Новость о прекращении многолетнего партнёрства Хидео Кодзимы и Sony и переходе к союзу с Microsoft 10 сентября стала для игроков полной неожиданностью. На самом деле создание шпионского триллера Physint столкнулось с серьёзными трудностями уже давно, выяснил Bloomberg. За два года разработки проект регулярно не укладывался в сроки и выходил за рамки бюджета, а решение отозвать финансирование Sony приняла ещё в начале лета.
Особые отношения команды Хидео Кодзимы и PlayStation начались ещё во второй половине 1990-х, с издания Metal Gear Solid на PS1. Игра сделала геймдизайнера медийным персонажем даже за рамками игровой сферы, а консоль Sony - одним из столпов игрового железа. Франшиза MGS десятилетиями оставалась одним из главных эксклюзивов платформы. После скандального ухода Кодзимы из Konami в 2015 году Sony быстро поддержала его новую независимую студию Kojima Productions, предложив финансирование и технологии для Death Stranding. Имя геймдиректора оставалось имиджевым оружием PlayStation и стимулировало продажи консолей. Однако за последние годы из Sony ушли ключевые топ-менеджеры, с которыми Кодзима выстраивал личные доверительные отношения. В PlayStation сменились режим и бизнес-приоритеты.
Проект Physint анонсировали в 2024 году. В течение следующих двух лет разработки игра регулярно срывала дедлайны, пропускала майлстоуны ("контрольные точки", ко времени которых проект должен быть готов в какой-то стадии) и выходила за рамки бюджета.
Ни первая Death Stranding, ни ее сиквел не стали большими хитами для PlayStation и не достигли планки по выручке, которую устанавливало руководство Sony, утверждают источники репортёра Bloomberg Джейсона Шрайера. Конкретных цифр они не называют. Первая часть продалась лучше второй, но значительная доля её тиража разошлась со скидками. Кроме того, солидный тираж был продан на ПК, однако на этой платформе её издавала другая компания, поэтому основную прибыль получила Kojima Productions, а не Sony.
В июне Sony официально уведомила Kojima Productions о том, что отзывает финансирование и выходит из сделки. После уведомления от Sony команда Кодзимы три месяца искала нового партнёра, пока не заключила соглашение с Microsoft.
Сегодня Sony переживает кризис из-за подорожания комплектующих (сказывается дефицит памяти для ИИ) и пересматривает бизнес-модель, придерживаясь максимально безопасных с финансовой точки зрения решений. После катастрофического провала сервисного экшена Concord компания ввела строгий контроль за производством, массово закрывая "ненадёжные" проекты. Кроме того, корпорация решила прекратить релиз одиночных игр на ПК, из-за чего Physint бы не получила бы дополнительной доли с продаж, хотя изначально речь шла о мультиплатформе.
Для Kojima Productions партнерство с Xbox стало наиболее выгодным выходом из ситуации. В отличие от Sony, Microsoft одновременно выпускает все свои проекты на Xbox и ПК. Это открывает огромный рынок (включая Азию и Китай, где игры Кодзимы традиционно популярны, а выход на азиатский рынок всегда был проблемным местом Xbox). Кроме того, по мотивам Physint и хоррора OD могут быть выпущены фильмы или сериалы. Это отвечает стратегии новой главы Xbox Аши Шармы по охвату аудитории в миллиард человек через различный медиаконтент. В Microsoft, как и ранее в Sony, заявляют, что "ставка на Коджиму — это очевидное решение», подтвердив готовность рисковать ради высококлассных AAA-игр по новым франшизам".
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Особые отношения команды Хидео Кодзимы и PlayStation начались ещё во второй половине 1990-х, с издания Metal Gear Solid на PS1. Игра сделала геймдизайнера медийным персонажем даже за рамками игровой сферы, а консоль Sony - одним из столпов игрового железа. Франшиза MGS десятилетиями оставалась одним из главных эксклюзивов платформы. После скандального ухода Кодзимы из Konami в 2015 году Sony быстро поддержала его новую независимую студию Kojima Productions, предложив финансирование и технологии для Death Stranding. Имя геймдиректора оставалось имиджевым оружием PlayStation и стимулировало продажи консолей. Однако за последние годы из Sony ушли ключевые топ-менеджеры, с которыми Кодзима выстраивал личные доверительные отношения. В PlayStation сменились режим и бизнес-приоритеты.
Проект Physint анонсировали в 2024 году. В течение следующих двух лет разработки игра регулярно срывала дедлайны, пропускала майлстоуны ("контрольные точки", ко времени которых проект должен быть готов в какой-то стадии) и выходила за рамки бюджета.
Ни первая Death Stranding, ни ее сиквел не стали большими хитами для PlayStation и не достигли планки по выручке, которую устанавливало руководство Sony, утверждают источники репортёра Bloomberg Джейсона Шрайера. Конкретных цифр они не называют. Первая часть продалась лучше второй, но значительная доля её тиража разошлась со скидками. Кроме того, солидный тираж был продан на ПК, однако на этой платформе её издавала другая компания, поэтому основную прибыль получила Kojima Productions, а не Sony.
В июне Sony официально уведомила Kojima Productions о том, что отзывает финансирование и выходит из сделки. После уведомления от Sony команда Кодзимы три месяца искала нового партнёра, пока не заключила соглашение с Microsoft.
Сегодня Sony переживает кризис из-за подорожания комплектующих (сказывается дефицит памяти для ИИ) и пересматривает бизнес-модель, придерживаясь максимально безопасных с финансовой точки зрения решений. После катастрофического провала сервисного экшена Concord компания ввела строгий контроль за производством, массово закрывая "ненадёжные" проекты. Кроме того, корпорация решила прекратить релиз одиночных игр на ПК, из-за чего Physint бы не получила бы дополнительной доли с продаж, хотя изначально речь шла о мультиплатформе.
Для Kojima Productions партнерство с Xbox стало наиболее выгодным выходом из ситуации. В отличие от Sony, Microsoft одновременно выпускает все свои проекты на Xbox и ПК. Это открывает огромный рынок (включая Азию и Китай, где игры Кодзимы традиционно популярны, а выход на азиатский рынок всегда был проблемным местом Xbox). Кроме того, по мотивам Physint и хоррора OD могут быть выпущены фильмы или сериалы. Это отвечает стратегии новой главы Xbox Аши Шармы по охвату аудитории в миллиард человек через различный медиаконтент. В Microsoft, как и ранее в Sony, заявляют, что "ставка на Коджиму — это очевидное решение», подтвердив готовность рисковать ради высококлассных AAA-игр по новым франшизам".
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥19👾10
YouTube
KALLAX STORAGEBORN, a free creation for The Elder Scrolls V: Skyrim™ from IKEA.
KALLAX STORAGEBORN, a free creation for The Elder Scrolls V: Skyrim™ that brings the storage wisdom of IKEA straight to your inventory.
Download now at IKEA.co.uk/KALLAX-STORAGEBORN
Featuring new items, quests, dungeons and of course KALLAX, a fully voiced…
Download now at IKEA.co.uk/KALLAX-STORAGEBORN
Featuring new items, quests, dungeons and of course KALLAX, a fully voiced…
Ikea выпустила официальный мод для Skyrim и добавила в игру шкаф. Не в качестве мебели. KALLAX STORAGEBORN - это стеллаж-компаньон, который может таскать любое количество барахла за Драконорожденным. Чтобы запустить квест по его созданию, персонаж игрока должен быть максимально перегружен найденными вещами. При этом шкаф является полностью озвученным персонажем, свой голос которому подарил известный британский комик и актер Мэтт Берри.
Помимо нового древесно-стружечного героя модификация приносит в Skyrim целый блок нового контента. Игрок может попасть в двемерское подземелье, где ему предстоит разгадать тайну происхождения загадочного мастера и вступить в бой с главным врагом - беспорядком. Также в игре появляются новые артефакты, среди которых гигантский шестигранный ключ в качестве оружия и "шлем из фрикаделек".
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Помимо нового древесно-стружечного героя модификация приносит в Skyrim целый блок нового контента. Игрок может попасть в двемерское подземелье, где ему предстоит разгадать тайну происхождения загадочного мастера и вступить в бой с главным врагом - беспорядком. Также в игре появляются новые артефакты, среди которых гигантский шестигранный ключ в качестве оружия и "шлем из фрикаделек".
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥26👾10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Муху гипотетически можно научить играть в видеоигры. Живому насекомому никто геймпад не давал, но его оцифрованный мозг можно потренировать. Исследователи Google и Janelia завершили масштабное 3D-картирование мозга и нервной системы самца мухи-дрозофилы (более 166 000 нейронов). Разработчики тут же взяли открытую цифровую модель и подключили к классическим видеоиграм.
Каждый кадр игры считывается в реальном времени и конвертируется в зрительные сигналы для виртуальной сетчатки оцифрованного мозга. Далее нейронная активность модели декодируется в действия, например, движение, поворот и стрельбу. Когда персонаж получает урон, система подаёт импульс на дофаминовые клетки (PPL101) - так симулируется биологическое обучение с подкреплениемсимуляция подаёт 200-миллисекундный электрический стимул на две дофаминовые клетки PPL101. Спайки PPL101 вместе с активностью клеток Кеньона запускают математическое правило синаптической пластичности, изменяющее силу связей с нейронами MBON11. При этом сама система игры никак не влияет на кнопки напрямую - все действия являются результатом исключительно внутренней активности моделируемых нейронов.
Оцифрованный мозг дрозофилы уже побегал в Doom, помахал мечами в Beat Saber, заглянул в Super Mario 64 и Minecraft.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Каждый кадр игры считывается в реальном времени и конвертируется в зрительные сигналы для виртуальной сетчатки оцифрованного мозга. Далее нейронная активность модели декодируется в действия, например, движение, поворот и стрельбу. Когда персонаж получает урон, система подаёт импульс на дофаминовые клетки (PPL101) - так симулируется биологическое обучение с подкреплениемсимуляция подаёт 200-миллисекундный электрический стимул на две дофаминовые клетки PPL101. Спайки PPL101 вместе с активностью клеток Кеньона запускают математическое правило синаптической пластичности, изменяющее силу связей с нейронами MBON11. При этом сама система игры никак не влияет на кнопки напрямую - все действия являются результатом исключительно внутренней активности моделируемых нейронов.
Оцифрованный мозг дрозофилы уже побегал в Doom, помахал мечами в Beat Saber, заглянул в Super Mario 64 и Minecraft.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥18👾10
Руководство Rockstar Games больше двух с половиной лет держало "крота" в закрытом Discord-сервере собственных сотрудников. Как стало известно в ходе судебного разбирательства в Глазго, информатор сливал боссам информацию о создании профсоюзной ячейки и "разговорчиках в строю". Как только в октябре 2025 года число участников преодолело порог, необходимый по законам Великобритании для официального признания профсоюза, топ-менеджмент выкачал архивы чатов и за один день уволил 34 человека.
Уволенные разработчики обвиняют Rockstar и материнский холдинг Take-Two в разгоне профсоюза (т.н. Union Busting). Компания заявляет, что увольнения не связаны с защитой прав рабочих: 31 член профсоюза и трое не входивших в него сотрудников уволены за грубое нарушение дисциплины и разглашение конфиденциальной информации.
В судебных документах Rockstar заявляет об оскорблениях и распространении сведений, порочащих репутацию. Топ-менеджерам не понравилось, что в частных разговорах их называли "трусливыми корпоративными мудилами" (cowardly corporate fucks) и другими нелестными эпитетами, а серии корпоративных анонсов от HR-отдела - "сраным адвент-календарём". Кроме того, компания обвинила сотрудников в раскрытии коммерческой тайны из-за обсуждения тестирования неанонсированного режима на 32 игрока, в чём Rockstar усмотрела слив деталей будущей игры. Своё агрессивное поведение студия объясняет, что вынуждена хранить "секреты уровня Coca-Cola или Apple" и страхом перед новыми утечками после взлома 2022 года.
Разработчики подчеркивают, что без "крота" ситуации с иском об оскорблениях вообще бы не было: сервер Discord был приватным, а доступ к нему строго верифицировался через рабочий Slack компании. Никакая конфиденциальная информация во внешний доступ из этого чата не уходила. Детали плейтеста на 32 игрока всплыли в переписке исключительно из-за того, что руководство блокировало сотрудникам отпуска ради проведения этих тестов. А крепким словом в Шотландии пользовались регулярно, и никого за это не наказывали.
Согласно материалам дела, HR-директор Чарли Кинлох провёл не менее 26 встреч и сессий связи с информатором, собирая личные данные активистов. Получив от "крота" сигнал о достижении 10% порога, вице-президент по информационной безопасности Абид Ансари зашёл на сервер, выгрузил архивы каналов, после чего начались мгновенные увольнения. Сервер покинули свыше 130 человек. Профсоюзное движение внутри студии было фактически разгромлено: люди оказались под угрозой мгновенного увольнения за неловко обронённое слово.
Разбирательство в Глазго стало крупнейшим делом о Union Busting в истории игровой индустрии. Его исход создаст юридический прецедент для Великобритании, где официальные профсоюзы разработчиков всё ещё остаются редким явлением.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Уволенные разработчики обвиняют Rockstar и материнский холдинг Take-Two в разгоне профсоюза (т.н. Union Busting). Компания заявляет, что увольнения не связаны с защитой прав рабочих: 31 член профсоюза и трое не входивших в него сотрудников уволены за грубое нарушение дисциплины и разглашение конфиденциальной информации.
В судебных документах Rockstar заявляет об оскорблениях и распространении сведений, порочащих репутацию. Топ-менеджерам не понравилось, что в частных разговорах их называли "трусливыми корпоративными мудилами" (cowardly corporate fucks) и другими нелестными эпитетами, а серии корпоративных анонсов от HR-отдела - "сраным адвент-календарём". Кроме того, компания обвинила сотрудников в раскрытии коммерческой тайны из-за обсуждения тестирования неанонсированного режима на 32 игрока, в чём Rockstar усмотрела слив деталей будущей игры. Своё агрессивное поведение студия объясняет, что вынуждена хранить "секреты уровня Coca-Cola или Apple" и страхом перед новыми утечками после взлома 2022 года.
Разработчики подчеркивают, что без "крота" ситуации с иском об оскорблениях вообще бы не было: сервер Discord был приватным, а доступ к нему строго верифицировался через рабочий Slack компании. Никакая конфиденциальная информация во внешний доступ из этого чата не уходила. Детали плейтеста на 32 игрока всплыли в переписке исключительно из-за того, что руководство блокировало сотрудникам отпуска ради проведения этих тестов. А крепким словом в Шотландии пользовались регулярно, и никого за это не наказывали.
Согласно материалам дела, HR-директор Чарли Кинлох провёл не менее 26 встреч и сессий связи с информатором, собирая личные данные активистов. Получив от "крота" сигнал о достижении 10% порога, вице-президент по информационной безопасности Абид Ансари зашёл на сервер, выгрузил архивы каналов, после чего начались мгновенные увольнения. Сервер покинули свыше 130 человек. Профсоюзное движение внутри студии было фактически разгромлено: люди оказались под угрозой мгновенного увольнения за неловко обронённое слово.
Разбирательство в Глазго стало крупнейшим делом о Union Busting в истории игровой индустрии. Его исход создаст юридический прецедент для Великобритании, где официальные профсоюзы разработчиков всё ещё остаются редким явлением.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾52🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В проекты, собранные в Roblox, можно будет поиграть, как в обычные видеоигры. На конференции RDC 2026 компания представила инициативу Roblox Everywhere. С её помощью разработчики смогут публиковать игры в виде самостоятельных приложений на ПК, консолях и мобильных устройствах. Технологическую базу и сетевые сервисы обеспечивает сама Roblox, а кроссплей с основным приложением будет включён по умолчанию.
Изначально все созданные пользователями игры были строго привязаны к внутренней экосистеме Roblox. Теперь компания начнёт тестировать релизы на "традиционных" цифровых площадках, и в игры про Тунг Тунг Сахура и Криштиано Роналдо смогут поиграть и те, кто не хочет создавать аккаунт в Roblox или устанавливать основной клиент.
В 2025 году игроки проводили в Roblox около 10,25 млрд часов в месяц. Это больше, чем в Steam, PlayStation и Fortnite вместе взятых. Количество ежедневных активных пользователей (DAU) превысило 150 млн, а сама платформа обеспечила 67% всего роста игровой индустрии за пределами Китая. Как отмечал в начале года аналитик Мэттью Болл (Matthew Ball), единого рынка видеоигр не существует - есть разные сегменты, живущие в параллельных вселенных. Аудитория Roblox колоссальна, но почти не пересекается с традиционными консольными и ПК-игроками.
Среди "традиционных" игроков бытует мнение, что контент в Roblox ограничивается играми довольно сомнительного качества, содержания, стиля и смысла. Однако на платформе появляются и проекты, которые не выглядят, как сон при температуре 37. К примеру, реалистичный шутер TTK, созданный всего двумя разработчиками, собрал более 7 млн запусков, а проект Grow a Garden по объёму наигранных часов в 2025 году превзошёл совокупные показатели всех игр компании Blizzard за 2024 год.
Из-за огромной нетронутой аудитории игровые издательства и бренды сами уходят в Roblox: компания Starbreeze запустила в Roblox спин-офф серии Payday, Mattel открыла студию с фокусом на Roblox и Fortnite, а рок-группа The Rolling Stones выпустила свою игру.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Изначально все созданные пользователями игры были строго привязаны к внутренней экосистеме Roblox. Теперь компания начнёт тестировать релизы на "традиционных" цифровых площадках, и в игры про Тунг Тунг Сахура и Криштиано Роналдо смогут поиграть и те, кто не хочет создавать аккаунт в Roblox или устанавливать основной клиент.
В 2025 году игроки проводили в Roblox около 10,25 млрд часов в месяц. Это больше, чем в Steam, PlayStation и Fortnite вместе взятых. Количество ежедневных активных пользователей (DAU) превысило 150 млн, а сама платформа обеспечила 67% всего роста игровой индустрии за пределами Китая. Как отмечал в начале года аналитик Мэттью Болл (Matthew Ball), единого рынка видеоигр не существует - есть разные сегменты, живущие в параллельных вселенных. Аудитория Roblox колоссальна, но почти не пересекается с традиционными консольными и ПК-игроками.
Среди "традиционных" игроков бытует мнение, что контент в Roblox ограничивается играми довольно сомнительного качества, содержания, стиля и смысла. Однако на платформе появляются и проекты, которые не выглядят, как сон при температуре 37. К примеру, реалистичный шутер TTK, созданный всего двумя разработчиками, собрал более 7 млн запусков, а проект Grow a Garden по объёму наигранных часов в 2025 году превзошёл совокупные показатели всех игр компании Blizzard за 2024 год.
Из-за огромной нетронутой аудитории игровые издательства и бренды сами уходят в Roblox: компания Starbreeze запустила в Roblox спин-офф серии Payday, Mattel открыла студию с фокусом на Roblox и Fortnite, а рок-группа The Rolling Stones выпустила свою игру.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾17🔥5
В Ubisoft Connect до 28 сентября раздают For Honor - способ относительно безболезненно узнать, поборет ли цвайхандер катану.
👉 Забрать игру
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👉 Забрать игру
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾6🔥5
На фоне неважных результатов Marathon студия Bungie попытается вернуть игроков старым контентом из Destiny 2. В видео и статье The Next Chapter for Bungie глава студии Пориа Торкан и генеральный менеджер Marathon Джош Дин признали ошибки прошлых лет, заявив, что студия "потеряла ориентиры, доверие и отличных коллег". В ответ на недовольство фанатов команда пообещала пересмотреть планы на развитие будущих и нынешних проектов.
- В Destiny 2 вернут сюжетные кампании (включая классическую Red War), локации и рейды, вырезанные из игры в последние годы. Пока неизвестно, когда именно: старый контент потребует обновления освещения, механик и систем под текущие стандарты игры, поэтому процесс займет время.
- Обновление Monuments of Triumph всё-таки на станет последним для Destiny 2, из-за реакции аудитории. На старом контенте начнут строить будущие истории и проекты во вселенной. Но в одну вселенную Destiny и Marathon объединять всё-таки не будут.
- В Marathon откажутся от строгого сезонного графика к гибкому выпуску апдейтов по мере готовности. Саму игру из классического экстракшн-шутера разовьют в более глубокий симулятор выживания (survival experience) с акцентом на PvE.
- Уже 6 октября выйдет небольшое обновление со сбросом прогресса и экономики. А 8 декабря свет увидит крупный апдейт Symbiosis, который добавит постоянный PvE-режим со сражениями против пришельцев, режим Team Deathmatch, хаб с тиром и обновленную зону Perimeter.
Перемены в Bungie наступают после череды спорных решений, которые привели к негативной реакции среди игроков. Удаление сюжетных кампаний, а затем завершение поддержки Derstiny 2 привели к протестам: на всех крупных сетевых событиях Sony фанаты игры начинали спамить требованиями возродить Destiny. Marathon была хорошо принята критиками, но не достигла целевых показателей аудитории. На этом фоне компанию покинул геймдиректор Джо Зиглер. Студии стало очевидно, что рамки выбранного жанра ограничивают проект и его необходимо эволюционировать.
Параллельно за три года из Bungie уволили более 600 сотрудников. Из-за ошибочных планов по расширению студия вынуждена искать арендаторов для части своей штаб-квартиры.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
- В Destiny 2 вернут сюжетные кампании (включая классическую Red War), локации и рейды, вырезанные из игры в последние годы. Пока неизвестно, когда именно: старый контент потребует обновления освещения, механик и систем под текущие стандарты игры, поэтому процесс займет время.
- Обновление Monuments of Triumph всё-таки на станет последним для Destiny 2, из-за реакции аудитории. На старом контенте начнут строить будущие истории и проекты во вселенной. Но в одну вселенную Destiny и Marathon объединять всё-таки не будут.
- В Marathon откажутся от строгого сезонного графика к гибкому выпуску апдейтов по мере готовности. Саму игру из классического экстракшн-шутера разовьют в более глубокий симулятор выживания (survival experience) с акцентом на PvE.
- Уже 6 октября выйдет небольшое обновление со сбросом прогресса и экономики. А 8 декабря свет увидит крупный апдейт Symbiosis, который добавит постоянный PvE-режим со сражениями против пришельцев, режим Team Deathmatch, хаб с тиром и обновленную зону Perimeter.
Перемены в Bungie наступают после череды спорных решений, которые привели к негативной реакции среди игроков. Удаление сюжетных кампаний, а затем завершение поддержки Derstiny 2 привели к протестам: на всех крупных сетевых событиях Sony фанаты игры начинали спамить требованиями возродить Destiny. Marathon была хорошо принята критиками, но не достигла целевых показателей аудитории. На этом фоне компанию покинул геймдиректор Джо Зиглер. Студии стало очевидно, что рамки выбранного жанра ограничивают проект и его необходимо эволюционировать.
Параллельно за три года из Bungie уволили более 600 сотрудников. Из-за ошибочных планов по расширению студия вынуждена искать арендаторов для части своей штаб-квартиры.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥13👾9
Forwarded from Гипермда
Автор Immortality и Her Story Сэм Барлоу жестко о «Росомахе» докинул контекста к проблеме тестирования с фокус-группами и следующих из него решений в дизайне по следам свежих изменений в Wolverine. Ниже вольно перевел его слова.
“Фокус-тесты фильмов всегда заканчиваются запросами на большую ясность, большее количество объяснений и экспозиции. По фокус-тестам игр всегда создается впечатление, что игроки путаются, расстраиваются и теряются.
В обоих случаях «попытки во всем разобраться» — а в них и заключается часть удовольствия от кино и игр — становятся козлом отпущения: зритель говорит "я не до конца понял", и эта фраза превращается в готовый аргумент против авторской задумки.
Самые полезные фокус-тесты, на мой взгляд, — это те, в которых вы ищете ответ на четко заданный вопрос, и вам достаточно взглянуть на данные группы игроков в максимально естественных условиях. Таким вопросом будет, например, “понимают ли игроки, насколько полезны альтернативные режимы стрельбы?” — можно построить график частоты и времени использования этой функции за 5 часов, в таком духе. При этом почти невозможно узнать, есть ли в игре «фан», получить общую критику или требовать от игроков анализировать их же геймплей.
Как-то мне довелось работать со сценаристом, который сокрушался, что в своих фильмах он никогда не мог оставлять неоднозначные вопросы без ответа, на откуп зрителю (что полезно и приятно!) — фокус-группа всегда говорила: "Я бы хотел знать, действительно ли X любил Y" или "что случилось с Z?", потому что именно такие вопросы первыми приходят на ум после просмотра.
И это очевидные вещи, но их постоянно неправильно понимают. Если зрители уходят с вашего фильма, всё еще думая над каким-то вопросом, это может быть хорошо! А когда вы опрашиваете их без конкретики, они попытаются сформулировать именно ощущение недопонимания, потому что они сконцентрированы на этих мыслях.
Огромное количество игр тестируется как еда, но с той разницей, что шеф-повар принимает за хороший отзыв исключительно реплику “я обожрался!”. Он же паникует, когда кто-то говорит: “Это было так вкусно, я хочу еще!”, воспринимая это как жалобу на то, что порция была слишком маленькой.”
“Фокус-тесты фильмов всегда заканчиваются запросами на большую ясность, большее количество объяснений и экспозиции. По фокус-тестам игр всегда создается впечатление, что игроки путаются, расстраиваются и теряются.
В обоих случаях «попытки во всем разобраться» — а в них и заключается часть удовольствия от кино и игр — становятся козлом отпущения: зритель говорит "я не до конца понял", и эта фраза превращается в готовый аргумент против авторской задумки.
Самые полезные фокус-тесты, на мой взгляд, — это те, в которых вы ищете ответ на четко заданный вопрос, и вам достаточно взглянуть на данные группы игроков в максимально естественных условиях. Таким вопросом будет, например, “понимают ли игроки, насколько полезны альтернативные режимы стрельбы?” — можно построить график частоты и времени использования этой функции за 5 часов, в таком духе. При этом почти невозможно узнать, есть ли в игре «фан», получить общую критику или требовать от игроков анализировать их же геймплей.
Как-то мне довелось работать со сценаристом, который сокрушался, что в своих фильмах он никогда не мог оставлять неоднозначные вопросы без ответа, на откуп зрителю (что полезно и приятно!) — фокус-группа всегда говорила: "Я бы хотел знать, действительно ли X любил Y" или "что случилось с Z?", потому что именно такие вопросы первыми приходят на ум после просмотра.
И это очевидные вещи, но их постоянно неправильно понимают. Если зрители уходят с вашего фильма, всё еще думая над каким-то вопросом, это может быть хорошо! А когда вы опрашиваете их без конкретики, они попытаются сформулировать именно ощущение недопонимания, потому что они сконцентрированы на этих мыслях.
Огромное количество игр тестируется как еда, но с той разницей, что шеф-повар принимает за хороший отзыв исключительно реплику “я обожрался!”. Он же паникует, когда кто-то говорит: “Это было так вкусно, я хочу еще!”, воспринимая это как жалобу на то, что порция была слишком маленькой.”
Bluesky Social
Sam Barlow 🔥 (@mrsambarlow.bsky.social)
Movie focus tests always end up boosting a request for more clarity, explanation and exposition
Game focus tests always give the impression players are confused, frustrated and lost
Game focus tests always give the impression players are confused, frustrated and lost
🔥28
Bethesda поглотит Obsidian, Activision займётся Halo, а 268 человек будут уволены. Исполнительный вице-президент и руководитель Xbox по контенту Мэтт Бути направил сотрудникам письмо, в котором раскрыл ключевые шаги в рамках продолжающегося "перезапуска" игровой экосистемы Microsoft.
Под управление Activision перейдут студии Rare и World’s Edge. Более того, разработка следующей игры во франшизе Halo передаётся новой специальной команде внутри Activision. От Halo Studios (бывшей 343 Industries) останется лишь небольшая группа поддержки текущих игр и сообщества.
Bethesda берёт под прямое управление Obsidian Entertainment. Студия Obsidian продолжит работу над текущими проектами, включая Grounded, а также займётся созданием новой игры во вселенной Fallout совместно с Bethesda Game Studios.
Playground Games и Turn 10, разработчики двух подсерий Forza, официально сливаются в единую студию. Объединённый коллектив сосредоточится на поддержке и развитии франшиз Forza и Fable.
Создатели Candy Crush из King возглавят подразделение казуальных игр Microsoft.
Две попытки передать авторов Hellblade новому владельцу или инвесторам провалились. Теперь Microsoft начала официальные консультации с сотрудниками по поводу закрытия Ninja Theory. Ранее Compulsion Games и Double Fine успешно вернули себе независимость, а Undead Labs перешла к новому издателю, сохранив State of Decay 3 в Game Pass.
Увольнения затронули 268 человек в Halo Studios, центральном аппарате XGS и других внутренних командах. Это далеко не первые массовые сокращения в Xbox. Только в июле в рамках плана по избавлению от 3200 человек за финансовый год компанию покинули около 1600 сотрудников. Ножом прошлись по Bethesda, Id Software, ZeniMax Online и той же Obsidian, которая потеряла около четверти своего штата.
По словам руководства, с учетом текущих закрытий и реструктуризации план по оптимизации Xbox выполнен примерно на три четверти.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Под управление Activision перейдут студии Rare и World’s Edge. Более того, разработка следующей игры во франшизе Halo передаётся новой специальной команде внутри Activision. От Halo Studios (бывшей 343 Industries) останется лишь небольшая группа поддержки текущих игр и сообщества.
Bethesda берёт под прямое управление Obsidian Entertainment. Студия Obsidian продолжит работу над текущими проектами, включая Grounded, а также займётся созданием новой игры во вселенной Fallout совместно с Bethesda Game Studios.
Playground Games и Turn 10, разработчики двух подсерий Forza, официально сливаются в единую студию. Объединённый коллектив сосредоточится на поддержке и развитии франшиз Forza и Fable.
Создатели Candy Crush из King возглавят подразделение казуальных игр Microsoft.
Две попытки передать авторов Hellblade новому владельцу или инвесторам провалились. Теперь Microsoft начала официальные консультации с сотрудниками по поводу закрытия Ninja Theory. Ранее Compulsion Games и Double Fine успешно вернули себе независимость, а Undead Labs перешла к новому издателю, сохранив State of Decay 3 в Game Pass.
Увольнения затронули 268 человек в Halo Studios, центральном аппарате XGS и других внутренних командах. Это далеко не первые массовые сокращения в Xbox. Только в июле в рамках плана по избавлению от 3200 человек за финансовый год компанию покинули около 1600 сотрудников. Ножом прошлись по Bethesda, Id Software, ZeniMax Online и той же Obsidian, которая потеряла около четверти своего штата.
По словам руководства, с учетом текущих закрытий и реструктуризации план по оптимизации Xbox выполнен примерно на три четверти.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾31
Sony запатентовала метод сделать из геймпада платёжный терминал. Концепция заключается в том, чтобы игроки могли делать покупки в цифровом магазине, лишний раз не задумываясь и не выпуская DualSense из рук.
Механизм запускается, когда PS5 требует подтвердить оплату (например, открывается окно покупки игры или подписки). Геймпад фиксирует, что рядом находится смартфон или другое совместимое устройство. Смартфон получает запрос и отправляет реквизиты (данные карты или платёжный токен) на контроллер, а DualSense мгновенно пересылает их на консоль. В схемах патента также упоминается возможность поднести банковскую карту напрямую к контроллеру, например, для покупки подарочных сертификатов.
Регистрация патентной заявки не означает скорый релиз функции. Sony может изменить принцип работы технологии, отложить её старт или вовсе никогда не использовать патент в серийных продуктах.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Механизм запускается, когда PS5 требует подтвердить оплату (например, открывается окно покупки игры или подписки). Геймпад фиксирует, что рядом находится смартфон или другое совместимое устройство. Смартфон получает запрос и отправляет реквизиты (данные карты или платёжный токен) на контроллер, а DualSense мгновенно пересылает их на консоль. В схемах патента также упоминается возможность поднести банковскую карту напрямую к контроллеру, например, для покупки подарочных сертификатов.
Регистрация патентной заявки не означает скорый релиз функции. Sony может изменить принцип работы технологии, отложить её старт или вовсе никогда не использовать патент в серийных продуктах.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾21🔥3
Microsoft собралась запатентовать механизм, который прерывает игры на рекламу. В заявке под названием Contextually Aware Management of Interactive Software Application Access компания утверждает, что заботится об игромо процессе потребителей, поэтому реклама должна появляться не абы когда, а по решению алгоритма, который анализирует, что происходит на экране игрока.
AI-механизм получает сигналы от игрового движка и ищет моменты затишья (downtime): экраны загрузки, завершение квестов, конец раунда, победу над боссом, нахождение игрока в безопасной зоне и другие подобные ситуации.
Игрок начинает сессию с запасом "бесплатного" времени без рекламы (например, 30 минут, 5 раундов или 1 пройденный уровень). Когда этот отрезок подходит к концу, система открывает короткое "окно ожидания для рекламы" (promoted content window). Если внутри этого окна происходит естественная пауза, игра приостанавливается, демонстрируется рекламный ролик, а игрок получает новый блок "кредитного" времени для беспрерывной игры. Если в это время происходит напряжённый момент, механизм отложит рекламу на потом.
В первую очередь технология ориентирована на условно-бесплатные игры для PC и Xbox, а также на сервис Xbox Cloud Gaming. Кроме того, патент связывают с возможным запуском более дешевого тарифа подписки Xbox Game Pass с поддержкой рекламы.
Как и в случае с платёжными терминалами на геймпадах от Sony, заявка на патент - это в первую очередь закрепление прав на технологию. Разработка может так и не дойти до итоговых пользователей или кардинально поменяться к моменту релиза.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
AI-механизм получает сигналы от игрового движка и ищет моменты затишья (downtime): экраны загрузки, завершение квестов, конец раунда, победу над боссом, нахождение игрока в безопасной зоне и другие подобные ситуации.
Игрок начинает сессию с запасом "бесплатного" времени без рекламы (например, 30 минут, 5 раундов или 1 пройденный уровень). Когда этот отрезок подходит к концу, система открывает короткое "окно ожидания для рекламы" (promoted content window). Если внутри этого окна происходит естественная пауза, игра приостанавливается, демонстрируется рекламный ролик, а игрок получает новый блок "кредитного" времени для беспрерывной игры. Если в это время происходит напряжённый момент, механизм отложит рекламу на потом.
В первую очередь технология ориентирована на условно-бесплатные игры для PC и Xbox, а также на сервис Xbox Cloud Gaming. Кроме того, патент связывают с возможным запуском более дешевого тарифа подписки Xbox Game Pass с поддержкой рекламы.
Как и в случае с платёжными терминалами на геймпадах от Sony, заявка на патент - это в первую очередь закрепление прав на технологию. Разработка может так и не дойти до итоговых пользователей или кардинально поменяться к моменту релиза.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾28