YouTube
How Fallout: New Vegas Did So Much With So Little | Josh Sawyer (Obsidian)
Today on The Examined Game I am talking with Josh Sawyer, Studio Design Director at Obsidian. Josh is an industry veteran who can lay his name to the likes of Icewind Dale, Fallout: New Vegas, Pentiment, The Outer Worlds, Pillars of Eternity II: Dead Fire…
Ролевая игра должна заставлять игрока агонизировать, а не превращать его во всесокрушающего полубога, считает Джош Сойер, глава разработки Fallout: New Vegas. В подкасте The Examined Game with Steven Lake (интервью брали ещё до волны увольнений в Microsoft и новых планах издателя относительно серии Fallout) Сойер рассказал о принципах построения игровых миров - от Icewind Dale до Pentiment:
- Этические дилеммы без "правильного" ответа: "Происходит что-то неприятное, чего я на самом деле не хочу. Мне приходится анализировать собственные ценности и решать, что для меня важнее всего". В Fallout: New Vegas Сойер стремился сделать фракции сложными и человечными, избегая монолитности. Даже Легион Цезаря, который задумывался как однозначно "тёмная сторона", обладал идеологией, которая кажется логичной, если смотреть на мир через их специфическую призму. Альтернативы тоже не идеальны: НКР страдает от коррупции и империализма, а Мистер Хаус — это диктатура одного человека (и человека ли?).
- Столкновение с "высшей силой" (Vis Major): "Вы можете помочь смягчить ущерб и принять важные решения, которые имеют по-настоящему огромное влияние, но вы не можете его остановить". В Pillars of Eternity II: Deadfire многие игроки ожидали, что смогут убить бога Эотаса, потому что их персонаж "особенный". Сойер сознательно пошел против этого ожидания Power Fantasy: даже могущественный протагонист сталкивается с реальностью, которая ему не подвластна.
- Ответственность в условиях неопределенности: "Я знаю, что вы не хотите выбирать, кому умирать, но вам всё же приходится это сделать... и вам придется жить с тем, кого вы выбрали". В Pentiment игрок выступает в роли "некомпетентного детектива". В игре нет одного "правильного" ответа на загадку убийства, и вы обязаны обвинить кого-то, понимая, что этого человека казнят. Это заставляет игрока мучиться вопросом: осудить того, кто ему неприятен, или того, кого обществу будет меньше всего не хватать.
- Человеческие проблемы против суперспособностей: "Массовый голод — это не та вещь, которую можно избить кулаками или расстрелять лазером из глаз". Сойер критикует подход, где протагонист может решить любую проблему через насилие. Для него интереснее, когда игрок "старается изо всех сил", но признаёт, что не может исправить всё, ведь человеческие проблемы и силы природы часто выходят за рамки способностей одного индивида.
Любовь Джоша Сойера к истории и академический бэкграунд (он получил ученую степень в 1999 году) напрямую сформировали его интерес к сценариям о мытарствах простых людей, а не победном марше всемогущих героев. Вдохновляясь сюжетами работ художников Возрождения (в частности, Альбрехта Дюрера и Питера Брейгеля Старшего), Сойер поставил во главу угла игры, в которых исследование и чтение важны не меньше, чем боевые механики.
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
- Этические дилеммы без "правильного" ответа: "Происходит что-то неприятное, чего я на самом деле не хочу. Мне приходится анализировать собственные ценности и решать, что для меня важнее всего". В Fallout: New Vegas Сойер стремился сделать фракции сложными и человечными, избегая монолитности. Даже Легион Цезаря, который задумывался как однозначно "тёмная сторона", обладал идеологией, которая кажется логичной, если смотреть на мир через их специфическую призму. Альтернативы тоже не идеальны: НКР страдает от коррупции и империализма, а Мистер Хаус — это диктатура одного человека (и человека ли?).
- Столкновение с "высшей силой" (Vis Major): "Вы можете помочь смягчить ущерб и принять важные решения, которые имеют по-настоящему огромное влияние, но вы не можете его остановить". В Pillars of Eternity II: Deadfire многие игроки ожидали, что смогут убить бога Эотаса, потому что их персонаж "особенный". Сойер сознательно пошел против этого ожидания Power Fantasy: даже могущественный протагонист сталкивается с реальностью, которая ему не подвластна.
- Ответственность в условиях неопределенности: "Я знаю, что вы не хотите выбирать, кому умирать, но вам всё же приходится это сделать... и вам придется жить с тем, кого вы выбрали". В Pentiment игрок выступает в роли "некомпетентного детектива". В игре нет одного "правильного" ответа на загадку убийства, и вы обязаны обвинить кого-то, понимая, что этого человека казнят. Это заставляет игрока мучиться вопросом: осудить того, кто ему неприятен, или того, кого обществу будет меньше всего не хватать.
- Человеческие проблемы против суперспособностей: "Массовый голод — это не та вещь, которую можно избить кулаками или расстрелять лазером из глаз". Сойер критикует подход, где протагонист может решить любую проблему через насилие. Для него интереснее, когда игрок "старается изо всех сил", но признаёт, что не может исправить всё, ведь человеческие проблемы и силы природы часто выходят за рамки способностей одного индивида.
Любовь Джоша Сойера к истории и академический бэкграунд (он получил ученую степень в 1999 году) напрямую сформировали его интерес к сценариям о мытарствах простых людей, а не победном марше всемогущих героев. Вдохновляясь сюжетами работ художников Возрождения (в частности, Альбрехта Дюрера и Питера Брейгеля Старшего), Сойер поставил во главу угла игры, в которых исследование и чтение важны не меньше, чем боевые механики.
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
1🔥42👾1