Telegraph
Почему Dune круто. Как игры самовыражаются через геймдизайн
Оригинал: Thematic expression in game design, or: Why Dune (1992) rules by Bruno Dias
В нынешней индустрии ресурсы редко направляются на чисто исследовательскую работу... Мы многое теряем, отказываясь от широких экспериментов, которые были обычным делом 30 лет назад.
Отдельные компоненты игры могут сами по себе не являться выдающимся шутером или авиасимулятором, но их достаточно, чтобы рассказать историю или развить идеи.
[Игровые] механики подобны актерам в пьесе или краскам на холсте: они появляются и уходят со сцены по мере необходимости для достижения повествовательных целей.
Как рассказать историю через игровой процесс? Геймдизайнер и сценарист Бруно Диас (Skin Deep, Neo Cab, Pathologic 2), чей текст мы перевели, выделяет два основных подхода.
С одной стороны — крупные студии минимизируют риски, стараясь не выходить за рамки ожиданий от конкретного жанра, чтобы не потерять свой сегмент рынка.
С другой — небольшие независимые проекты строятся вокруг одной оригинальной "центральной механики", которую автор исследует и развивает на протяжении всей игры.
Диас у себя в блоге рассказывает о возможном третьем пути развития, которому нас могут научить ретро-игры вроде стратегии-квеста по "Дюне" или детектива про муравьёв-пришельцев, а также задается вопросами, где в современных играх остались фрагменты "тематического экспрессионизма" (и что это такое), почему мы не создаем истории из мешанины жанров сегодня и как за четверть века изменились пираты.
🔥34👾6
Telegraph
Человечек зашевелился. Как анимации Принца Персии попали из парковки в сказку
Оригинал: How the Little Guy Moved by Animation Obsessive На заре видеоигр возник вопрос. Люди придумали, как двигать картинки по экрану — та же Pong вышла ещё в начале 70-х годов. Уже одно это было настоящим подвигом. За десять лет прогресс стал заметным.…
Фигурка будет крошечной, аляповатой, будет выглядеть дерьмово... но я верю, что когда она начнёт двигаться со скоростью 15 кадров в секунду, то создаст иллюзию жизни...
Я посещал занятия по киноведению (это всегда опасно), и у меня начиналась мания величия, будто компьютерные игры — это зарождающийся новый вид искусства. Как мультфильмы в 1920-х или кино в 1900-х.
Он чувствовал, что игры "испытывали те же ограничения, что и немое кино", поэтому хотел позаимствовать приемы из фильмов той эпохи.
Блог Animation Obsessive разобрал процесс создания анимаций для самой первой игры Prince of Persia (а мы перевели текст). Для этого Джордан Мехнер, автор игры, не только изучал техники больших мультипликационных студий и гонял брата по парковке, но и придумал, как в конце 1980-х перенести плавную анимацию человеческих движений на железо, которое уже к тому времени считалось устаревшим.
Текст сопровождается цитатами из интервью и дневников Мехнера. По этим отрывкам можно понять, как чувствует себя разработчик, который для своего соло-проекта пытается сделать то, что до него никто не делал. А также узнать, какие для этого приходится преодолеть ограничения, и почувствовать, насколько бывает важна поддержка семьи и вовремя пришедший на помощь Робин Гуд.
🔥37
Issuu
The State of Video Gaming by Matthew Ball | Epyllion
Игровые издатели, пытаясь посадить игроков на дофаминовую иглу, сами себя поймали в ловушку. Теперь за внимание пользователей конкурируют другие источники гормона быстрых удовольствий: ленты коротких видео, азартные игры (ставки и онлайн-казино), торговля криптой и ОnlyFans.
Такой вывод можно сделать, исходя из данных массивного отчёта Epyllion о состоянии видеоигрового рынка к началу 2026 года. В прошлогоднем подобном исследовании говорилось, что издатели годами внедряли механизмы, направленные на быстрое подкрепление и удержание внимания: модель Free-to-Play, боевые пропуски и игры-сервисы. Так компании пытались сделать игры максимально "прилипчивыми", а время, проведённое в них — предельно возможным. Появился феномен "черных дыр" вроде Fortnite, которые практически не выпускают пользователя из своей экосистемы.
Сейчас за те же часы свободного времени игрока борется "экономика порока" - сервисы, предлагающие более быстрый или интенсивный дофаминовый отклик:
- OnlyFans: Американцы потратили на этот сервис около $5 млрд за год.
- ИИ-приложения: Программы для "ролевых игр, эротики и арта" на базе ИИ показали взрывной рост, достигнув почти миллиарда установок по всему миру.
- Гэмблинг и ставки: Только в США затраты пользователей на ставки превысили $17 млрд, что в 35 раз больше, чем в 2019 году. За год по всему миру в легальных онлайн-казино спустили $54 млрд - это 45% от всех мировых трат на видеоигры
- Криптовалюты: В 2025 году произошел второй крупный всплеск интереса к крипте и мемкоинам, который вновь оттянул на себя капитал и внимание, пока игровая индустрия стагнировала.
Издатели оказались в ситуации, когда старые источники роста исчерпали себя, а новых игроков не прибавляется. В результате конкуренция стала "игрой с нулевой суммой": чтобы новая игра получила внимание, она должна отобрать его у другого источника развлечений.
Такой вывод можно сделать, исходя из данных массивного отчёта Epyllion о состоянии видеоигрового рынка к началу 2026 года. В прошлогоднем подобном исследовании говорилось, что издатели годами внедряли механизмы, направленные на быстрое подкрепление и удержание внимания: модель Free-to-Play, боевые пропуски и игры-сервисы. Так компании пытались сделать игры максимально "прилипчивыми", а время, проведённое в них — предельно возможным. Появился феномен "черных дыр" вроде Fortnite, которые практически не выпускают пользователя из своей экосистемы.
Сейчас за те же часы свободного времени игрока борется "экономика порока" - сервисы, предлагающие более быстрый или интенсивный дофаминовый отклик:
- OnlyFans: Американцы потратили на этот сервис около $5 млрд за год.
- ИИ-приложения: Программы для "ролевых игр, эротики и арта" на базе ИИ показали взрывной рост, достигнув почти миллиарда установок по всему миру.
- Гэмблинг и ставки: Только в США затраты пользователей на ставки превысили $17 млрд, что в 35 раз больше, чем в 2019 году. За год по всему миру в легальных онлайн-казино спустили $54 млрд - это 45% от всех мировых трат на видеоигры
- Криптовалюты: В 2025 году произошел второй крупный всплеск интереса к крипте и мемкоинам, который вновь оттянул на себя капитал и внимание, пока игровая индустрия стагнировала.
Издатели оказались в ситуации, когда старые источники роста исчерпали себя, а новых игроков не прибавляется. В результате конкуренция стала "игрой с нулевой суммой": чтобы новая игра получила внимание, она должна отобрать его у другого источника развлечений.
Проблема сферы видеоигр после пандемии заключается не в том, что игроки предпочитают смотреть TikTok вместо покупки AAA-игр или подписываться на Onlyfans вместо покупки PlayStation, а в том, что в пятницу вечером игроки стали уделять больше времени чему-нибудь ещё.
👾12🔥8
Фил Спенсер, многолетний руководитель Xbox и игрового подразделения Microsoft, отправлен в отставку. С понедельника развитием игр и консолей Microsoft займётся Аша Шарма, которая сейчас руководит направлением ИИ-разработок CoreAI, а до 2024-го года работала в Instacart и Meta.
Вместе со Спенсером компанию покидает президент Xbox Сара Бонд - именно она курировала сделку по покупке Activision Blizzard. Глава Microsoft Game Studios Мэтт Бути остаётся в компании на новой должности - Chief content officer.
Спенсер пришел в Microsoft в 1990-х в качестве программиста и менеджера проектов. В 2001 году он присоединился к только что созданной команде Xbox в качестве главы Studio X, которая сотрудничала с внешними разработчиками.
В последующие годы Спенсер дослужился до должности, на которой курировал разработку игр внутренними студиями Microsoft, а затем, в 2014 году, - всё направление Xbox. Тогда же ему пришлось спасать репутацию консоли, от которой начала отворачиваться аудитория после неудачной презентации "ТВ-приставки" Xbox One.
На посту руководителя Xbox Спенсер вывел на рынок систему подписок GamePass, аналоги которой позже представили и конкуренты. Он курировал сделки по приобретению DoubleFine, Obsidian, Compulsion, ZeniMax Media (Bethesda, id Software). Покупка Activision Blizzard King за $68,7 млрд стала крупнейшим приобретением в истории игровой индустрии.
Спенсер останется в Xbox на посту советника до лета.
Вместе со Спенсером компанию покидает президент Xbox Сара Бонд - именно она курировала сделку по покупке Activision Blizzard. Глава Microsoft Game Studios Мэтт Бути остаётся в компании на новой должности - Chief content officer.
Спенсер пришел в Microsoft в 1990-х в качестве программиста и менеджера проектов. В 2001 году он присоединился к только что созданной команде Xbox в качестве главы Studio X, которая сотрудничала с внешними разработчиками.
В последующие годы Спенсер дослужился до должности, на которой курировал разработку игр внутренними студиями Microsoft, а затем, в 2014 году, - всё направление Xbox. Тогда же ему пришлось спасать репутацию консоли, от которой начала отворачиваться аудитория после неудачной презентации "ТВ-приставки" Xbox One.
На посту руководителя Xbox Спенсер вывел на рынок систему подписок GamePass, аналоги которой позже представили и конкуренты. Он курировал сделки по приобретению DoubleFine, Obsidian, Compulsion, ZeniMax Media (Bethesda, id Software). Покупка Activision Blizzard King за $68,7 млрд стала крупнейшим приобретением в истории игровой индустрии.
Спенсер останется в Xbox на посту советника до лета.
👾30