Cybervalhalla
4.21K subscribers
1.81K photos
34 videos
16 files
4.16K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+

cybervalhalla.com

verycybermuchvalhalla@gmail.com (не публикуем рекламу)
Download Telegram
Еврокомиссия официально отказалась разрабатывать новый закон в рамках инициативы Stop Destroying Videogames (aka Stop Killing Games), однако организаторы движения не сдаются и уже перешли к "плану Б". В Брюсселе сообщили, что на данном этапе не могут юридически заставить издателей поддерживать работоспособность игр после прекращения их коммерческой поддержки. Основной причиной назвали защиту прав интеллектуальной собственности издателей: согласно законам ЕС, правообладатели имеют исключительное право определять условия использования своих творений, включая прекращение действия лицензий.

Вместо реальных законов Комиссия предложила лишь наладить диалог с индустрией для разработки добровольного кодекса поведения.

Организаторы Stop Killing Games назвали это решение ожидаемым и объявили о начале работы с Европейским парламентом (законодательным органом Европы) вместо Еврокомиссии (исполнительного органа). Их цель - внести поправки в готовящийся закон о "Цифровой справедливости" (Digital Fairness Act). Поскольку этот акт как раз касается прав потребителей в цифровой среде, поправки могут закрепить требования инициативы на законодательном уровне в обход нерешительной Еврокомиссии.

Борьба за права игроков сопровождается активным противодействием со стороны корпораций. За две недели до публикации официального ответа Еврокомиссии генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо посетил закрытую встречу с высокопоставленными чиновниками Еврокомиссии. Встреча была организована лоббистской группой Video Games Europe (VGE), и представителей Stop Killing Games на неё не пригласили. Темы разговора не раскрывались, однако активисты называют выбор времени уж очень подозрительным.

Год назад против инициативы была подана анонимная жалоба о "нарушении прозрачности". Организаторов обвинили в сокрытии финансирования, утверждая, что волонтёрская работа лидера движения Росса Скотта должна оцениваться как профессиональный вклад стоимостью до 147 000 евро. Скотт предполагает, что за этой попыткой дискредитировать петицию стоят игровые корпорации.

Тем временем жертвами издателей становятся не только онлайн-режимы, но и соло-игры, за которые люди уже заплатили деньги, например, облачные версии игр (Cloud Version) на Nintendo Switch. Square Enix объявила, что серия Kingdom Hearts в облачном варианте перестанет работать в июне 2027 года. После закрытия серверов покупатели полностью потеряют доступ к ним, если не купят повторно для новой консоли.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾32🔥3
Sony запатентовала контроллер, чьи кнопки будут твердеть, пока вы с ними играете. Благодаря магнитореологическому эластомеру (МРЭ) или мембранам с жидкостью такие кнопки могут становиться мягкими или жёсткими в зависимости от игрового контекста или предпочтений игрока.

В патенте описан сценарий, при котором кнопка может стать мягкой, позволяя пальцу игрока «погрузиться» в нее, а затем мгновенно затвердеть. Так можно изобразить, что персонажа схватил враг или он застрял в грязи. Также тактильный отклик может передавать характер поверхности, по которой идёт герой. Если игроку важна мёртвая хватка, у такого контроллера можно "промять" кнопки под свои пальцы.

Помимо инструмента погружения в игру эта технология может помочь игрокам с особыми нуждами, подстраивая контроллер под нажатия ладонью или локтем.

Патент совсем не значит, что Sony обязательно воплотит наработки в каком-то из геймпадов в будущем. Однако такие документы дают представление о векторе развития технологий компании. Кроме того, в геймпадах Playstation всегда появлялись маленькие инновации, будь то динамик, тач-панель или лицевые кнопки, реагирующие на силу нажатия.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥21👾10
Жители Японии смогут отбить часть налогов предметами из Final Fantasy XIV. Такой кэшбек - элемент государственной системы налогообложения.

В стране действует программа Furusato Nozei (ふるさと納税) или "налог родного города". Гражданин может направить часть налогов не в центральный бюджет, а в любой конкретный город или район по своему выбору. Например, туда, где он родился или сейчас живёт. В ответ выбранный город присылает налогоплательщику подарок (Reiki). Традиционно это местные деликатесы: элитная говядина вагю, рис или морепродукты.

Токийский район Шибуя объединился со Square Enix, у которой в этом районе есть офис, чтобы привлечь налоги играющих горожан. Те, кто направит свои отчисления в местный бюджет, смогут получить эксклюзивный набор предметов для FFXIV. Стоимость такого подарка в обычном магазине игры составляет примерно $88. Сюда входят 5 флаконов Fantasia (предмет для полной смены внешности персонажа), костюмы Collegiate Attire и Magitek Attire, четыре танцевальные эмоции и маунт Megashiba (отсылка к памятнику собаке Хатико, который находится как раз в Шибуе).

Раньше Шибуя проводила подобные акции с мобильными играми. Final Fantasy XIV стала первой крупной игрой, где можно получить награду, исполнив гражданский долг.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥27
Тим Суини собирается бороться против Roblox, построив собственный Roblox. На конференции Unreal Fest 2026 глава Epic Games официально представил Unreal Engine 6. Движок, по его словам, должен спасти AAA-индустрию, которая больше не в силах нормально работать и зарабатывать. Главный её враг - Roblox, уверен Суини. Платформа "поедает" игровую индустрию и забирает себе 70% доходов разработчиков.

Unreal Engine 6 станет фундаментом инициативы Team Open, которая объединит отдельных авторов в глобальную экосистему с взаимосвязанным контентом, сообществами и экономикой. Код и элементы (например, персонажей) в такой системе можно будет переносить между разными играми. Это полезно, считает Суини, потому что не будет отнимать у игроков время, потраченное в других играх.

Технически UE6 объединяет стандартный Unreal Engine и Unreal Editor for Fortnite (UEFN) в единую платформу. Новый фреймворк Scene Graph и язык Verse помогут теоретически сделать из любого проекта набор случайных камео или, как это назвали в презентации, "масштабные бесшовные миры". Epic всё ещё будет брать значительно меньший процент с разработчиков, чем Roblox, однако ключевые механизмы, такие как инструменты разработки, здесь также будет контролировать одна корпорация.

Воплощение такого будущего, где каждая игра становится мультивселенной, связано с массовым внедрением генеративного ИИ в UE6. Epic, уволившая в марте тысячу сотрудников, прямо заявляет, что LLM вроде Claude и другие ИИ-инструменты будут играть центральную роль в UE6, чтобы быстрее тиражировать контент.

После этих новостей некоторые независимые студии, среди которых Poncle (Vampire Survivors), уже решили, что не собираются иметь дело с комбинатом нейрослопа, и в скором времени планируют пересмотреть партнерские отношения с Epic Games.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾33🔥2
На третье (в пиковые моменты - второе) место Steam по количеству одновременных игроков вышла игра, способная испортить репутацию вашего Steam-аккаунта. Спасибо ботам и "темщикам" с продажей предметов.

TBH: Task Bar Hero запустилась в конце мая и продемонстрировала феноменальный рост, достигнув пика в 546 130 одновременных пользователей. Она забралась на второе место в рейтинге самых популярных игр Steam, уступая лишь Counter-Strike 2 и обходя такие глыбы, как Dota 2, PUBG и Path of Exile 2. Игра представляет собой айдлер, который работает прямо в панели задач, поэтому её можно постоянно держать открытой и одновременно заниматься другими делами. Однако игрокам она пришлась не по нраву: оценки в Steam упали в категорию "Смешанные".

Основной причиной аномальной популярности считается массовое использование ботов. Поскольку игра бесплатна и позволяет получать предметы, которые можно продать на торговой площадке Steam, её наводнили фармеры. Боты добывают редкую экипировку, выставляя её за огромные суммы и шатая рынок. Например, редкий лук был выставлен за $1 585, хотя изначально цена такого предмета составляла всего $22.

Огромный объем транзакций и запросов перегрузил серверы Valve. В результате разработчиков заставили ограничить торговлю: теперь на рынке можно выставлять только предметы легендарного качества и выше.

Другой проблемой стали ошибочные баны пользователей. Античит игры настроен крайне агрессивно и некорректно реагирует на многозадачность. Система воспринимает программы, которыми люди пользуются с TBH в фоне, как софт для взлома и вешает на профиль игрока неустранимую метку "читера". Честные игроки получают баны на ровном месте, и хотя некоторые блокировки были сняты после апелляций, риск остается высоким.

Из-за наплыва ботов инфраструктура не выдержала, что привело к критическим багам. Запросы на открытие сундуков или синтез предметов часто обрабатываются с ошибками. Игроки жалуются, что ценные предметы просто исчезают в процессе крафта или при получении награды. Пользователи иронично называют игровую механику синтеза "устройством для удаления предметов".

Разработчики усилили контроль над пользователями, однако теперь им нужно больше данных. Среди них - ID пользователя, данные об устройстве и запущенных программах. Некоторые игроки сравнивают методы TBH с работой вредоносного ПО.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾29
В PUBG Battleground добавят ботов с AI, которые смогут воевать вместе с игроком. Параллельно издатель игры вложился в производство роботов с AI, которые смогут воевать в реальной жизни.

Издатель Krafton представил ИИ-напарников в рамках режима Ally Duo, которые с помощью генеративного ИИ имитируют действия настоящего союзника. Эти боты способны не просто следовать за игроком, но и воспринимать окружающую обстановку, планировать тактику и даже поддерживать диалог в голосовом чате. Технологически система PUBG Ally Duo представляет собой два ключевых блока: традиционное дерево поведения отвечает за мгновенную реакцию, стрельбу и перемещение, а платформа NVIDIA ACE берет на себя когнитивные функции. Для работы таких "умных" союзников потребуестя как минимум 8 ГБ видеопамяти. Три основные модели - Parakeet для распознавания речи, Mistral-Nemo-Minitron для принятия решений и собственная разработка Krafton для синтеза голоса - работают локально на видеокартах RTX.

Этот шаг стал частью глобальной политики Krafton по трансформации в компанию с ИИ-разработками на первом месте. Издатель вложит $70 млн в создание собственного GPU-кластера, который станет фундаментом для разработки "агентного ИИ" — систем, способных к автономному планированию и выполнению сложных задач. Эти разработки будут использоваться не только игровыми разработчиками, но, в первую очередь, военными. Krafton заключила альянс с южнокорейским аэрокосмическим гигантом Hanwha Aerospace. Сотрудничество направлено на развитие "физического ИИ" - технологий, которые позволяют роботам и беспилотникам понимать законы физического мира и действовать в нем. Здесь Krafton использует опыт работы с массивами данных и виртуальными мирами в качестве тренировочного полигона для обучения боевых систем. Hanwha предоставит аппаратную базу, включая артиллерийские системы, бронетехнику и беспилотные платформы, такие как наземный робот Arion-SMET.

Гендиректор Krafton Чанхан Ким не скрывает амбиций превратить свою компанию в производителя оружия. Здесь он ориентируется на опыт Палмера Лаки - основателя Oculus, который позже организовал и возглавил Anduril, производителя боевых дронов и одного из подрядчиков американской армии. Пока пользователи участвуют в бета-тестировании Ally Duo и делятся обратной связью, они фактически помогают обучать алгоритмы, которые могут стать основой для реальных систем вооружения.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾23🔥5
Steam Machine, которую ещё в прошлом году называли угрозой консольному рыку, с нынешними ценниками превратилась скорее в одно из главных What If игрового железа. Такой ситуации не рады ни игроки, ни сами производители, чьи планы налетели на AI-идустрию, съевшую все комплектующие.

В ноябре 2025 года аналитики, опрошенные Eurogamer, называли "идеальной ценой" Steam Machine $400 за комплект с контроллером. Считалось, что при такой стоимости Valve сможет продать миллионы устройств и нанести серьезный удар по позициям PlayStation и Xbox, предложив мощь игр на ПК без дополнительных сборок и настроек.

В июне 2026-го официальная цена базовой модели на 512 ГБ составила $1049, а версия на 2 ТБ с контроллером обойдется в $1428. Это значительно дороже даже PlayStation 5 Pro ($899,99).

"Когда мы начали закупать [комплектующие] для Steam Machine в 2023 году, то думали, что хорошо понимаем, как эти затраты могут измениться с течением времени. Мы опирались [...] в первую очередь, на тот факт, что обычно [оборудование] дешевеет по мере появления новых технологий. Однако за последний год (или около того) ситуация резко изменилась, особенно в отношении компонентов оперативной памяти и устройств хранения.[...] В итоге первоначально запланированная цена на Steam Machine перестала быть реалистичной. Так что анонсированные сегодня цены отражают состояние мирового производственного сектора или, точнее, стоимость компонентов, которые мы закупили за последние шесть месяцев", - говорится в сообщении Valve.

Первые технические обзоры показывают, что за эти деньги пользователь получает устройство с производительностью уровня RTX 3060 или Intel Arc B570. Valve жестко ограничила теплопакет (TDP), чтобы устройство оставалось тихим и холодным в гостиной. Инженеры выбрали 8 ГБ видеопамяти, что многие считают недостаточным для устройства за тысячу долларов, хотя Valve утверждает, что этого хватит для "типичных сценариев" игр у телевизора. По умолчанию система запускает игры в 1080p, но можно и растянуть картинку до 4K с технологией FSR.

Инженер Valve по оборудованию Язан Альдехайят признал, что цена оказалась "значительно выше", чем в компании планировали изначально: "Мы видели тренд на повышение цен, но не думаю, что кто-то ожидал или предсказывал масштабы того, насколько они выросли и растут до сих пор". Основная причина - катастрофа на рынке чипов. Бум искусственного интеллекта привел к дефициту памяти и накопителей. Крупные игроки (Nvidia, OpenAI) скупают все запасы, оставляя Valve в конце очереди.

Ведущий инженер и разработчик Пьер-Лу Гриффе утвеждает, что производители чипов даже не хотят заключать с игровой компанией долгосрочые контракты: "[Производители памяти] называют нам цену каждый месяц и говорят: "вы можете купить столько-то". Ответ либо "да", либо "нет". Если мы скажем "нет", они больше никогда не будут с нами разговаривать".

Ни Альдехайят, ни Гриффе не рассказали, сколько должна была стоить Steam Machine изначально. Однако в разговоре с IGN в мае они упоминали, что новинка ещё до старта продаж испытала на себе такой же скачок цен, как и SteamDeck. Это значит, что Steam Machine должна была стоить около $750.

При этом Valve принципиально не собирается продавать железо в убыток. В компании считают, что субсидирование (как у Sony или Nintendo) ведет к созданию "закрытых систем". Так производитель запирает пользователя в рамках своего магазина или платформы, лишая его возможности выбирать софт по своему вкусу.

"Есть вещь, в которую Valve религиозно верит: открытые системы лучше в долгосрочной перспективе как для нас, так и для клиентов", - говорится в письме Valve изданию The Verge.

Понимая, что такая цена отпугнет многих, Valve делает ставку на софт. SteamOS 3.8 станет доступна для установки на стороннее железо. Valve официально разрешила пользователям "собирать свои собственные Steam Machines" из любых комплектующих, обещая со временем добавить поддержку даже видеокарт Nvidia.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥32👾10
Государственные ИИ-агенты, мониторинг игровых сообществ и ограничения по времени: Роскомнадзор представил, как будет контролировать видеоигры в будущем. Заместитель начальника отдела специальных проектов и академических программ Главного радиочастотного центра (ГРЧЦ, структура РКН) Станислав Махортов на Петербургском международном юридическом форуме заявил, что видеоигры стали полноценным элементом "цифрового суверенитета", а значит, требуют полноценного государственного надзора.

Регулятор стал пристальнее интересоваться не только играми, но и "околоигровым пространством": стриминговыми платформами, чатами, форумами и имиджбордами, где общаются игроки. В ГРЧЦ уверены, что эти площадки грозят стать "каналами деструктивного воздействия", ведь игровая аудитория настолько огромна и активна, что фактически стала частью социально-политической реальности. Поэтому слежка за ней становится приоритетной задачей.

Другой сложностью для надзорного ведомства стали игры с динамическим контентом: онлайн-проекты, где игроки постоянно общаются, и игры-сервисы с регулярными обновлениями. Уследить за всеми физически невозможно, поэтому РКН не исключает появления ИИ-агентов, натренированных на поиске запрещенного контента. Просто так запустить их в игры не выйдет: такой ИИ будет помечен как читерская программа. Поэтому государство может юридически обязать издателей вставлять программы для слежки в свои продукты.

Такие нормы могли бы закрепиться в законопроекте о регулировании видеоигр, который завис на рассмотрении в Госдуме с декабря 2024 года. Махортов подтверждает, что Роскомнадзор активно участвует в "докручивании" документа. Инициативу также хотят дополнить двумя пунктами:

- Помимо привычных возрастных цензов (0+, 18+), РКН предлагает внедрять знаки специфического контента (жестокость, насилие и др.). Такая маркировка, указывающая на конкретные спорные темы, есть, например, в европейской системе PEGI.

- Ведомство предлагает указывать на упаковке игр рекомендованное время игровой сессии. Это, считают в РКН, упростит диалог между ребенком и родителем.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾23🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На цифровых площадках начались летние распродажи. Время попить воды, выпрямить спину и купить игр про запас по вменяемым ценам.

- Steam
- Itch.io (помимо игр распродают ассеты, инструменты и книги для разработчиков)
- GOG
- EGS

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥10
В честь четвертьвекового юбилея тактического симулятора Operation Flashpoint (с 2011 года - Arma: Cold War Assault) его авторы, студия Bohemia Interactive, выложили исходный код в открытый доступ. И не просто выложили (все детали относительно лицензии указаны в GitHub), а показали пример игровой презервации, попутно сделав подарок игрокам и моддерам.

Код игры полностью переписали на C++20 и собрали с помощью современных инструментов (CMake и Clang). Теперь движок Poseidon нативно поддерживает 64-битные Windows и Linux. Игре добавили поддержку широкоформатных мониторов. В код внесли правки для стабильной работы на современных ПК. Боевик о холодной войне, заложивший фундамент для серии Arma и даже жанра Battle Royale (через DayZ), будет доступен и работоспособен долгие годы.

В Steam уже можно скачать демоверсию воссозданной игры. Это не только доказательство работы пересобранного свободного движка, но и шоукейс ассетов, которые тоже теперь доступны в открытом виде: независимые моддеры могут использовать эти наработки как базу для своих проектов. Исходники движка можно свободно скачивать, изучать, исправлять и даже предлагать свои изменения через пулл-реквесты на GitHub.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥47
Forwarded from Гипермда
Написал лонг о дизайне и механической идентичности видеоигр со своей вариацией на тему фреймворка MDA.

Сложность с MDA заключается как минимум в том, что люди склонны по-своему разграничивать механики и динамики, причем даже авторы оригинальной работы дают всего один конкретный пример — бросок кости. MDA, безусловно, полезна на воркшопах или для коммуникации идеи в самых общих чертах между разными специалистами в команде, но результаты ее применения зависят от кругозора и грамотности пользующихся ей разработчиков. Особенно опасна ловушка иллюзорного понимания чужих решений — легко разбить уже существующую игру по трем столпам и решить, что игра работает именно так, опуская кучу важных деталей.

С помощью MDA тяжело собрать более конкретную схему игровой системы, и она позволяет оставаться на крайне поверхностном уровне обсуждения или механического анализа игр. При этом собрать достаточно универсальный фреймворк, чтобы он покрывал как можно большее разнообразие видеоигр — от пошаговых тактик до рейсингов и ритм-игр — но оставался понятным, непросто.

В тексте я излагаю весь ход мысли, который применяю к анализу видеоигр в данный момент. Начинаем с одного удачного аналога в настольных ролевых, а дальше почитаете про такие вещи:

— отличия настолок от видеоигр и машинная темпоральность;
— как и насколько сильно могут отличаться друг от друга игры одного поджанра, и как это увидеть;
— что все же значит странное слово "динамики", когда они важны;
— как все это увязывается с опытом игрока и проектированием сложности.

По пути поговорим про футбол, шахматы, ритм-игры, Baldur's Gate III, экстракшен-шутеры и что с этим фреймворком можно делать.

Если не открывается сабстэк, можно почитать на телетайпе.
Поддержать можно здесь.
🔥13
Sony перестанет выпускать игры на физических носителях с января 2028 года, и это делает ситуацию с сохранением видеоигр (game preservation) еще хуже, чем сейчас.

Компания объясняет решение "естественным направлением" развития индустрии и "изменением предпочтений потребителей", так как спрос на цифровые версии значительно опережает продажи дисков. Некоторые издатели уже сейчас травестируют понятие физической копии: Rockstar подтвердила, что GTA 6 будет продаваться в магазинах лишь в виде коробки с кодом активации внутри. Игрок больше не может просто вставить диск и запустить игру где и когда угодно, с сетевым подключением или без него.

В долгосрочной перспективе тотальный переход в "цифру" грозит потерей целых пластов культурных данных. Цифровые магазины не вечны: прямо сейчас Sony официально подтвердила закрытие PlayStation Store для PS3 и PS Vita, которое завершится в июле 2027 года. После этой даты покупка нового контента на этих устройствах станет невозможной. Для PS3 еще существуют "артефакты прошлого" в виде дисков, доступных на вторичном рынке. С каждым годом это всё дороже и неудобнее; снятые с продажи игры вроде Driver: San Francisco уже становятся инвестицией. У будущих поколений консолей, полностью зависящих от серверов платформодержателя, не останется и этого.

Для кого это плохие новости?

- Для исследователей и архивистов. Крупные издатели (через ассоциацию ESA) активно выступают против расширения прав даже на легальную игровую презервацию, утверждая, что это может навредить рынку "классических игр" (мы писали о судебных разбирательствах на эту тему). Ведь если игру можно взять в библиотеке, её сложнее будет перевыпустить и продать.

- Для журналистов. Когда игры исчезают из продажи, журналистам и историкам становится сложнее работать с первоисточниками. Зато издатели получают полный контроль над тем, когда выпускать, убирать из продажи или портировать свои старые хиты, навязывая аудитории собственные маркетинговые нарративы и перепродавая ремейки по полной цене. Проверить реальную историю игры, которая больше нигде не доступна, станет практически невозможно.

- Для общего уровня игровой и культурной грамотности. Над контент-креаторами и их уровнем погружения в материал уже сейчас шутят в духе "существовала сначала Super Mario Bros, потом ничего не было, а потом появилась The Last of Us". Без физического доступа к играм ситуация вряд ли изменится к лучшему.

Хуже всего придется обычным игрокам, которым в очередной раз напоминают: купленный в "цифре" контент вам не принадлежит. И Sony в июне уже наглядно показала, как работает это правило. Из библиотек пользователей PlayStation в Великобритании исчезли более 500 купленных фильмов и шоу производства StudioCanal (включая такие хиты, как "Терминатор 2" и "Приключения Паддингтона") из-за истечения лицензионных соглашений. Люди, которые платили за эти фильмы деньги, потеряли к ним доступ без каких-либо компенсаций. Тот же сценарий неизбежно ждет и ваши цифровые игровые библиотеки, как только поддержка серверов станет для корпораций невыгодной.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾40🔥3
Пользовательские серверы Minecraft и Call of Duty незаконны, утверждают в Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA), объединяющей крупные видеоигровые издательства (вот список её участников). Вице-президент ассоциации Дженнифер Гиббонс на слушаниях в сенате Калифорнии прямо заявила, что такие серверы являются формой пиратства, и сравнила их с черным рынком.

Представительница ESA рассказала, что ассоциация уже сейчас участвует в двух судебных процессах против частных серверов. Гиббонс сослалась на отчет Торгового представителя США (USTR), где некоторые крупные серверы упоминаются в одном ряду с ресурсами вроде The Pirate Bay. По мнению ассоциации, такие площадки нарушают права интеллектуальной собственности и не обеспечивают стандарты безопасности, принятые среди издателей.

Игровые медиа восприняли эти заявления с недоумением, указав на очевидные противоречия. В EULA Minecraft зафиксировано право пользователей устанавливать серверную версию игры для сетевой игры. Более того - на сайте Minecraft прямо предлагается скачивать файлы для создания собственных серверов, а Mojang даже публикует инструкции по их настройке. Отчет USTR, на который ссылалась ESA, касался серверов, позволяющих обходить платную подписку (как в случае с World of Warcraft), а не просто сообществ для игры с друзьями.

Представители движения Stop Killing Games, поддерживающие законопроект о сохранении доступа к играм, назвали выступление ESA попыткой сбить с толку законодателей. По словам волонтеров, лоббисты намеренно используют сложную терминологию, чтобы сбить с толку политиков, которые не смогут на лету проверить их слова.

Несмотря на то, что законопроект AB 1921 не набрал нужного числа голосов, он был отправлен на пересмотр. Активисты не намерены отступать и в следующий раз собираются привести на слушания разработчиков и игроков, чтобы опровергать каждое ложное утверждение индустриальных лоббистов.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥31
Castlevania: Symphony of the Night получила новую жизнь на ПК благодаря проекту NocturneRecomp. Это полноценная статическая рекомпиляция версии с Xbox Live Arcade (XBLA) для Windows и Linux.

Разработчик birabittoh выпустил инструментарий, который способен перепаковать версию Symphony of the Night для Xbox 360 в нативный исполняемый файл для ПК. За основу взяли именно версию XBLA, так как она сохранила оригинальную озвучку (в отличие от портов на PSP/PS4), хотя из-за ограничений размера файлов в 2007 году в ней нет FMV-вставок.

Проект построен на базе ReXGlue SDK - набора инструментов для работы с кодом Xbox 360. В общих чертах процесс выглядит так: программа берет файл default.xex (PowerPC код для Xbox 360) и "переводит" его на язык C++, понятный современным процессорам x86_64. Этот код компилируется в обычное приложение Windows или Linux. Файл сопровождается "средой выполнения" (runtime), которая отвечает за графику, звук, ввод и поддержку модов.

Поиграть в Symphony of the Night можно и через эмуляторы, однако рекомпиляция - это принципиально иной подход. Эмулятор переводит инструкции игры "на лету", пока вы играете. Рекомпиляция делает этот перевод один раз на этапе создания файла. Кроме того, поскольку игра работает как нативное ПК-приложение, она потребляет меньше ресурсов и теоретически имеет минимальную задержку ввода (инпут лаг).

Но главный плюс статической рекомпиляции - моды. Теперь сообщество может легко добавлять текстуры высокого разрешения, исправлять баги или даже внедрять новый контент, не занимаясь расшифровкой образов дисков.

Выложенный проект не содержит ресурсов игры. Чтобы собрать свой "порт", вам нужно владеть копией игры для Xbox 360 и предоставить её файлы для процесса сборки. Когда-нибудь игрокам станет доступна и декомпиляция оригинальной PS1-версии. Сейчас она завершена примерно на 60%.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥23
Турецкий стартапер решил возродить 3DO, а через неделю передумал. Ситуация с правами на бренд, игры и консоли оказалась для этого слишком запутанной.

В конце июня на странице издательства Empire Interactive (закрылось в 2009 году) в LinkedIn появилось заявление о покупке прав на бренд The 3DO Company (банкрот с 2003 года). Во главе возрожденной Empire Interactive встал турецко-британский предприниматель Ишик Шекерджиджиль (Işık Şekercigil). Он называет себя экспертом по мобильным играм и утверждает, что руководил командами в турецких компаниях-"единорогах" с миллиардными оборотами.

Беседовавшие с Шекерджиджилем журналисты не нашли о нем никакой публичной информации в индустрии, а на сайте возрожденной Empire Interactive красовались фейковые награды "Агентство года 2024". Бизнесмен позже назвал их "заглушками в шаблоне" сайта.

Объявив о покупке, Шекерджиджиль пообещал выпустить ретро-консоль, а затем новую "современную экосистему 3DO". Параллельно возрождённая компания должна была заняться ремастерами классики и новыми AA-играми. При этом первым анонсированным проектом почему-то стал клон The Sims под названием Simoria.

Уже 2 июля Empire Interactive объявила в LinkedIn, что возрождение 3DO отменяется из-за нежелания ввязываться в долгие судебные разбирательства. Ситуация с правами на бренд 3DO действительно крайне запутана из-за банкротства оригинальной компании в 2003 году. Основными владельцами на данный момент являются:

- Throwback Entertainment. Эта компания заявляет, что владеет товарным знаком 3DO, всеми связанными с ним дизайнами и доменом 3DO.com. Представители Throwback подчеркнули, что активы не продавались, не передавались и не лицензировались в пользу Шекерджиджиля или Empire Interactive.

- Правообладатели игр. Права на софт и игры после банкротства The 3DO Company разлетелись по всему миру. Многие игры и бренды принадлежат разным студиям и частным лицам, и, по словам экспертов беседовавших с изданием Time Extention, Empire Interactive их точно не выкупала.

- Производители оборудования. Права на производство консолей оказались ещё большим юридическим хаосом. Здесь фигурируют как минимум четыре компании, включая Panasonic и GoldStar (ныне LG), которые когда-то производили системы 3DO.

Шекерджиджиль утверждал, что его компания приобрела права именно на название The 3DO Company как на бренд издателя игр, настаивая, что это юридически отличается от бренда консоли 3DO. Однако после дискуссий с Throwback Entertainment и осознания того, что спорить придется с целой очередью компаний, Empire Interactive решила оставить бренд в покое.

Теперь Шекерджиджиль держится только за вывеску Empire Interactive. Под этим названием он пообещал сосредоточиться на выпуске игр нового поколения.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾18🔥3
3200 уволенных сотрудников, 1 000 000 000 ежедневных пользователей и три глобальные цели: очередное руководство Xbox в очередной раз пытается спасти бренд. Новая глава компании Аша Шарма в открытом письме сотрудникам признала состояние бизнеса "нездоровым". По её словам, маржинальность Xbox сегодня в 3-10 раз ниже, чем у конкурирующих издателей и платформодержателей. Компания трещит под весом собственной бюрократии и не укладывается в планы по проданным консолям. План спасения состоит из трёх шагов:

1. Перезагрузка контента. Новый менеджмент объявил провалом стремление старого скупать небольшие студии, способные выпускать игры для Game Pass. Выяснилось, что Xbox в среднем теряла 64 цента на каждый вложенный доллар в такие команды. Поэтому до конца 2027 финансового года из компании уволят 3200 человек (практически каждого пятого сотрудника Xbox). Из них 1600 человек уволили уже 6 июля.

Пять студий покидают состав Xbox. Double Fine и Compulsion Games снова становятся самиздатом под руководством своих основателей и сохранят права на свои франшизы. Ninja Theory и Undead Labs проданы новым владельцам. По поводу Arkane Lyon ведутся консультации из-за строгих трудовых законов Франции: студию продадут, закроют, либо её выкупит менеджмент.

Последней новостью заинтересовался основатель Arkane Рафаэль Колантонио, который ушёл из Xbox ещё в 2017 году. В твиттере он спросил Шарму, за сколько Xbox готова продать ему его же бывшую студию.

Волна увольнений задела и "выжившие" команды. Из Obsidian уволят каждого четвёртого сотрудника. Команда The Elder Scrolls Online потеряла, по некоторым оценкам, до половины штата. С творческими экспериментами также покончено. Теперь фокус Bethesda сужен до пяти "мегафраншиз": Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake и Wolfenstein.

При этом анонсированные ранее игры (Senua, State of Decay 3 и дополнения к Doom) всё же остаются в разработке и получат финансирование до релиза. Однако судьба Marvel’s Blade от Arkane Lyon теперь напрямую зависит от будущего самой студии.

2. Перезагрузка платформы. Административную систему Xbox признали чрезмерно раздутой. Веутренние команды выросли на 40% с начала поколения, а скорость выхода игр и база игроков особо не изменились. В некоторых подразделениях насчитали до 14 уровней управления, что изрядно тормозило принятие решений. Теперь количество уровней менеджмента сократят до 3–5. Организация будет строиться вокруг "творцов", "играющих тренеров" (лидеров, вовлеченных в процесс) и "единолично ответственных лиц" (DRIs), отвечающих за конкретные результаты.

3. Перезагрузка операций. Впервые вводится пост операционного директора (COO) Xbox с полной ответственностью за доходы и расходы (P&L) в области контента, железа и сервисов. Эту роль заняла Хелен Чанг, ранее возглавлявшая Mojang.

Сама же Mojang (Minecraft) вместе с King (Candy Crush) теперь подчиняется напрямую Шарме. Руководство считает их полноценными платформами, приносящими критическое количество разнообразных по социологии игроков, но при этом Microsoft последние за 6 лет инвестировала в рост Minecraft впятеро меньше, чем Roblox вкладывал в свой продукт. В 2025 году Roblox по вовлечённости игроков обошел Steam, PlayStation и Fortnite вместе взятые. А доходы от Minecraft годами шли на финансирование других проектов Xbox, но не на собственное развитие. Теперь от Mojang и King ждут агрессивной конкуренции в этом секторе. 👉
👾29🔥1
👉 Все эти шаги должны радикально урезать затраты Xbox, чтобы бренд остался прибыльным, пожертвовав разнообразием в пользу безопасных и предсказуемых блокбастеров. Так компания выполнит новую глобальную задачу - "развлекать более миллиарда человек каждый день", уверена Шарма. Однако сейчас аудитория Xbox составляет около миллиарда пользователей в год, а не в день. Пиковая аудитория Steam - около 41-43 млн одновременных пользователей. Рекорд Fortnite за день - 44,7 млн игроков, Roblox - 47,4 млн. Даже если сложить пики всех лидеров индустрии, это не составит и десятой части от цели Шармы. Скептики указывают, что у Xbox просто нет такого количества контента, чтобы ежедневно удерживать восьмую часть населения Земли, а делать его будет уже некому - всех уволили.

Нынешнее руководство Xbox - не первое, чьи громкие обещания оказались нежизнеспособными. Дон Мэттрик в 2013 году ставил цель продать 200 миллионов Xbox One, пытаясь превратить консоль в медиацентр для ТВ и видео. Запуск обернулся катастрофой, консоль оказалась куда менее популярной, чем PlayStation 4, а Мэттрик ушёл из компании еще до её релиза.

Фил Спенсер в 2014-2024 годах объявил курс на приобретение студий ради роста привлекательности Game Pass. Политика поглощений достигла пика в 2024 году, когда президент Xbox Сара Бонд провела сделку по покупке Activision Blizzard за $69 млрд. Однако вместо прорыва компания обнаружила, что среднее игровое время стагнирует, а количество подписчиков Game Pass упало до 30 миллионов, хотя Xbox планировала достичь 77 миллионов к 2026 году.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾23🔥5
Фанаты Destiny 2 в традиционный "День Bungie" представили собственную игру, где нужно закидывать помидорами экс-главу студии и его коллекцию машин. Бой с Питом Парсонсом в Pete Carsons: The Final Car (также известной как The Vault of Cars) выполнен в лучших традициях столкновений с боссами настоящей Destiny: он проходит в несколько стадий и с разными механиками.

Проблемы Destiny 2 начались после того, как в 2022 году Sony приобрела её авторов, студию Bungie, за $3,6 млрд. С тех пор фанаты наблюдали за постепенной деградацией серии, обвиняя руководство в неэффективном управлении студией после сделки. Всё более раздражалось и руководство Sony: издатель открыто выражал разочарование денежными показателями Bungie, что в итоге привело к потере студией независимости и переходу под более жесткий контроль.

К лету 2026 года ситуация стала критической. Дальнейшую разработку Destiny 2 прекратили. СМИ сообщали, что большая часть сотрудников Bungie не знала о решении остановить работу, пока эту информацию не огласили публично. В июне по студии прошла волна увольнений, под которую попали как минимум 292 человека. Сокращения практически полностью уничтожили команду разработки Destiny 2 и затронули сотрудников, работавших над новым шутером Marathon.

Это напрямую отразилось на качестве продукта: оставшиеся разработчики признались, что не могут гарантировать исправление всех ошибок из-за нехватки людей, а выпуск финального хотфикса пришлось задержать, так как работать быстрее было невозможно: некому.

Парсонс, бывший генеральный директор Bungie, который покинул пост в 2025 году, стал олицетворением упадка студии. На фоне политики "затягивания поясов" и массовых увольнений он, как выяснилось, тратил миллионы на покупку люксовых автомобилей. В фанатской игре ему дали издевательский титул "Уничтожитель Стражей", а его машины носят красноречивые названия вроде Crunch Enforcer (Принудитель к переработкам), Micromanager или Layoff Candidate (Кандидат на увольнение).

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥30👾7
В Германии закрывают крупнейший в мире общедоступный архив видеоигр Internationale Computerspielesammlung (ICS). В апреле государство прекратило его финансировать, и акционеры проекта единогласно проголосовали за его ликвидацию.

Проект, который запустили в 2012 году, объединял коллекции нескольких организаций, включая немецкий орган по рейтингу игр (USK), Берлинский музей компьютерных игр, отраслевую ассоциацию Game и Потсдамский университет. В его рамках кураторы собрали более 60 000 наименований на различных носителях — от картриджей и дискет до Blu-ray дисков, а также консоли, сопроводительные и рекламные материалы. В 2019 году был запущен публичный онлайн-каталог базы данных.

На создание и развитие архива потратили почти полтора миллиона евро из средств Сената Берлина и федерального уполномоченного по культуре и СМИ. Больше денег власти не дадут. Федеральное министерство исследований и технологий (BMFTR) Германии, которое с 2025 года курирует и игровую политику, изучило модель финансирования и решило, что она экономически нецелесообразна. В отчетах представители ведомства пишут, что траты выходили далеко за рамки разумной экономии и эффективности.

Кураторы архива настаивают, что сохранение видеоигр как культурного наследия является общественной задачей, такой же, как сохранение книг или кино, и надеются, что проект в будущем сможет возродиться в другой форме.

Несмотря на ликвидацию управляющей структуры (gGmbH), кураторы попытаются сохранить коллекцию в том или ином виде. Все физические носители останутся в собственности организаций, которые их предоставили: Computerspielemuseum Berlin, USK, Zentrum für Computerspielforschung и других. Вопрос сохранения онлайн-базы данных и технической инфраструктуры сейчас находится под вопросом и проходит юридическую и техническую экспертизу.

Даже если части коллекций удастся пристроить, ликвидация единого центра и угроза уничтожения базы сильно усложнит работу исследователям и медиа. Согласно исследованиям Video Game History Foundation, до 87% старых игр в США невозможно найти в коммерческом доступе.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
👾44🔥4
"Отметки на полу" из Dark Souls воплотили в виде системы пользовательских комментариев для сайтов. Её создатель, инженер Дэвид Герреро, уверен, что так можно проводить меньше времени за модерацией, а комментаторам придется лишний раз подумать, прежде чем писать что-то в интернете.

В играх серии Souls можно оставлять послания для других игроков, которые появятся в их мирах. Эти короткие сообщения нужно собирать из шаблонных фраз вроде "Впереди ...", "Остерегайся ..." и т.д., и слов ("враг", "сундук", "оружие" и т.п.), а также можно сделать двусоставное предложение из пары фраз. Прочитавшие послание могут проголосовать за или против него: больше голосов "за" - послание появляется у большего количества игроков. Такая система позволяет давать советы, указывать на секреты, а то и просто дурачиться, используя игру слов, при этом исключая возможность написать что-то по-настоящему оскорбительное.

Для своей системы Герреро взял фразы из Elden Ring, удалил неактуальные слова и добавил технический и корпоративный жаргон, который больше подходит тематике его блога. Теперь среди вариантов есть DNS, Kubernetes, LLM и прочий IT-лексикон. Под одной статьей нельзя оставлять повторяющиеся сообщения: все "мысли" должны быть уникальными. Послания других пользователей, как и в играх From Software, можно оценить: здесь для этого нарисован стилизованный значок жеста Praise the Sun.

Система полностью анонимна: сообщения не имеют дат и имен авторов. Однако присутствуют ограничения по IP, поэтому можно отправлять не более одного сообщения в минуту. Вместо обычной капчи используется Altcha. Устройство должно выполнить ряд вычислений перед отправкой сообщения, что делает массовый спам скриптами накладным. При создании сообщения в локальном хранилище браузера сохраняется ключ удаления, позволяющий автору отозвать свою "мысль" в любой момент.

Сам Герреро пишет, что не только избавился от необходимости модерировать контент. но и получил удовольствие от процесса создания: "Это абсурдно, это бесполезно, и мне это ужасно нравится". Теперь его блог украшают сообщения вроде "Почему это всегда DNS?" или "Акционеры временны, фича вечна".

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
🔥41👾5