приложение, она потребляет меньше ресурсов и теоретически имеет минимальную задержку ввода (инпут лаг).
Но главный плюс статической рекомпиляции - моды. Теперь сообщество может легко добавлять текстуры высокого разрешения, исправлять баги или даже внедрять новый контент, не занимаясь расшифровкой образов дисков.
Выложенный проект не содержит ресурсов игры. Чтобы собрать свой "порт", вам нужно владеть копией игры для Xbox 360 и предоставить её файлы для процесса сборки. Когда-нибудь игрокам станет доступна и декомпиляция оригинальной PS1-версии. Сейчас она завершена примерно на 60%.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥23
Турецкий стартапер решил возродить 3DO, а через неделю передумал. Ситуация с правами на бренд, игры и консоли оказалась для этого слишком запутанной.
В конце июня на странице издательства Empire Interactive (закрылось в 2009 году) в LinkedIn появилось заявление о покупке прав на бренд The 3DO Company (банкрот с 2003 года). Во главе возрожденной Empire Interactive встал турецко-британский предприниматель Ишик Шекерджиджиль (Işık Şekercigil). Он называет себя экспертом по мобильным играм и утверждает, что руководил командами в турецких компаниях-"единорогах" с миллиардными оборотами.
Беседовавшие с Шекерджиджилем журналисты не нашли о нем никакой публичной информации в индустрии, а на сайте возрожденной Empire Interactive красовались фейковые награды "Агентство года 2024". Бизнесмен позже назвал их "заглушками в шаблоне" сайта.
Объявив о покупке, Шекерджиджиль пообещал выпустить ретро-консоль, а затем новую "современную экосистему 3DO". Параллельно возрождённая компания должна была заняться ремастерами классики и новыми AA-играми. При этом первым анонсированным проектом почему-то стал клон The Sims под названием Simoria.
Уже 2 июля Empire Interactive объявила в LinkedIn, что возрождение 3DO отменяется из-за нежелания ввязываться в долгие судебные разбирательства. Ситуация с правами на бренд 3DO действительно крайне запутана из-за банкротства оригинальной компании в 2003 году. Основными владельцами на данный момент являются:
- Throwback Entertainment. Эта компания заявляет, что владеет товарным знаком 3DO, всеми связанными с ним дизайнами и доменом 3DO.com. Представители Throwback подчеркнули, что активы не продавались, не передавались и не лицензировались в пользу Шекерджиджиля или Empire Interactive.
- Правообладатели игр. Права на софт и игры после банкротства The 3DO Company разлетелись по всему миру. Многие игры и бренды принадлежат разным студиям и частным лицам, и, по словам экспертов беседовавших с изданием Time Extention, Empire Interactive их точно не выкупала.
- Производители оборудования. Права на производство консолей оказались ещё большим юридическим хаосом. Здесь фигурируют как минимум четыре компании, включая Panasonic и GoldStar (ныне LG), которые когда-то производили системы 3DO.
Шекерджиджиль утверждал, что его компания приобрела права именно на название The 3DO Company как на бренд издателя игр, настаивая, что это юридически отличается от бренда консоли 3DO. Однако после дискуссий с Throwback Entertainment и осознания того, что спорить придется с целой очередью компаний, Empire Interactive решила оставить бренд в покое.
Теперь Шекерджиджиль держится только за вывеску Empire Interactive. Под этим названием он пообещал сосредоточиться на выпуске игр нового поколения.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
В конце июня на странице издательства Empire Interactive (закрылось в 2009 году) в LinkedIn появилось заявление о покупке прав на бренд The 3DO Company (банкрот с 2003 года). Во главе возрожденной Empire Interactive встал турецко-британский предприниматель Ишик Шекерджиджиль (Işık Şekercigil). Он называет себя экспертом по мобильным играм и утверждает, что руководил командами в турецких компаниях-"единорогах" с миллиардными оборотами.
Беседовавшие с Шекерджиджилем журналисты не нашли о нем никакой публичной информации в индустрии, а на сайте возрожденной Empire Interactive красовались фейковые награды "Агентство года 2024". Бизнесмен позже назвал их "заглушками в шаблоне" сайта.
Объявив о покупке, Шекерджиджиль пообещал выпустить ретро-консоль, а затем новую "современную экосистему 3DO". Параллельно возрождённая компания должна была заняться ремастерами классики и новыми AA-играми. При этом первым анонсированным проектом почему-то стал клон The Sims под названием Simoria.
Уже 2 июля Empire Interactive объявила в LinkedIn, что возрождение 3DO отменяется из-за нежелания ввязываться в долгие судебные разбирательства. Ситуация с правами на бренд 3DO действительно крайне запутана из-за банкротства оригинальной компании в 2003 году. Основными владельцами на данный момент являются:
- Throwback Entertainment. Эта компания заявляет, что владеет товарным знаком 3DO, всеми связанными с ним дизайнами и доменом 3DO.com. Представители Throwback подчеркнули, что активы не продавались, не передавались и не лицензировались в пользу Шекерджиджиля или Empire Interactive.
- Правообладатели игр. Права на софт и игры после банкротства The 3DO Company разлетелись по всему миру. Многие игры и бренды принадлежат разным студиям и частным лицам, и, по словам экспертов беседовавших с изданием Time Extention, Empire Interactive их точно не выкупала.
- Производители оборудования. Права на производство консолей оказались ещё большим юридическим хаосом. Здесь фигурируют как минимум четыре компании, включая Panasonic и GoldStar (ныне LG), которые когда-то производили системы 3DO.
Шекерджиджиль утверждал, что его компания приобрела права именно на название The 3DO Company как на бренд издателя игр, настаивая, что это юридически отличается от бренда консоли 3DO. Однако после дискуссий с Throwback Entertainment и осознания того, что спорить придется с целой очередью компаний, Empire Interactive решила оставить бренд в покое.
Теперь Шекерджиджиль держится только за вывеску Empire Interactive. Под этим названием он пообещал сосредоточиться на выпуске игр нового поколения.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾18🔥3
3200 уволенных сотрудников, 1 000 000 000 ежедневных пользователей и три глобальные цели: очередное руководство Xbox в очередной раз пытается спасти бренд. Новая глава компании Аша Шарма в открытом письме сотрудникам признала состояние бизнеса "нездоровым". По её словам, маржинальность Xbox сегодня в 3-10 раз ниже, чем у конкурирующих издателей и платформодержателей. Компания трещит под весом собственной бюрократии и не укладывается в планы по проданным консолям. План спасения состоит из трёх шагов:
1. Перезагрузка контента. Новый менеджмент объявил провалом стремление старого скупать небольшие студии, способные выпускать игры для Game Pass. Выяснилось, что Xbox в среднем теряла 64 цента на каждый вложенный доллар в такие команды. Поэтому до конца 2027 финансового года из компании уволят 3200 человек (практически каждого пятого сотрудника Xbox). Из них 1600 человек уволили уже 6 июля.
Пять студий покидают состав Xbox. Double Fine и Compulsion Games снова становятся самиздатом под руководством своих основателей и сохранят права на свои франшизы. Ninja Theory и Undead Labs проданы новым владельцам. По поводу Arkane Lyon ведутся консультации из-за строгих трудовых законов Франции: студию продадут, закроют, либо её выкупит менеджмент.
Последней новостью заинтересовался основатель Arkane Рафаэль Колантонио, который ушёл из Xbox ещё в 2017 году. В твиттере он спросил Шарму, за сколько Xbox готова продать ему его же бывшую студию.
Волна увольнений задела и "выжившие" команды. Из Obsidian уволят каждого четвёртого сотрудника. Команда The Elder Scrolls Online потеряла, по некоторым оценкам, до половины штата. С творческими экспериментами также покончено. Теперь фокус Bethesda сужен до пяти "мегафраншиз": Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake и Wolfenstein.
При этом анонсированные ранее игры (Senua, State of Decay 3 и дополнения к Doom) всё же остаются в разработке и получат финансирование до релиза. Однако судьба Marvel’s Blade от Arkane Lyon теперь напрямую зависит от будущего самой студии.
2. Перезагрузка платформы. Административную систему Xbox признали чрезмерно раздутой. Веутренние команды выросли на 40% с начала поколения, а скорость выхода игр и база игроков особо не изменились. В некоторых подразделениях насчитали до 14 уровней управления, что изрядно тормозило принятие решений. Теперь количество уровней менеджмента сократят до 3–5. Организация будет строиться вокруг "творцов", "играющих тренеров" (лидеров, вовлеченных в процесс) и "единолично ответственных лиц" (DRIs), отвечающих за конкретные результаты.
3. Перезагрузка операций. Впервые вводится пост операционного директора (COO) Xbox с полной ответственностью за доходы и расходы (P&L) в области контента, железа и сервисов. Эту роль заняла Хелен Чанг, ранее возглавлявшая Mojang.
Сама же Mojang (Minecraft) вместе с King (Candy Crush) теперь подчиняется напрямую Шарме. Руководство считает их полноценными платформами, приносящими критическое количество разнообразных по социологии игроков, но при этом Microsoft последние за 6 лет инвестировала в рост Minecraft впятеро меньше, чем Roblox вкладывал в свой продукт. В 2025 году Roblox по вовлечённости игроков обошел Steam, PlayStation и Fortnite вместе взятые. А доходы от Minecraft годами шли на финансирование других проектов Xbox, но не на собственное развитие. Теперь от Mojang и King ждут агрессивной конкуренции в этом секторе. 👉
1. Перезагрузка контента. Новый менеджмент объявил провалом стремление старого скупать небольшие студии, способные выпускать игры для Game Pass. Выяснилось, что Xbox в среднем теряла 64 цента на каждый вложенный доллар в такие команды. Поэтому до конца 2027 финансового года из компании уволят 3200 человек (практически каждого пятого сотрудника Xbox). Из них 1600 человек уволили уже 6 июля.
Пять студий покидают состав Xbox. Double Fine и Compulsion Games снова становятся самиздатом под руководством своих основателей и сохранят права на свои франшизы. Ninja Theory и Undead Labs проданы новым владельцам. По поводу Arkane Lyon ведутся консультации из-за строгих трудовых законов Франции: студию продадут, закроют, либо её выкупит менеджмент.
Последней новостью заинтересовался основатель Arkane Рафаэль Колантонио, который ушёл из Xbox ещё в 2017 году. В твиттере он спросил Шарму, за сколько Xbox готова продать ему его же бывшую студию.
Волна увольнений задела и "выжившие" команды. Из Obsidian уволят каждого четвёртого сотрудника. Команда The Elder Scrolls Online потеряла, по некоторым оценкам, до половины штата. С творческими экспериментами также покончено. Теперь фокус Bethesda сужен до пяти "мегафраншиз": Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake и Wolfenstein.
При этом анонсированные ранее игры (Senua, State of Decay 3 и дополнения к Doom) всё же остаются в разработке и получат финансирование до релиза. Однако судьба Marvel’s Blade от Arkane Lyon теперь напрямую зависит от будущего самой студии.
2. Перезагрузка платформы. Административную систему Xbox признали чрезмерно раздутой. Веутренние команды выросли на 40% с начала поколения, а скорость выхода игр и база игроков особо не изменились. В некоторых подразделениях насчитали до 14 уровней управления, что изрядно тормозило принятие решений. Теперь количество уровней менеджмента сократят до 3–5. Организация будет строиться вокруг "творцов", "играющих тренеров" (лидеров, вовлеченных в процесс) и "единолично ответственных лиц" (DRIs), отвечающих за конкретные результаты.
3. Перезагрузка операций. Впервые вводится пост операционного директора (COO) Xbox с полной ответственностью за доходы и расходы (P&L) в области контента, железа и сервисов. Эту роль заняла Хелен Чанг, ранее возглавлявшая Mojang.
Сама же Mojang (Minecraft) вместе с King (Candy Crush) теперь подчиняется напрямую Шарме. Руководство считает их полноценными платформами, приносящими критическое количество разнообразных по социологии игроков, но при этом Microsoft последние за 6 лет инвестировала в рост Minecraft впятеро меньше, чем Roblox вкладывал в свой продукт. В 2025 году Roblox по вовлечённости игроков обошел Steam, PlayStation и Fortnite вместе взятые. А доходы от Minecraft годами шли на финансирование других проектов Xbox, но не на собственное развитие. Теперь от Mojang и King ждут агрессивной конкуренции в этом секторе. 👉
👾29🔥1
👉 Все эти шаги должны радикально урезать затраты Xbox, чтобы бренд остался прибыльным, пожертвовав разнообразием в пользу безопасных и предсказуемых блокбастеров. Так компания выполнит новую глобальную задачу - "развлекать более миллиарда человек каждый день", уверена Шарма. Однако сейчас аудитория Xbox составляет около миллиарда пользователей в год, а не в день. Пиковая аудитория Steam - около 41-43 млн одновременных пользователей. Рекорд Fortnite за день - 44,7 млн игроков, Roblox - 47,4 млн. Даже если сложить пики всех лидеров индустрии, это не составит и десятой части от цели Шармы. Скептики указывают, что у Xbox просто нет такого количества контента, чтобы ежедневно удерживать восьмую часть населения Земли, а делать его будет уже некому - всех уволили.
Нынешнее руководство Xbox - не первое, чьи громкие обещания оказались нежизнеспособными. Дон Мэттрик в 2013 году ставил цель продать 200 миллионов Xbox One, пытаясь превратить консоль в медиацентр для ТВ и видео. Запуск обернулся катастрофой, консоль оказалась куда менее популярной, чем PlayStation 4, а Мэттрик ушёл из компании еще до её релиза.
Фил Спенсер в 2014-2024 годах объявил курс на приобретение студий ради роста привлекательности Game Pass. Политика поглощений достигла пика в 2024 году, когда президент Xbox Сара Бонд провела сделку по покупке Activision Blizzard за $69 млрд. Однако вместо прорыва компания обнаружила, что среднее игровое время стагнирует, а количество подписчиков Game Pass упало до 30 миллионов, хотя Xbox планировала достичь 77 миллионов к 2026 году.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Нынешнее руководство Xbox - не первое, чьи громкие обещания оказались нежизнеспособными. Дон Мэттрик в 2013 году ставил цель продать 200 миллионов Xbox One, пытаясь превратить консоль в медиацентр для ТВ и видео. Запуск обернулся катастрофой, консоль оказалась куда менее популярной, чем PlayStation 4, а Мэттрик ушёл из компании еще до её релиза.
Фил Спенсер в 2014-2024 годах объявил курс на приобретение студий ради роста привлекательности Game Pass. Политика поглощений достигла пика в 2024 году, когда президент Xbox Сара Бонд провела сделку по покупке Activision Blizzard за $69 млрд. Однако вместо прорыва компания обнаружила, что среднее игровое время стагнирует, а количество подписчиков Game Pass упало до 30 миллионов, хотя Xbox планировала достичь 77 миллионов к 2026 году.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾23🔥5
YouTube
Solo Flawless "Vault of Cars" Raid
DIM link: https://petecarsons.com/
Фанаты Destiny 2 в традиционный "День Bungie" представили собственную игру, где нужно закидывать помидорами экс-главу студии и его коллекцию машин. Бой с Питом Парсонсом в Pete Carsons: The Final Car (также известной как The Vault of Cars) выполнен в лучших традициях столкновений с боссами настоящей Destiny: он проходит в несколько стадий и с разными механиками.
Проблемы Destiny 2 начались после того, как в 2022 году Sony приобрела её авторов, студию Bungie, за $3,6 млрд. С тех пор фанаты наблюдали за постепенной деградацией серии, обвиняя руководство в неэффективном управлении студией после сделки. Всё более раздражалось и руководство Sony: издатель открыто выражал разочарование денежными показателями Bungie, что в итоге привело к потере студией независимости и переходу под более жесткий контроль.
К лету 2026 года ситуация стала критической. Дальнейшую разработку Destiny 2 прекратили. СМИ сообщали, что большая часть сотрудников Bungie не знала о решении остановить работу, пока эту информацию не огласили публично. В июне по студии прошла волна увольнений, под которую попали как минимум 292 человека. Сокращения практически полностью уничтожили команду разработки Destiny 2 и затронули сотрудников, работавших над новым шутером Marathon.
Это напрямую отразилось на качестве продукта: оставшиеся разработчики признались, что не могут гарантировать исправление всех ошибок из-за нехватки людей, а выпуск финального хотфикса пришлось задержать, так как работать быстрее было невозможно: некому.
Парсонс, бывший генеральный директор Bungie, который покинул пост в 2025 году, стал олицетворением упадка студии. На фоне политики "затягивания поясов" и массовых увольнений он, как выяснилось, тратил миллионы на покупку люксовых автомобилей. В фанатской игре ему дали издевательский титул "Уничтожитель Стражей", а его машины носят красноречивые названия вроде Crunch Enforcer (Принудитель к переработкам), Micromanager или Layoff Candidate (Кандидат на увольнение).
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Проблемы Destiny 2 начались после того, как в 2022 году Sony приобрела её авторов, студию Bungie, за $3,6 млрд. С тех пор фанаты наблюдали за постепенной деградацией серии, обвиняя руководство в неэффективном управлении студией после сделки. Всё более раздражалось и руководство Sony: издатель открыто выражал разочарование денежными показателями Bungie, что в итоге привело к потере студией независимости и переходу под более жесткий контроль.
К лету 2026 года ситуация стала критической. Дальнейшую разработку Destiny 2 прекратили. СМИ сообщали, что большая часть сотрудников Bungie не знала о решении остановить работу, пока эту информацию не огласили публично. В июне по студии прошла волна увольнений, под которую попали как минимум 292 человека. Сокращения практически полностью уничтожили команду разработки Destiny 2 и затронули сотрудников, работавших над новым шутером Marathon.
Это напрямую отразилось на качестве продукта: оставшиеся разработчики признались, что не могут гарантировать исправление всех ошибок из-за нехватки людей, а выпуск финального хотфикса пришлось задержать, так как работать быстрее было невозможно: некому.
Парсонс, бывший генеральный директор Bungie, который покинул пост в 2025 году, стал олицетворением упадка студии. На фоне политики "затягивания поясов" и массовых увольнений он, как выяснилось, тратил миллионы на покупку люксовых автомобилей. В фанатской игре ему дали издевательский титул "Уничтожитель Стражей", а его машины носят красноречивые названия вроде Crunch Enforcer (Принудитель к переработкам), Micromanager или Layoff Candidate (Кандидат на увольнение).
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥30👾7
В Германии закрывают крупнейший в мире общедоступный архив видеоигр Internationale Computerspielesammlung (ICS). В апреле государство прекратило его финансировать, и акционеры проекта единогласно проголосовали за его ликвидацию.
Проект, который запустили в 2012 году, объединял коллекции нескольких организаций, включая немецкий орган по рейтингу игр (USK), Берлинский музей компьютерных игр, отраслевую ассоциацию Game и Потсдамский университет. В его рамках кураторы собрали более 60 000 наименований на различных носителях — от картриджей и дискет до Blu-ray дисков, а также консоли, сопроводительные и рекламные материалы. В 2019 году был запущен публичный онлайн-каталог базы данных.
На создание и развитие архива потратили почти полтора миллиона евро из средств Сената Берлина и федерального уполномоченного по культуре и СМИ. Больше денег власти не дадут. Федеральное министерство исследований и технологий (BMFTR) Германии, которое с 2025 года курирует и игровую политику, изучило модель финансирования и решило, что она экономически нецелесообразна. В отчетах представители ведомства пишут, что траты выходили далеко за рамки разумной экономии и эффективности.
Кураторы архива настаивают, что сохранение видеоигр как культурного наследия является общественной задачей, такой же, как сохранение книг или кино, и надеются, что проект в будущем сможет возродиться в другой форме.
Несмотря на ликвидацию управляющей структуры (gGmbH), кураторы попытаются сохранить коллекцию в том или ином виде. Все физические носители останутся в собственности организаций, которые их предоставили: Computerspielemuseum Berlin, USK, Zentrum für Computerspielforschung и других. Вопрос сохранения онлайн-базы данных и технической инфраструктуры сейчас находится под вопросом и проходит юридическую и техническую экспертизу.
Даже если части коллекций удастся пристроить, ликвидация единого центра и угроза уничтожения базы сильно усложнит работу исследователям и медиа. Согласно исследованиям Video Game History Foundation, до 87% старых игр в США невозможно найти в коммерческом доступе.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Проект, который запустили в 2012 году, объединял коллекции нескольких организаций, включая немецкий орган по рейтингу игр (USK), Берлинский музей компьютерных игр, отраслевую ассоциацию Game и Потсдамский университет. В его рамках кураторы собрали более 60 000 наименований на различных носителях — от картриджей и дискет до Blu-ray дисков, а также консоли, сопроводительные и рекламные материалы. В 2019 году был запущен публичный онлайн-каталог базы данных.
На создание и развитие архива потратили почти полтора миллиона евро из средств Сената Берлина и федерального уполномоченного по культуре и СМИ. Больше денег власти не дадут. Федеральное министерство исследований и технологий (BMFTR) Германии, которое с 2025 года курирует и игровую политику, изучило модель финансирования и решило, что она экономически нецелесообразна. В отчетах представители ведомства пишут, что траты выходили далеко за рамки разумной экономии и эффективности.
Кураторы архива настаивают, что сохранение видеоигр как культурного наследия является общественной задачей, такой же, как сохранение книг или кино, и надеются, что проект в будущем сможет возродиться в другой форме.
Несмотря на ликвидацию управляющей структуры (gGmbH), кураторы попытаются сохранить коллекцию в том или ином виде. Все физические носители останутся в собственности организаций, которые их предоставили: Computerspielemuseum Berlin, USK, Zentrum für Computerspielforschung и других. Вопрос сохранения онлайн-базы данных и технической инфраструктуры сейчас находится под вопросом и проходит юридическую и техническую экспертизу.
Даже если части коллекций удастся пристроить, ликвидация единого центра и угроза уничтожения базы сильно усложнит работу исследователям и медиа. Согласно исследованиям Video Game History Foundation, до 87% старых игр в США невозможно найти в коммерческом доступе.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾44🔥4
"Отметки на полу" из Dark Souls воплотили в виде системы пользовательских комментариев для сайтов. Её создатель, инженер Дэвид Герреро, уверен, что так можно проводить меньше времени за модерацией, а комментаторам придется лишний раз подумать, прежде чем писать что-то в интернете.
В играх серии Souls можно оставлять послания для других игроков, которые появятся в их мирах. Эти короткие сообщения нужно собирать из шаблонных фраз вроде "Впереди ...", "Остерегайся ..." и т.д., и слов ("враг", "сундук", "оружие" и т.п.), а также можно сделать двусоставное предложение из пары фраз. Прочитавшие послание могут проголосовать за или против него: больше голосов "за" - послание появляется у большего количества игроков. Такая система позволяет давать советы, указывать на секреты, а то и просто дурачиться, используя игру слов, при этом исключая возможность написать что-то по-настоящему оскорбительное.
Для своей системы Герреро взял фразы из Elden Ring, удалил неактуальные слова и добавил технический и корпоративный жаргон, который больше подходит тематике его блога. Теперь среди вариантов есть DNS, Kubernetes, LLM и прочий IT-лексикон. Под одной статьей нельзя оставлять повторяющиеся сообщения: все "мысли" должны быть уникальными. Послания других пользователей, как и в играх From Software, можно оценить: здесь для этого нарисован стилизованный значок жеста Praise the Sun.
Система полностью анонимна: сообщения не имеют дат и имен авторов. Однако присутствуют ограничения по IP, поэтому можно отправлять не более одного сообщения в минуту. Вместо обычной капчи используется Altcha. Устройство должно выполнить ряд вычислений перед отправкой сообщения, что делает массовый спам скриптами накладным. При создании сообщения в локальном хранилище браузера сохраняется ключ удаления, позволяющий автору отозвать свою "мысль" в любой момент.
Сам Герреро пишет, что не только избавился от необходимости модерировать контент. но и получил удовольствие от процесса создания: "Это абсурдно, это бесполезно, и мне это ужасно нравится". Теперь его блог украшают сообщения вроде "Почему это всегда DNS?" или "Акционеры временны, фича вечна".
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
В играх серии Souls можно оставлять послания для других игроков, которые появятся в их мирах. Эти короткие сообщения нужно собирать из шаблонных фраз вроде "Впереди ...", "Остерегайся ..." и т.д., и слов ("враг", "сундук", "оружие" и т.п.), а также можно сделать двусоставное предложение из пары фраз. Прочитавшие послание могут проголосовать за или против него: больше голосов "за" - послание появляется у большего количества игроков. Такая система позволяет давать советы, указывать на секреты, а то и просто дурачиться, используя игру слов, при этом исключая возможность написать что-то по-настоящему оскорбительное.
Для своей системы Герреро взял фразы из Elden Ring, удалил неактуальные слова и добавил технический и корпоративный жаргон, который больше подходит тематике его блога. Теперь среди вариантов есть DNS, Kubernetes, LLM и прочий IT-лексикон. Под одной статьей нельзя оставлять повторяющиеся сообщения: все "мысли" должны быть уникальными. Послания других пользователей, как и в играх From Software, можно оценить: здесь для этого нарисован стилизованный значок жеста Praise the Sun.
Система полностью анонимна: сообщения не имеют дат и имен авторов. Однако присутствуют ограничения по IP, поэтому можно отправлять не более одного сообщения в минуту. Вместо обычной капчи используется Altcha. Устройство должно выполнить ряд вычислений перед отправкой сообщения, что делает массовый спам скриптами накладным. При создании сообщения в локальном хранилище браузера сохраняется ключ удаления, позволяющий автору отозвать свою "мысль" в любой момент.
Сам Герреро пишет, что не только избавился от необходимости модерировать контент. но и получил удовольствие от процесса создания: "Это абсурдно, это бесполезно, и мне это ужасно нравится". Теперь его блог украшают сообщения вроде "Почему это всегда DNS?" или "Акционеры временны, фича вечна".
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥41👾5
Отказ от физических носителей усилит монопольный контроль над игровым рынком: когда диски исчезнут, у корпораций пропадёт стимул снижать цены, так как игры всё равно негде будет купить. Нидерландское издание Tweakers провело исследование и подтвердило: эта ловушка захлопывается уже сейчас.
Издание проанализировало изменения цен на игры за четыре года (с 8 июля 2022 года по июль 2026-го), используя собственный сервис Pricewatch для розницы и данные портала PSprices для PlayStation Store. В качестве примера взяли 16 популярных игр для PS5, включая как эксклюзивы Sony (Astro Bot, Spider-Man 2, God of War: Ragnarök и т.д.), так и хиты сторонних разработчиков (Elden Ring, Black Myth: Wukong, Resident Evil 4 и т.п.).
В ритейле цены на диски постоянно и постепенно дешевеют. В PS Store игры годами продаются по полной стартовой цене (часто 80 евро). Скидки в цифровом магазине держатся одну-две недели, после чего цена снова взлетает до максимума. То есть, для пользователей переход на "чистую цифру" означает существенное удорожание хобби.
Исследование показало, что физические версии игр почти всегда оказываются дешевле цифровых. В некоторых случаях разница достигает 50 евро. Статистически игры вроде Final Fantasy VII Rebirth стоят в магазинах дешевле, чем в PS Store, 90% времени. Эксклюзивы Sony, такие как Ratchet & Clank: Rift Apart, через пять лет после релиза всё еще стоят в цифре 80 евро, тогда как на диске их можно найти вдвое дешевле. Рано или поздно исчезнет вторичный рынок, и игрок не сможет вернуть часть денег, продав пройденную игру. Кроме того, цифровые покупки - это лишь временные лицензии, которые Sony может отозвать, как это уже случалось с фильмами в библиотеках пользователей.
Sony объявила о прекращении производства дисков с января 2028 года. Решение продиктовано желанием максимизировать прибыль. С каждой цифровой продажи игры за $70 Sony забирает себе до 54% выручки (за проданные через посредников диски компании достаётся куда меньше). Также Sony получит возможность внедрить динамическое ценообразование, меняя стоимость игры индивидуально для каждого пользователя на основе его поведения и данных.
Без конкуренции игроки окажутся в экосистеме, где цены диктует единственный продавец, а игры станут наиболее накладным удовольствием за всю историю индустрии, делает вывод Tweakers.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Издание проанализировало изменения цен на игры за четыре года (с 8 июля 2022 года по июль 2026-го), используя собственный сервис Pricewatch для розницы и данные портала PSprices для PlayStation Store. В качестве примера взяли 16 популярных игр для PS5, включая как эксклюзивы Sony (Astro Bot, Spider-Man 2, God of War: Ragnarök и т.д.), так и хиты сторонних разработчиков (Elden Ring, Black Myth: Wukong, Resident Evil 4 и т.п.).
В ритейле цены на диски постоянно и постепенно дешевеют. В PS Store игры годами продаются по полной стартовой цене (часто 80 евро). Скидки в цифровом магазине держатся одну-две недели, после чего цена снова взлетает до максимума. То есть, для пользователей переход на "чистую цифру" означает существенное удорожание хобби.
Исследование показало, что физические версии игр почти всегда оказываются дешевле цифровых. В некоторых случаях разница достигает 50 евро. Статистически игры вроде Final Fantasy VII Rebirth стоят в магазинах дешевле, чем в PS Store, 90% времени. Эксклюзивы Sony, такие как Ratchet & Clank: Rift Apart, через пять лет после релиза всё еще стоят в цифре 80 евро, тогда как на диске их можно найти вдвое дешевле. Рано или поздно исчезнет вторичный рынок, и игрок не сможет вернуть часть денег, продав пройденную игру. Кроме того, цифровые покупки - это лишь временные лицензии, которые Sony может отозвать, как это уже случалось с фильмами в библиотеках пользователей.
Sony объявила о прекращении производства дисков с января 2028 года. Решение продиктовано желанием максимизировать прибыль. С каждой цифровой продажи игры за $70 Sony забирает себе до 54% выручки (за проданные через посредников диски компании достаётся куда меньше). Также Sony получит возможность внедрить динамическое ценообразование, меняя стоимость игры индивидуально для каждого пользователя на основе его поведения и данных.
Без конкуренции игроки окажутся в экосистеме, где цены диктует единственный продавец, а игры станут наиболее накладным удовольствием за всю историю индустрии, делает вывод Tweakers.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾48