Cybervalhalla
3.86K subscribers
1.73K photos
30 videos
16 files
4.06K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
Download Telegram
Первый заместитель главы администрации президента России Сергей Кириено, выступая на "Неделе российского интернета", коснулся темы насилия в видеоиграх. Чиновник, цитируем по пресс-релизу, "напомнил, что в России почти полностью отсутствуют правовые акты, контролирующие непосредственно игровой контент. Даже возрастная маркировка для издателей игр не является обязательной. Вместе с тем, в мире это обычная практика".

На самом деле такие правовые акты есть. Федеральный закон от 29.12.2010 N 436-ФЗ (ред. от 29.07.2018) "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию" устанавливает возрастные маркировки для всех медиапродуктов. Аудиторию делят на пять категорий: 0+, 6+, 12+, 16+ и 18+. Для всех категорий есть описание подходящего контента – характеристики насилия, язык, натуралистичность изображений и прочее.

Более того, до вступления закона в силу сознательные издатели маркировали диски, выпускавшиеся для российского рынка, значками европейского возрастного рейтинга PEGI.

Возможно цитата приведена не полностью, но мы были бы рады, если бы знающие люди прокомментировали слова первого замглавы АП.
Так выглядит маркировка игр - европейская и российская.
Вот так во время разработки #StreetFighter 2 боролись с нехваткой памяти в автоматах – укладывали спрайты в графический файл, который занимал бы как можно меньше места. Почти тетрис.
​​Как движок видеоигры рендерит открытое пространство, чтобы сэкономить вычислительные ресурсы
​​Более наглядный пример:

With Frustum Culling only scene parts in the view of the camera are rendered. With Occlusion Culling those objects are removed from rendering that can't be seen since they are occluded by other objects in front of the camera.

Здесь подробнее об этом.
Forwarded from Game Dev Porn
 [Davey Wreden]
[The Beginner's Guide]
[#dev_games]

Говоря о дев играх, нельзя не упомянуть The Beginner's Guide - основанный на реальных событиях (но не так, как кажется вначале) дайв по прототипам разработчика Coda с целью понять последнего от и с наррейшном Davey Wreden'а, одного из авторов The Stanley Parable, через пару лет после успеха последней.

Игра показывает голову разработчика изнутри. Если пройти игру - можно узнать человека. Даже двух в данном случае - автора игр и рассказчика. Чуть-чуть. Может быть. Если многое на себя взять. Честно, сложно сказать что-то конкретное, не поломав магии того, как оно работает, но могу посоветовать пойти в информационную экспедицию после и узнать о бэкграунде этой игры и её автора максимум, стим дискуссии в помощь. К прохождению рекомендуется как минимум всем работающим в медиуме.

Приятного.

Steam
Ранние скетчи и итоговая обложка Dr #Mario (1990). В начале разработки игра называлась Virus, и доктора-сантехника в ней не было.
Официальный твиттер #DOOM пожелал удачи зонду NASA InSight, который сел на Марс и сделал первое фото. Чертей, кажется, не видно,
Действие серии #SoulCalibur происходит в конце XVI века. Так говорится в самих играх, поэтому мы можем с уверенностью считать файтинги о заколдованном мече и демонах историческими. Автор канала Super Bunnyhop тоже так решил (на самом деле нет; посмотрите на количество кавычек у слова Historical в превью видео), поэтому совершил экскурс в 1590-е и нашел культурные и исторические отсылки, которые повлияли на сеттинг Soul Calibur.
На телеканале "Москва 24" (создан ВГТРК по инициативе мэра Москвы) вышла очередная передача об ужасах видеоигр. Тут традиционные запугивания: зависимость, психические болезни, подростковая жестокость и злобные-злобные игровые компании, которые зарабатывают на страданиях.

https://youtu.be/ax3bSEnznqU
Пользователь твиттера Optimus6128 ковыряет порт оригинальной #Doom для консоли 3DO, который считается самым неудачным вариантом игры. Оказывается, его можно подправить (хотя бы косметически) и даже прикрутить "адское" небо из порта Doom на #Playstation. Оптимизация игры от этого почти не страдает – было целых 11 кадров в секунду, стало 10.
На самом деле оптимизация #Doom для 3DO пострадала от бездарного менеджмента студии, которая занималась портом. Почитать, что обещали обладателям самой мощной на то время консоли и как в итоге всю работу свалили в последний момент на одного человека, можно в мегатреде фактов про серию Doom.
В честь 30-летия серии #StreetFighter в Японии вышла книга "How to Make Capcom Fighting Characters". В одной из ее глав, которую мы перевели ниже, авторы SF II вспоминают, как из относительно малоизвестной игры про уличные драки получился один из образцов жанра "файтинг". Из нее вы узнаете:

- Какого цвета изначально был Бланка;
- Кого из персонажей подсмотрели в аниме Hokuto No Ken;
- Почему работать по ночам после работы – бесполезно;
- Как женский вопрос изменил настроение всей серии;
- Когда Зангиеву наконец-то довели до ума приемы борьбы;

И многое другое. Для аутентичности мы оставили все ремарки lol и оригинальные никнеймы разработчиков, lol.