Cybervalhalla
4.17K subscribers
1.78K photos
34 videos
16 files
4.14K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+

cybervalhalla.com

verycybermuchvalhalla@gmail.com (не публикуем рекламу)
Download Telegram
Forwarded from Гипермда
Вчера вышел патч с локализацией для Kowloon’s Gate — это игра 1997 года, изданная Sony Music для первой PlayStation. Еще это гибрид квеста, арт-объекта и данжен-кроулера в сеттинге Коулуна. В тексте смешались японский, кантонский и вьетнамский; в самой игре наречия перекрывают друг друга, сталкиваются, звучат фоном, вызывают непонимание. Как-то так звучала бы «честная» сцена встречи с пришельцами в какой-нибудь космической RPG — подходит к тебе странный человек и [говорит по-вьетнамски]. Арт-объекта в Kowloon's Gate, кажется, больше, чем видеоигры.

Вот здесь хорошо суммировали коллективное интервью с локализаторами, от себя подчеркну лишь масштаб работы: 3000 текстовых окон на четырех дисках, большинство из которых оформлено отдельными документами; постоянной величиной в коде было только многообразие маневров и разовых трюков для вывода текста на экран. В культурных деталях — десятки дьяволят: от отсылок к малоизвестным паркам Гонконга до британцев в котелках, которые что-то там говорят в японской игре про Коулун и вворачивают британские словечки, которые должны звучать экзотично вне зависимости от того, на каком языке говорит игрок.

В общем, тут можно много воды налить на мельницу «вот какими бывали видеоигры». В очередной раз можно подчеркнуть, что во многом история и видеоигр, и геймдизайна следует логике анекдота о национальных особенностях научных исследований (это где немец сидит в кабинете и описывает «дух объекта», а русский переводит немца с ошибками). То есть многие прописные истины и позиции в списках великих игр — следствие разного рода сбоев, перекосов и задержек в дистрибуции, как и попыток растущего бизнеса адаптироваться под глобальные и конкретно североамериканский рынки. Проще говоря, не каждая достойная интереса видеоигра попадала к Джимми и Хелен на Рождество, и не каждый их подарок — классика жанра.

При этом Kowloon’s Gate — лишь один из больших валунов в лавине неофициальных локализаций последних лет. На RetroGameTalk раздел с новыми переводами обновляется еженедельно, если не чаще. У многих из свежих релизов стоит недавно добавленная отметка о машинном переводе. Hilltop, чьей первой локализации — Dr. Slump для PS1 — в этом году исполнилось пять лет, недавно высказался о положении дел.

Немало людей пришло в ромхакинг и фан-локализацию ради того, чтобы поделиться заинтересовавшей их вещью с миром — сделать ее более доступной. Другая важная мотивация — ощущение себя как кого-то между крутым хакером и археологом технологии: для перевода видеоигр нужно понять замысел программиста и ограничения 25-летней давности, считывать смысл по 16-значным рунам. Взлом большинства современных проприетарных решений в коде нелегален, и вообще мало где можно заниматься реверс-инжинирингом с веселой, безопасной, благородной целью — обладающие такими навыками люди "обычно работают на правительство". Что тогда взламывать, если не видеоигры?

Фан-перевод когда-то считался одним из самых неблагодарных занятий в гейминге, наивным альтруизмом на грани мазохизма. Сейчас же, пишет Hilltop, началась золотая лихорадка. Все чаще появляются одиночки без знания языка (и программирования, и естественного). Один человек может навайбкодить и навайб-перевести случайную видеоигру от скуки. Проблема не в том, что где-то замаячил эффективный ИИ, и не в том, что атрофируется навык (особенно если его и не было изначально). LLM — лишь средство достижения публичности и, возможно, денег. Денег слишком малых, чтобы жить на них в Северной Америке, но достаточных для многих стран — похожее было с повальным увлечением крипто-игрой Axie Infinity жителями Филиппин.

Специфика фанатских локализаций завязана на культовости артефакта и перспективах публичности — а с публичностью могут прийти и какие-то деньги. Но подход «закину все в Google Translate, а там за мной приберутся» скорее препятствует возникновению связей между специалистами и участниками сообщества, без которых вся работа в целом не имеет смысла. Это ситуация «деньги против культуры», когда потенциальное сообщество и партнеры воспринимаются как конкуренты либо донатеры, поэтому нужно успеть первым и монопольно. Hilltop отмечает, что когда перевод одной из самых запрашиваемых игр Segagaga вышел и оказался посредственно отредактированной машинной выдачей, это ударило по сообществу, создало вакуум. То же самое произошло с Bokura no Kazoku — «семейной» вариацией Boku no Natsuyasumi про воспитание детей. Для многих этот путь окружен соблазнами срезать углы ради выгоды, пускай и не самой большой.

Но пока порадуемся, что еще выходят такие переводы, какой получился у Kowloon’s Gate.
🔥19
Новое руководство Xbox объявило о реструктуризации: часть сотрудников уволят, а оставшихся заставят работать быстрее. Гендиректор Аша Шарма в открытом письме команде высказала недовольство тем, как идёт бизнес, и обозначила этапы "перезагрузки".

Массовые увольнения в Xbox начнутся уже в июле, сразу после завершения финансового года Microsoft, рассказали источники Bloomberg. Точные масштабы сокращений пока не объявлены, но параллельно Xbox планирует значительно сократить бюджеты на маркетинг и другие направления бизнеса ради повышения рентабельности.

Одной из ключевых проблем Xbox Шарма назвала рост цен на комплектующие для игрового железа. Стоимость компонентов выросла более чем в пять раз за последние два года. Это серьезно сдерживает производство и требует пересмотра бизнес-модели, отмечает бывшая глава AI-подразделения Microsoft. В этих условиях Xbox вынужден искать новых партнеров и подходы к разработке аппаратного обеспечения.

Шарма отметила, что за первые 100 дней работы удалось добиться некоторых успехов: количество активных партнеров на платформе выросло, сервис Game Pass после восьми месяцев спада начал демонстрировать рост, а презентация Xbox Games Showcase помогла вернуть внимание фанатов. Однако рентабельность бизнеса упала до 3%, при этом руководство Microsoft целевым результатом считало 30%.

"За исключением Activision Blizzard King, за последние пять лет мы потратили более $20 млрд на текущие инвестиции в наш контент, платформу и аппаратные субсидии, но наш годовой доход за это время сократился почти на полмиллиарда. Мы не можем продолжать в том же духе", - пишет глава Xbox. Для сравнения: во втором финансовом квартале 2026 года инвестиции Microsoft в AI-инструменты (Microsoft 365 Copilot, GitHub Copilot и др.) достигли $37,5 млрд. Насколько эти инвестиции отбиваются, можно посмотреть, например, здесь.

Шарма также подчеркнула важность ускоренной разработки игр, чтобы укрепить позиции Xbox как ведущего игрового и развлекательного бренда. Компания пересмотрит внутренние процессы, чтобы повысить эффективность оставшихся сотрудников.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾30🔥5
Наши добрые друзья, которые частично несут ответственность за появление этого канала в 2016 году, готовы показать Hydropunk - результат восьми лет труда. За громоздкой формулировкой isometric souls-like immersive sim скрываются мир, который поощряет творческий подход к собственному исследованию, проработанная боевая система и постоянный дуализм: столкновение порождений суши и моря, технологий и мистики, оттачивание собственных навыков и поиск новых возможностей в окружении.

Сейчас Hydropunk находится в стадии плейтеста. Вы можете не только добавить проект в вишлист, но и запросить доступ к билду, чтобы потрогать игру, а затем рассказать авторам, что вы обо всём этом думаете. Плейтест идёт волнами: первые 111 подводных инженеров уже отправились в бездну, и вам придется немного подождать после подачи заявки.

Запросить доступ | Подробнее

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥40👾2
Российские студии могли бы обеспечить страну видеоиграми, но нет сырья и кадров. Примерно к таким выводам приходит исследование "Игропрома", результаты которого публикует "Коммерсантъ". Индустрия столкнулась с системным кризисом: более 70% опрошенных студий назвали поиск финансирования своей главной трудностью. Денег не хватает на всё: от покупки моделей и эффектов у подрядчиков до рекламы и решения проблем с трансграничными платежами.

Не спасает и государство: с 2020 по 2026 год в российский геймдев вложили около 6-7 миллиардов рублей. Это примерно 25 грантов на "Смуту" от Института развития интернета или вдесятеро меньше, чем государственные затраты на кино и сериалы за это же время. Тем не менее, 28,7% опрошенных студий видят своё спасение в деньгах налогоплательщиков.

Даже если свободные средства появятся на рынке, их не всегда будут удачно вкладывать, опасаются респонденты. У инвесторов нет экспертов, способных адекватно оценить игровые проекты, а практика выдачи кредитов под интеллектуальную собственность в России практически отсутствует. Также отрасли не хватает разработчиков, специалистов в маркетинге и продвижении игр за границей — об этом заявили 77,5% опрошенных.

По прогнозам учреждённого российским правительством Агентства стратегических инициатив, к 2030 году объем российского игрового рынка достигнет 271 млрд рублей. Как ожидается, 145 млрд рублей принесут игры для ПК и консолей, 112 млрд рублей - мобильный сегмент; 14 млрд рублей - браузерные игры. Однако для такого результата нужны инвесторы, готовые рисковать, считают опрошенные студии.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾32
Всего через неделю после презентации на Summer Game Show новое руководство Xbox приступило к избавлению от "лишних" сотрудников. Как пишут Bloomberg, The Verge и Kotaku, жертвами реогранизации могут стать даже команды, чьи проекты были анонсированы на мероприятии.

По данным The Verge, в отношении Ninja Theory (Hellblade, анонсированная Senua) уже принято решение о закрытии. Однако Bloomberg уточняет, что студия еще находится в процессе переговоров о возможном выкупе и уходе в независимую разработку. Compulsion Games, авторы South of Midnight - лауреата премии Peabody Awards, также ведут экстренные переговоры с Microsoft, пытаясь спасти команду через отделение от корпорации. К переговорам о независимости приступила и Double Fine (Psychonauts). При этом сотрудникам уже разрешили искать новую работу, так как массовые сокращения неизбежны в любом случае.

Руководство Microsoft утверждает, что система студий стала слишком раздутой и неуправляемой, а доходы и маржинальность игрового подразделения резко упали. Глава корпорации Сатья Наделла даже отметил, что игры Xbox сейчас лучше монетизируются на YouTube, чем на собственных платформах. Новая стратегия руководителя Xbox Аши Шармы - фокус исключительно на крупнейших франшизах (Call of Duty, Fallout, Halo), что оставляет мало места для творческих и экспериментальных проектов.

На фоне грядущих увольнений компанию покидают ключевые руководители: глава Xbox Game Studios Крейг Дункан и руководитель аппарата Луиза О’Коннор. Оба менеджера являются выходцами из Rare - студии, которая одной из первых приютилась под крылом Microsoft, но в последние годы занимается исключительно поддержкой игры-сервиса Sea of Thieves.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾20
Запечатанная копия Super Mario Bros. была продана на аукционе Heritage Auctions за $3 млн. Это значительно превосходит предыдущий рекорд в $2 млн, который также отдали за копию игры Super Mario Bros в 2021 году, и почти вдвое превосходит рекорд картриджа с Super Mario 64, который в том же 2021 году продали за фантастические тогда $1,56 млн.

Помимо ностальгической ценности на итоговый ценник повлияла уникальность картриджа: вместо привычной термоусадочной пленки этот экземпляр из второго тиража 1985 года запечатан глянцевым стикером, который перестали использовать вскоре после этого. Также это самая ранняя из известных запечатанных копий в мире, и её состояние оценено экспертами PSA на 9.6 A++. Если победитель аукциона решится сорвать оригинальную пломбу, Heritage Auctions пообещали приложить к покупке консоль NES, чтобы игрой за $3 млн можно было бы воспользоваться по назначению.

Цены на винтажные игры в последние несколько лет регулярно бьют рекорды. Еще в июле 2020 года немыслимой считалась сумма в $114 тыс. за ту же Super Mario Bros. Спустя всего несколько лет та цена кажется «удачной покупкой со скидкой» на фоне нынешних миллионов. О причинах этого бума, проигранной битве классических игровых коллекционеров с "новыми деньгами" и том, как десятые балла поднимают ценник в сотни раз, читайте в нашем переводе материала Ars Technica.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥10👾4
К чемпионату мира по футболу, который начался в Северной Америке, вышла собственная видеоигра FIFA World Cup: Launch Edition. Это первый полноценный интерактивный футбол с лицензией FIFA после громкого разрыва с EA Sports, издателем и платформой для которого стал Netflix. Для игры понадобится телевизор с оплаченной подпиской на стриминг и смартфон, который будет играть роль геймпада. Разработкой занималась калифорнийская студия Delphi Interactive, которая называет себя "архитекторами" игры 007 First Light. Однако VGC отмечает, что в бондиане Delphi, скорее, просто помогали с лицензированием.

Игроки и критики встретили проект крайне негативно. Визуал игры массово сравнивают с эпохой PS2 и PS3. В соцсетях и комментариях к трейлерам пользователи иронично спрашивают, выйдет ли проект на Nintendo 64 или GameCube. Игровой процесс называют "безнадежно сырым". Вратарей сравнили с "папашами, которых выдернули из толпы на школьной ярмарке", а саму игру - со слишком легкой прогулкой. Комментарии британских дикторов Клайва Тайлсли и Энди Таунсенда напоминают эпоху PS1 из-за посредственного качества звука и неудачного монтажа. Например, комментатор может долго рассказывать историю страны, пока на поле забивают гол, и отреагировать на него лишь спустя десяток секунд.

В Netflix заверили игроков, что задумывали игру ровно такой, какой она вышла. Президент игрового подразделения компании Ален Таскан заявил, что «супер-графика» не была целью команды. По его мнению, гораздо важнее было "запечатлеть суть веселья" и сделать футбол доступным для каждого по нажатию одной кнопки. В Netflix подчеркивают, что приписка Launch Edition в названии не случайна: в будущем игру планируют развивать, добавляя в неё глубину, сложность и технические исправления.

В 2022 году FIFA прекратила тридцатилетнее партнерство с EA Sports. Однако EA продолжала выпускать контент по чемпионатам мира (например, DLC для FIFA 23), но это происходило еще в рамках старого соглашения. В окружении таких игр, как EA Sports FC (бывшая серия FIFA от EA), eFootball от Konami, инди-проектов вроде REMATCH или новички UFL и GOALS, именно игра от Netflix стала первым официальным лицензированным симулятором от федерации в новую эпоху. Критики отмечают, что если этот проект - то, что президент FIFA Джанни Инфантино называл "лучшей игрой для любого мальчика или девочки", то он как минимум лукавил.

Однако, если сравнивать с прошлым чемпионатом мира, игры FIFA делают определенный прогресс. К первенству 2022 года в Катаре организация представила целых четыре игры, но все они так или иначе представляли собой блокчейн-метаверс-гемблинг-веб 3.0 проекты.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾16
Еврокомиссия официально отказалась разрабатывать новый закон в рамках инициативы Stop Destroying Videogames (aka Stop Killing Games), однако организаторы движения не сдаются и уже перешли к "плану Б". В Брюсселе сообщили, что на данном этапе не могут юридически заставить издателей поддерживать работоспособность игр после прекращения их коммерческой поддержки. Основной причиной назвали защиту прав интеллектуальной собственности издателей: согласно законам ЕС, правообладатели имеют исключительное право определять условия использования своих творений, включая прекращение действия лицензий.

Вместо реальных законов Комиссия предложила лишь наладить диалог с индустрией для разработки добровольного кодекса поведения.

Организаторы Stop Killing Games назвали это решение ожидаемым и объявили о начале работы с Европейским парламентом (законодательным органом Европы) вместо Еврокомиссии (исполнительного органа). Их цель - внести поправки в готовящийся закон о "Цифровой справедливости" (Digital Fairness Act). Поскольку этот акт как раз касается прав потребителей в цифровой среде, поправки могут закрепить требования инициативы на законодательном уровне в обход нерешительной Еврокомиссии.

Борьба за права игроков сопровождается активным противодействием со стороны корпораций. За две недели до публикации официального ответа Еврокомиссии генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо посетил закрытую встречу с высокопоставленными чиновниками Еврокомиссии. Встреча была организована лоббистской группой Video Games Europe (VGE), и представителей Stop Killing Games на неё не пригласили. Темы разговора не раскрывались, однако активисты называют выбор времени уж очень подозрительным.

Год назад против инициативы была подана анонимная жалоба о "нарушении прозрачности". Организаторов обвинили в сокрытии финансирования, утверждая, что волонтёрская работа лидера движения Росса Скотта должна оцениваться как профессиональный вклад стоимостью до 147 000 евро. Скотт предполагает, что за этой попыткой дискредитировать петицию стоят игровые корпорации.

Тем временем жертвами издателей становятся не только онлайн-режимы, но и соло-игры, за которые люди уже заплатили деньги, например, облачные версии игр (Cloud Version) на Nintendo Switch. Square Enix объявила, что серия Kingdom Hearts в облачном варианте перестанет работать в июне 2027 года. После закрытия серверов покупатели полностью потеряют доступ к ним, если не купят повторно для новой консоли.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾31🔥3
Sony запатентовала контроллер, чьи кнопки будут твердеть, пока вы с ними играете. Благодаря магнитореологическому эластомеру (МРЭ) или мембранам с жидкостью такие кнопки могут становиться мягкими или жёсткими в зависимости от игрового контекста или предпочтений игрока.

В патенте описан сценарий, при котором кнопка может стать мягкой, позволяя пальцу игрока «погрузиться» в нее, а затем мгновенно затвердеть. Так можно изобразить, что персонажа схватил враг или он застрял в грязи. Также тактильный отклик может передавать характер поверхности, по которой идёт герой. Если игроку важна мёртвая хватка, у такого контроллера можно "промять" кнопки под свои пальцы.

Помимо инструмента погружения в игру эта технология может помочь игрокам с особыми нуждами, подстраивая контроллер под нажатия ладонью или локтем.

Патент совсем не значит, что Sony обязательно воплотит наработки в каком-то из геймпадов в будущем. Однако такие документы дают представление о векторе развития технологий компании. Кроме того, в геймпадах Playstation всегда появлялись маленькие инновации, будь то динамик, тач-панель или лицевые кнопки, реагирующие на силу нажатия.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥20👾10
Жители Японии смогут отбить часть налогов предметами из Final Fantasy XIV. Такой кэшбек - элемент государственной системы налогообложения.

В стране действует программа Furusato Nozei (ふるさと納税) или "налог родного города". Гражданин может направить часть налогов не в центральный бюджет, а в любой конкретный город или район по своему выбору. Например, туда, где он родился или сейчас живёт. В ответ выбранный город присылает налогоплательщику подарок (Reiki). Традиционно это местные деликатесы: элитная говядина вагю, рис или морепродукты.

Токийский район Шибуя объединился со Square Enix, у которой в этом районе есть офис, чтобы привлечь налоги играющих горожан. Те, кто направит свои отчисления в местный бюджет, смогут получить эксклюзивный набор предметов для FFXIV. Стоимость такого подарка в обычном магазине игры составляет примерно $88. Сюда входят 5 флаконов Fantasia (предмет для полной смены внешности персонажа), костюмы Collegiate Attire и Magitek Attire, четыре танцевальные эмоции и маунт Megashiba (отсылка к памятнику собаке Хатико, который находится как раз в Шибуе).

Раньше Шибуя проводила подобные акции с мобильными играми. Final Fantasy XIV стала первой крупной игрой, где можно получить награду, исполнив гражданский долг.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥25
Тим Суини собирается бороться против Roblox, построив собственный Roblox. На конференции Unreal Fest 2026 глава Epic Games официально представил Unreal Engine 6. Движок, по его словам, должен спасти AAA-индустрию, которая больше не в силах нормально работать и зарабатывать. Главный её враг - Roblox, уверен Суини. Платформа "поедает" игровую индустрию и забирает себе 70% доходов разработчиков.

Unreal Engine 6 станет фундаментом инициативы Team Open, которая объединит отдельных авторов в глобальную экосистему с взаимосвязанным контентом, сообществами и экономикой. Код и элементы (например, персонажей) в такой системе можно будет переносить между разными играми. Это полезно, считает Суини, потому что не будет отнимать у игроков время, потраченное в других играх.

Технически UE6 объединяет стандартный Unreal Engine и Unreal Editor for Fortnite (UEFN) в единую платформу. Новый фреймворк Scene Graph и язык Verse помогут теоретически сделать из любого проекта набор случайных камео или, как это назвали в презентации, "масштабные бесшовные миры". Epic всё ещё будет брать значительно меньший процент с разработчиков, чем Roblox, однако ключевые механизмы, такие как инструменты разработки, здесь также будет контролировать одна корпорация.

Воплощение такого будущего, где каждая игра становится мультивселенной, связано с массовым внедрением генеративного ИИ в UE6. Epic, уволившая в марте тысячу сотрудников, прямо заявляет, что LLM вроде Claude и другие ИИ-инструменты будут играть центральную роль в UE6, чтобы быстрее тиражировать контент.

После этих новостей некоторые независимые студии, среди которых Poncle (Vampire Survivors), уже решили, что не собираются иметь дело с комбинатом нейрослопа, и в скором времени планируют пересмотреть партнерские отношения с Epic Games.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾32🔥2
На третье (в пиковые моменты - второе) место Steam по количеству одновременных игроков вышла игра, способная испортить репутацию вашего Steam-аккаунта. Спасибо ботам и "темщикам" с продажей предметов.

TBH: Task Bar Hero запустилась в конце мая и продемонстрировала феноменальный рост, достигнув пика в 546 130 одновременных пользователей. Она забралась на второе место в рейтинге самых популярных игр Steam, уступая лишь Counter-Strike 2 и обходя такие глыбы, как Dota 2, PUBG и Path of Exile 2. Игра представляет собой айдлер, который работает прямо в панели задач, поэтому её можно постоянно держать открытой и одновременно заниматься другими делами. Однако игрокам она пришлась не по нраву: оценки в Steam упали в категорию "Смешанные".

Основной причиной аномальной популярности считается массовое использование ботов. Поскольку игра бесплатна и позволяет получать предметы, которые можно продать на торговой площадке Steam, её наводнили фармеры. Боты добывают редкую экипировку, выставляя её за огромные суммы и шатая рынок. Например, редкий лук был выставлен за $1 585, хотя изначально цена такого предмета составляла всего $22.

Огромный объем транзакций и запросов перегрузил серверы Valve. В результате разработчиков заставили ограничить торговлю: теперь на рынке можно выставлять только предметы легендарного качества и выше.

Другой проблемой стали ошибочные баны пользователей. Античит игры настроен крайне агрессивно и некорректно реагирует на многозадачность. Система воспринимает программы, которыми люди пользуются с TBH в фоне, как софт для взлома и вешает на профиль игрока неустранимую метку "читера". Честные игроки получают баны на ровном месте, и хотя некоторые блокировки были сняты после апелляций, риск остается высоким.

Из-за наплыва ботов инфраструктура не выдержала, что привело к критическим багам. Запросы на открытие сундуков или синтез предметов часто обрабатываются с ошибками. Игроки жалуются, что ценные предметы просто исчезают в процессе крафта или при получении награды. Пользователи иронично называют игровую механику синтеза "устройством для удаления предметов".

Разработчики усилили контроль над пользователями, однако теперь им нужно больше данных. Среди них - ID пользователя, данные об устройстве и запущенных программах. Некоторые игроки сравнивают методы TBH с работой вредоносного ПО.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾28
В PUBG Battleground добавят ботов с AI, которые смогут воевать вместе с игроком. Параллельно издатель игры вложился в производство роботов с AI, которые смогут воевать в реальной жизни.

Издатель Krafton представил ИИ-напарников в рамках режима Ally Duo, которые с помощью генеративного ИИ имитируют действия настоящего союзника. Эти боты способны не просто следовать за игроком, но и воспринимать окружающую обстановку, планировать тактику и даже поддерживать диалог в голосовом чате. Технологически система PUBG Ally Duo представляет собой два ключевых блока: традиционное дерево поведения отвечает за мгновенную реакцию, стрельбу и перемещение, а платформа NVIDIA ACE берет на себя когнитивные функции. Для работы таких "умных" союзников потребуестя как минимум 8 ГБ видеопамяти. Три основные модели - Parakeet для распознавания речи, Mistral-Nemo-Minitron для принятия решений и собственная разработка Krafton для синтеза голоса - работают локально на видеокартах RTX.

Этот шаг стал частью глобальной политики Krafton по трансформации в компанию с ИИ-разработками на первом месте. Издатель вложит $70 млн в создание собственного GPU-кластера, который станет фундаментом для разработки "агентного ИИ" — систем, способных к автономному планированию и выполнению сложных задач. Эти разработки будут использоваться не только игровыми разработчиками, но, в первую очередь, военными. Krafton заключила альянс с южнокорейским аэрокосмическим гигантом Hanwha Aerospace. Сотрудничество направлено на развитие "физического ИИ" - технологий, которые позволяют роботам и беспилотникам понимать законы физического мира и действовать в нем. Здесь Krafton использует опыт работы с массивами данных и виртуальными мирами в качестве тренировочного полигона для обучения боевых систем. Hanwha предоставит аппаратную базу, включая артиллерийские системы, бронетехнику и беспилотные платформы, такие как наземный робот Arion-SMET.

Гендиректор Krafton Чанхан Ким не скрывает амбиций превратить свою компанию в производителя оружия. Здесь он ориентируется на опыт Палмера Лаки - основателя Oculus, который позже организовал и возглавил Anduril, производителя боевых дронов и одного из подрядчиков американской армии. Пока пользователи участвуют в бета-тестировании Ally Duo и делятся обратной связью, они фактически помогают обучать алгоритмы, которые могут стать основой для реальных систем вооружения.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾21🔥5
Steam Machine, которую ещё в прошлом году называли угрозой консольному рыку, с нынешними ценниками превратилась скорее в одно из главных What If игрового железа. Такой ситуации не рады ни игроки, ни сами производители, чьи планы налетели на AI-идустрию, съевшую все комплектующие.

В ноябре 2025 года аналитики, опрошенные Eurogamer, называли "идеальной ценой" Steam Machine $400 за комплект с контроллером. Считалось, что при такой стоимости Valve сможет продать миллионы устройств и нанести серьезный удар по позициям PlayStation и Xbox, предложив мощь игр на ПК без дополнительных сборок и настроек.

В июне 2026-го официальная цена базовой модели на 512 ГБ составила $1049, а версия на 2 ТБ с контроллером обойдется в $1428. Это значительно дороже даже PlayStation 5 Pro ($899,99).

"Когда мы начали закупать [комплектующие] для Steam Machine в 2023 году, то думали, что хорошо понимаем, как эти затраты могут измениться с течением времени. Мы опирались [...] в первую очередь, на тот факт, что обычно [оборудование] дешевеет по мере появления новых технологий. Однако за последний год (или около того) ситуация резко изменилась, особенно в отношении компонентов оперативной памяти и устройств хранения.[...] В итоге первоначально запланированная цена на Steam Machine перестала быть реалистичной. Так что анонсированные сегодня цены отражают состояние мирового производственного сектора или, точнее, стоимость компонентов, которые мы закупили за последние шесть месяцев", - говорится в сообщении Valve.

Первые технические обзоры показывают, что за эти деньги пользователь получает устройство с производительностью уровня RTX 3060 или Intel Arc B570. Valve жестко ограничила теплопакет (TDP), чтобы устройство оставалось тихим и холодным в гостиной. Инженеры выбрали 8 ГБ видеопамяти, что многие считают недостаточным для устройства за тысячу долларов, хотя Valve утверждает, что этого хватит для "типичных сценариев" игр у телевизора. По умолчанию система запускает игры в 1080p, но можно и растянуть картинку до 4K с технологией FSR.

Инженер Valve по оборудованию Язан Альдехайят признал, что цена оказалась "значительно выше", чем в компании планировали изначально: "Мы видели тренд на повышение цен, но не думаю, что кто-то ожидал или предсказывал масштабы того, насколько они выросли и растут до сих пор". Основная причина - катастрофа на рынке чипов. Бум искусственного интеллекта привел к дефициту памяти и накопителей. Крупные игроки (Nvidia, OpenAI) скупают все запасы, оставляя Valve в конце очереди.

Ведущий инженер и разработчик Пьер-Лу Гриффе утвеждает, что производители чипов даже не хотят заключать с игровой компанией долгосрочые контракты: "[Производители памяти] называют нам цену каждый месяц и говорят: "вы можете купить столько-то". Ответ либо "да", либо "нет". Если мы скажем "нет", они больше никогда не будут с нами разговаривать".

Ни Альдехайят, ни Гриффе не рассказали, сколько должна была стоить Steam Machine изначально. Однако в разговоре с IGN в мае они упоминали, что новинка ещё до старта продаж испытала на себе такой же скачок цен, как и SteamDeck. Это значит, что Steam Machine должна была стоить около $750.

При этом Valve принципиально не собирается продавать железо в убыток. В компании считают, что субсидирование (как у Sony или Nintendo) ведет к созданию "закрытых систем". Так производитель запирает пользователя в рамках своего магазина или платформы, лишая его возможности выбирать софт по своему вкусу.

"Есть вещь, в которую Valve религиозно верит: открытые системы лучше в долгосрочной перспективе как для нас, так и для клиентов", - говорится в письме Valve изданию The Verge.

Понимая, что такая цена отпугнет многих, Valve делает ставку на софт. SteamOS 3.8 станет доступна для установки на стороннее железо. Valve официально разрешила пользователям "собирать свои собственные Steam Machines" из любых комплектующих, обещая со временем добавить поддержку даже видеокарт Nvidia.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥30👾10
Государственные ИИ-агенты, мониторинг игровых сообществ и ограничения по времени: Роскомнадзор представил, как будет контролировать видеоигры в будущем. Заместитель начальника отдела специальных проектов и академических программ Главного радиочастотного центра (ГРЧЦ, структура РКН) Станислав Махортов на Петербургском международном юридическом форуме заявил, что видеоигры стали полноценным элементом "цифрового суверенитета", а значит, требуют полноценного государственного надзора.

Регулятор стал пристальнее интересоваться не только играми, но и "околоигровым пространством": стриминговыми платформами, чатами, форумами и имиджбордами, где общаются игроки. В ГРЧЦ уверены, что эти площадки грозят стать "каналами деструктивного воздействия", ведь игровая аудитория настолько огромна и активна, что фактически стала частью социально-политической реальности. Поэтому слежка за ней становится приоритетной задачей.

Другой сложностью для надзорного ведомства стали игры с динамическим контентом: онлайн-проекты, где игроки постоянно общаются, и игры-сервисы с регулярными обновлениями. Уследить за всеми физически невозможно, поэтому РКН не исключает появления ИИ-агентов, натренированных на поиске запрещенного контента. Просто так запустить их в игры не выйдет: такой ИИ будет помечен как читерская программа. Поэтому государство может юридически обязать издателей вставлять программы для слежки в свои продукты.

Такие нормы могли бы закрепиться в законопроекте о регулировании видеоигр, который завис на рассмотрении в Госдуме с декабря 2024 года. Махортов подтверждает, что Роскомнадзор активно участвует в "докручивании" документа. Инициативу также хотят дополнить двумя пунктами:

- Помимо привычных возрастных цензов (0+, 18+), РКН предлагает внедрять знаки специфического контента (жестокость, насилие и др.). Такая маркировка, указывающая на конкретные спорные темы, есть, например, в европейской системе PEGI.

- Ведомство предлагает указывать на упаковке игр рекомендованное время игровой сессии. Это, считают в РКН, упростит диалог между ребенком и родителем.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾21🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На цифровых площадках начались летние распродажи. Время попить воды, выпрямить спину и купить игр про запас по вменяемым ценам.

- Steam
- Itch.io (помимо игр распродают ассеты, инструменты и книги для разработчиков)
- GOG
- EGS

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥9
В честь четвертьвекового юбилея тактического симулятора Operation Flashpoint (с 2011 года - Arma: Cold War Assault) его авторы, студия Bohemia Interactive, выложили исходный код в открытый доступ. И не просто выложили (все детали относительно лицензии указаны в GitHub), а показали пример игровой презервации, попутно сделав подарок игрокам и моддерам.

Код игры полностью переписали на C++20 и собрали с помощью современных инструментов (CMake и Clang). Теперь движок Poseidon нативно поддерживает 64-битные Windows и Linux. Игре добавили поддержку широкоформатных мониторов. В код внесли правки для стабильной работы на современных ПК. Боевик о холодной войне, заложивший фундамент для серии Arma и даже жанра Battle Royale (через DayZ), будет доступен и работоспособен долгие годы.

В Steam уже можно скачать демоверсию воссозданной игры. Это не только доказательство работы пересобранного свободного движка, но и шоукейс ассетов, которые тоже теперь доступны в открытом виде: независимые моддеры могут использовать эти наработки как базу для своих проектов. Исходники движка можно свободно скачивать, изучать, исправлять и даже предлагать свои изменения через пулл-реквесты на GitHub.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥41
Forwarded from Гипермда
Написал лонг о дизайне и механической идентичности видеоигр со своей вариацией на тему фреймворка MDA.

Сложность с MDA заключается как минимум в том, что люди склонны по-своему разграничивать механики и динамики, причем даже авторы оригинальной работы дают всего один конкретный пример — бросок кости. MDA, безусловно, полезна на воркшопах или для коммуникации идеи в самых общих чертах между разными специалистами в команде, но результаты ее применения зависят от кругозора и грамотности пользующихся ей разработчиков. Особенно опасна ловушка иллюзорного понимания чужих решений — легко разбить уже существующую игру по трем столпам и решить, что игра работает именно так, опуская кучу важных деталей.

С помощью MDA тяжело собрать более конкретную схему игровой системы, и она позволяет оставаться на крайне поверхностном уровне обсуждения или механического анализа игр. При этом собрать достаточно универсальный фреймворк, чтобы он покрывал как можно большее разнообразие видеоигр — от пошаговых тактик до рейсингов и ритм-игр — но оставался понятным, непросто.

В тексте я излагаю весь ход мысли, который применяю к анализу видеоигр в данный момент. Начинаем с одного удачного аналога в настольных ролевых, а дальше почитаете про такие вещи:

— отличия настолок от видеоигр и машинная темпоральность;
— как и насколько сильно могут отличаться друг от друга игры одного поджанра, и как это увидеть;
— что все же значит странное слово "динамики", когда они важны;
— как все это увязывается с опытом игрока и проектированием сложности.

По пути поговорим про футбол, шахматы, ритм-игры, Baldur's Gate III, экстракшен-шутеры и что с этим фреймворком можно делать.

Если не открывается сабстэк, можно почитать на телетайпе.
Поддержать можно здесь.
🔥11
Sony перестанет выпускать игры на физических носителях с января 2028 года, и это делает ситуацию с сохранением видеоигр (game preservation) еще хуже, чем сейчас.

Компания объясняет решение "естественным направлением" развития индустрии и "изменением предпочтений потребителей", так как спрос на цифровые версии значительно опережает продажи дисков. Некоторые издатели уже сейчас травестируют понятие физической копии: Rockstar подтвердила, что GTA 6 будет продаваться в магазинах лишь в виде коробки с кодом активации внутри. Игрок больше не может просто вставить диск и запустить игру где и когда угодно, с сетевым подключением или без него.

В долгосрочной перспективе тотальный переход в "цифру" грозит потерей целых пластов культурных данных. Цифровые магазины не вечны: прямо сейчас Sony официально подтвердила закрытие PlayStation Store для PS3 и PS Vita, которое завершится в июле 2027 года. После этой даты покупка нового контента на этих устройствах станет невозможной. Для PS3 еще существуют "артефакты прошлого" в виде дисков, доступных на вторичном рынке. С каждым годом это всё дороже и неудобнее; снятые с продажи игры вроде Driver: San Francisco уже становятся инвестицией. У будущих поколений консолей, полностью зависящих от серверов платформодержателя, не останется и этого.

Для кого это плохие новости?

- Для исследователей и архивистов. Крупные издатели (через ассоциацию ESA) активно выступают против расширения прав даже на легальную игровую презервацию, утверждая, что это может навредить рынку "классических игр" (мы писали о судебных разбирательствах на эту тему). Ведь если игру можно взять в библиотеке, её сложнее будет перевыпустить и продать.

- Для журналистов. Когда игры исчезают из продажи, журналистам и историкам становится сложнее работать с первоисточниками. Зато издатели получают полный контроль над тем, когда выпускать, убирать из продажи или портировать свои старые хиты, навязывая аудитории собственные маркетинговые нарративы и перепродавая ремейки по полной цене. Проверить реальную историю игры, которая больше нигде не доступна, станет практически невозможно.

- Для общего уровня игровой и культурной грамотности. Над контент-креаторами и их уровнем погружения в материал уже сейчас шутят в духе "существовала сначала Super Mario Bros, потом ничего не было, а потом появилась The Last of Us". Без физического доступа к играм ситуация вряд ли изменится к лучшему.

Хуже всего придется обычным игрокам, которым в очередной раз напоминают: купленный в "цифре" контент вам не принадлежит. И Sony в июне уже наглядно показала, как работает это правило. Из библиотек пользователей PlayStation в Великобритании исчезли более 500 купленных фильмов и шоу производства StudioCanal (включая такие хиты, как "Терминатор 2" и "Приключения Паддингтона") из-за истечения лицензионных соглашений. Люди, которые платили за эти фильмы деньги, потеряли к ним доступ без каких-либо компенсаций. Тот же сценарий неизбежно ждет и ваши цифровые игровые библиотеки, как только поддержка серверов станет для корпораций невыгодной.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾21🔥1
Пользовательские серверы Minecraft и Call of Duty незаконны, утверждают в Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA), объединяющей крупные видеоигровые издательства (вот список её участников). Вице-президент ассоциации Дженнифер Гиббонс на слушаниях в сенате Калифорнии прямо заявила, что такие серверы являются формой пиратства, и сравнила их с черным рынком.

Представительница ESA рассказала, что ассоциация уже сейчас участвует в двух судебных процессах против частных серверов. Гиббонс сослалась на отчет Торгового представителя США (USTR), где некоторые крупные серверы упоминаются в одном ряду с ресурсами вроде The Pirate Bay. По мнению ассоциации, такие площадки нарушают права интеллектуальной собственности и не обеспечивают стандарты безопасности, принятые среди издателей.

Игровые медиа восприняли эти заявления с недоумением, указав на очевидные противоречия. В EULA Minecraft зафиксировано право пользователей устанавливать серверную версию игры для сетевой игры. Более того - на сайте Minecraft прямо предлагается скачивать файлы для создания собственных серверов, а Mojang даже публикует инструкции по их настройке. Отчет USTR, на который ссылалась ESA, касался серверов, позволяющих обходить платную подписку (как в случае с World of Warcraft), а не просто сообществ для игры с друзьями.

Представители движения Stop Killing Games, поддерживающие законопроект о сохранении доступа к играм, назвали выступление ESA попыткой сбить с толку законодателей. По словам волонтеров, лоббисты намеренно используют сложную терминологию, чтобы сбить с толку политиков, которые не смогут на лету проверить их слова.

Несмотря на то, что законопроект AB 1921 не набрал нужного числа голосов, он был отправлен на пересмотр. Активисты не намерены отступать и в следующий раз собираются привести на слушания разработчиков и игроков, чтобы опровергать каждое ложное утверждение индустриальных лоббистов.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥17