Cybervalhalla
3.85K subscribers
1.72K photos
30 videos
16 files
4.06K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
Download Telegram
Подкаст Cooldown #12

Как научиться геймдизайну
и стать новым Кодзимой, Мехнером или Ромеро? Могут ли помочь видеоигровые курсы? Мы ничего не рекламируем, зато обсуждаем целых две книги о геймдизайне с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики. Разобраться в вопросе нам помогал геймдизайнер Антон Потапов.

Кроме YouTube послушать можно здесь:

Spotify
Yandex
Apple

Что узнаете из выпуска:

- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров

Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.
🔥17
Милиция Таджикистана устроит рейды в компьютерных клубах в поисках Counter Strike и GTA

Министерство культуры Таджикистана в своем экспертном заключении признало Counter Strike и Grand Theft Auto (без указания конкретных частей) играми, которые содержат "элементы насилия, убийств и грабежей", а значит, запрещены к распространению в стране.

"Анализы правоохранительных органов также показывают, что к сожалению, некоторые молодые люди и подростки, регулярно увлекаясь такими играми, оказываются под их негативным влиянием и совершают различные преступления", — пишет милиция Душанбе в телеграм-канале

Владельцев компьютерных игровых клубов предупредили о строгом запрете распространения "аморальных и насильственных видеоигр". Милиция пообещала проводить регулярные рейды и проверять, не играют ли там в "запрещёнку". Родителям порекомендовали контролировать своих детей и их игры.

В России, несмотря на то, что система возрастного рейтинга в видеоиграх RARS существует с 2012 года, власти периодически подумывают усилить систему регуляции и запретов. Пару лет назад депутат Яна Лантратова предлагала довольно странный список игр, которые нужно запретить в России: помимо относительно современных серий там встречались игры 1980-х для Apple ][, в текстах которых упоминается гомосексуальность. Оказалось, что все исследование для списка было основано на одной конкретной статье РБК 2019 года.
🔥17
Шесть лет назад Дэн Хаузер радовался, что ему не придется выпускать GTA 6 при президенте Трампе

В интервью, которое у геймдизайнера брал GQ в 2018 году, он немного порефлексировал над сатирой в играх Rockstar Games. По словам Хаузера, который на тот момент выпускал вестерн Red Dead Redemption 2, ему было непонятно, что вообще делать с новой игрой в серии GTA и как не расстроить большое количество людей.

И чрезмерный прогрессивный либерализм, и чрезмерный консерватизм очень воинственны и очень злы. Это страшно, и в то же время странно, и оба они время от времени скатываются в абсурд. По этим причинам их трудно высмеивать. Некоторые вещи, которые вы видите, прямо-таки не поддаются сатире. Она устаревает за пару минут, все меняется так быстро.


Прошло шесть лет, и Хаузеру действительно не придется выпускать GTA 6 при президенте Дональде Трампе: он покинул студию в 2020 году. Издатель Take-Two рассчитывает, что игра увидит свет осенью 2025 года.
🔥27
Большинство детей, тратящих реальные деньги в играх, покупают себе внутриигровые преимущества, а не просто украшения.

Это следует из ежегодного опроса Ipsos, который проводится среди родителей юных игроков. 38% респондентов подтвердили, что их дети покупают контент, влияющий на игровой процесс, например, новое оружие или способности. 30% тратят родительские деньги на декоративные и косметические предметы, не влияющие на игровой процесс. Наименее популярными остаются лутбоксы (21%).

Средние ежемесячные траты на внутриигровые покупки снизились с €39 в 2023 году до €31 в 2024 году. При этом даже среди юных игроков есть "киты", которые своими денежными ыливаниями повышают средний показатель. Ведь 73% родителей, чьи дети совершают подобные покупки, утверждают, что их траты составляют от €1 до €20 в месяц.

Наиболее действенной родительской мерой по контролю трат ребенка остается доверие: родители разговаривают с детьми об их увлечениях и знают об их тратах. Ещё помогает двухфакторная идентификация.

Опрос проводился в Великобритании, Франции, Германии, Испании и Италии. В нём участвовали две группы респондентов: игроки в возрасте от 11 до 64 лет и взрослые с детьми в возрасте от 0 до 16 лет в семье.
🔥12
Это — график рентабельности инвестиций компании Embracer (издатели THQ Nordic, Deep Silver, Coffee Stain, Limited Run Games, студии Eidos Montreal, Crystal Dynamics, 4A Games, Warhorse Studios и другие).

Точками обозначены релизы игр. Всё, что находится над красной линией, вышло в ноль. Чем левее находится точка, тем новее игра.

Embracer — редкий издатель, который ежеквартально отчитывается, как у него идёт бизнес. И, судя по графикам, два года назад дела шли несколько лучше.

Конкретные игры на графике не указаны, однако, например, два крупнейших релиза компании за последний квартал — Epic Mickey Rebrushed и Monster Jam Showdown — пока остаются убыточными.
🔥18
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 2: Джиллбургер


Привет! Скелеты - Иероним, Павел Ручкин (aka Пекрон), Владимир Сечкарев (aka Ультра) и Артемий Козлов - снова готовы сразиться с культурой видеоигрового дискурса и таймером, который ограничивает обсуждение каждой темы. В этом выпуске успели поговорить про кэмповые игры и незамеченные достижения FromSoftware, соскучиться по хэндхелдам и поискать достойных преемников Сэндвичей из Джилл, принадлежащих нам всебаз и других великих случаев корявого перевода с японского.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
🔥17
Авторы подкаста Cooldown задают тренды: в прошлом году обсудили книгу Writing for Gamers Ханны Никлин, а сегодня стало известно, что издательство "Бомбора" выпустит ее перевод.

Повод переслушать:
https://t.me/cybervalhalla/5724
🔥13
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Мы приобрели права на издание книги «Writing for Games: Theory and Practice» Ханны Никлин!

Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом в театре и игровой индустрии. Книга разделена на три части: теория, практические примеры и упражнения. Никлин акцентирует внимание на инди-играх, объясняя, что они предлагают больше творческой свободы и возможностей. Рассматриваются различные структуры для написания сценариев, этика в повествовании, уникальные аспекты написания сюжетов для игр, нюансы работы с комедией и необходимость междисциплинарного подхода. Книга изучает несколько реальных примеров из популярных игр и предоставляет инструменты для успешного написания сценариев для видеоигр.

Переводить книгу будет Елена Худенко, а научным редактором выступит Иероним К.
🔥44
"Соулслайк" о короле обезьян и покер-пасьянс с полутора сотнями джокеров стали триумфаторами Golden Joystick 2024

В Лондоне подвели итоги Golden Joystick Awards - одной из старейших видеоигровых премий (вручается с 1983 года. Премия также носит название "народной" (People's Gaming Awards), так как номинировать любую игру в лонг-лист могут все. Затем жюри формирует шорт-листы номинантов и открывает голосование. В этом году, по данным GamesRadar, игроки отдали рекордные 12 миллионов голосов за своих фаворитов. Главную награду вечера получила Black Myth: Wukong, международный дебют китайской студии Game Science. Лучшей независимой игрой и "прорывом года" стала Balatro от анонимного автора LocalThunk.

Ultimate Game of the Year - Black Myth: Wukong
Игра года на ПК - Satisfactory
Игра года на консолях - Helldivers 2
Лучшая инди-игра - Balatro
Лучший самиздат - Another Crab's Treasure
Лучшая железка - Steam Deck OLED

Лучшая игра в раннем доступе - Lethal Company
Лучшее повествование - Final Fantasy VII Rebirth
Лучшая многопользовательская игра - Helldivers 2
Лучший визуальный дизайн - Black Myth: Wukong
Студия года - Team Asobi (Astro Bot)
Лучшее дополнение - Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Лучший аудиодизайн - Astro Bot
Лучший саундтрек - Final Fantasy VII Rebirth
Актер главной роли - Коди Кристиан (Клауд, Final Fantasy VII Rebirth)
Актер второго плана - Бриана Уайт (Айрис, Final Fantasy VII Rebirth)
«По-прежнему играем» - Minecraft
«По-прежнему играем на мобилках» - Honkai: Star Rail
Лучшая адаптация видеоигры - сериал Fallout
Самая ожидаемая игра - Grand Theft Auto VI

Прорыв года - Balatro
Выбор критиков - Helldivers 2
Выбор стримеров - Chained Together
🔥12
Автор Balatro отреагировал на свои номинации просьбой к игрокам поддерживать больше независимых разработчиков

В посте на реддите LocalThunk, чья игра выиграла два Golden Joystick и получила пять номинаций на The Game Awards, утверждает, что ему просто повезло, и на самом деле в инди-сегменте полно отличных работ. Он перечислил несколько игр, которые порадовали его в 2024 году и на которые он рекомендует обратить внимание:

Я хотел бы поблагодарить всех вас, замечательные люди, за то, что дали моей игре шанс и порадовались вместе со мной невероятным пяти номинациям на премию Game Award для Balatro. Это был действительно сюрреалистичный день.
За прошедший год я понял, насколько добрым и отзывчивым является сообщество инди-разработчиков. Мы все знаем, какой тяжелой может быть эта индустрия, и помогаем друг другу, когда можем. Я встретил крайне много удивительных людей, которые любят то, что они делают, и тех, с кем они работают.
Мне неловко воспринимать номинации и награды для Balatro как "мои личные", потому что я чувствую, что моя игра просто является "витриной" этого прекрасного и страстного уголка индустрии. Мне просто повезло, что меня поддерживают.
Поэтому у меня есть несколько игр, которые не были отмечены, и на которые, я думаю, вам стоит обратить внимание! Пожалуйста, попробуйте эти игры, занесите их в список желаемого, подарите их другу. Это отличные игры, в которые я много играл в 2024 году, сделанные отличными людьми! Все эти игры либо вышли, либо получили демо-версии в 2024 году:

- Arco
- Ballionaire
- Nova Drift
- Animal Well
- StarVaders
- Dungeons and Degenerate Gamblers
- Rack and Slay

Поддерживайте инди!


LocalThunk не впервые использует награды и номинации как платформу для поддержки других независимых авторов. Он рекомендовал поиграть в Arco, когда Balatro была номинирована на три награды Golden Joystick. А во время демо-блица Steam Next Fest он рассказал о Ballionaire и StarVaders.
🔥29
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Для насекомых построили VR-симулятор. Так их будет удобнее изучать

Исследователи из австралийского Университета Флиндерса разработали VR-систему для насекомых. Эта технология может оказаться полезной для изучения их поведения и аэродинамики.

В основе VR-сета для насекомых лежит игровой движок Unity в сочетании с алгоритмами машинного обучения и компьютерного зрения. Так он способен отслеживать движения насекомых в виртуальной среде и адаптировать картинку под них в режиме реального времени, создавая иллюзию перемещения в настоящем пространстве. Ученым удалось достичь задержки всего в 50 миллисекунд для журчалок и 17-33 миллисекунд для крабов, что гарантирует реалистичность восприятия и достоверность получаемых данных.

В качестве "игроков" выступили мухи-журчалки и крабы-скрипачи. Журчалки, увидев цветы в симуляции, целенаправленно летели к ним. Это подтверждает способность насекомых ориентироваться и реагировать на визуальные стимулы в VR. Крабы-скрипачи, бегавшие по трекболу и наблюдавшие виртуальных птиц и крабов, демонстрировали различные реакции в зависимости от поведения объектов и обратной связи между их движениями и изменениями в симуляции.

Система виртуальной реальности для насекомых открывает перед учеными новые перспективы для исследований:
- Детальное изучение зрительного восприятия насекомых, их способности к навигации и принятию решений.
- Моделирование различных ситуаций, с которыми насекомые сталкиваются в природе, и анализ их реакций на различные стимулы.
- Разработка новых, более эффективных методов борьбы с вредителями и привлечения полезных насекомых.
🔥21
Denuvo действительно помогает бороться с пиратством. Но недолго

К такому выводу пришел научный сотрудник университета Северной Каролины Уильям Фолкман, автор исследования «Влияние системы управления цифровыми правами Denuvo на видеоигры для ПК на доход». В работе, которую опубликовал рецензируемый научный журнал Entertainment Computing, он взял статистику 86 игр с защитой Denuvo, которые вышли в Steam в период с сентября 2014 года по конец 2022 года.

Фолкман предупреждает, что напрямую оценить ущерб от пиратства и борьбы с ним сложно: компании неохотно делятся данными о продажах большинства игр. Исследователь использовал косвенный показатель из нескольких факторов, включая количество новых отзывов пользователей в Steam и среднее количество активных игроков (для соло-игр). На его основе он оценил снижение продаж игр после появления взломанных версий.

Первый вывод, который сделал Фолкман, предсказуем: если игру взламывают в течение первой недели после релиза, ее авторы теряют примерно 19% от ожидаемых продаж. Однако дальше этот разрыв начинает сокращаться: взлом через шесть недель после выпуска обойдется создателям всего в 5% от теоретического общего дохода. А через 12 недель ажиотаж спадает настолько, что издатель может отключать DRM: потери из-за пиратства становятся минимальными, а игроки, испытывающие дискомфорт из-за DRM, порадуются.

Данные Фолкмана согласуются с публичными заявлениями производителя Denuvo, компании Irdeto, о «критически важном окне» после запуска игры, когда ей необходима защита от пиратства. Некоторые издатели (например, Square Enix) удаляют Denuvo через несколько месяцев после выпуска игры. Однако большинство ждет около года.
🔥27
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Google работает над тем, чтобы AI создавал интерактивные миры. А заодно сам бы в них играл

Илон Маск и его борьба с местоимениями дошли до той точки, когда один из богатейших людей планеты пообещал организовать студию, свободную от корпоративных ограничений (что бы это ни значило), где игры нам будет делать искусственный интеллект. Никаких конкретных заявлений или подробностей за этим не последовало, зато Google несколькими днями позже показал, на какой стадии сейчас находится умение ИИ "делать видеоигры".

За этим клише стоит преувеличение, которое признает и сама корпорация. Google предпочитает более громоздкое описание того, что делает модель Genie 2: она генерирует интерактивные трехмерные среды, в которых работают "воплощенные агенты" — программы ИИ, ответственные за действия аватара внутри этой среды. Именно тренировка "агентов" является целью всей разработки: в Google ничего не говорят о планах использовать Genie 2 в коммерческих видеоиграх.

Модель, разработанная Google DeepMind, сейчас тестируют внутри компании. Она уже умеет генерировать трехмерное окружение на основе текстовых подсказок или изображений, помещать в него аватара, которым можно управлять с клавиатуры и мыши, а также ИИ-агента.

Genie 2 способна создавать разнообразные среды, от лесов до городов, от космических пейзажей до исторических локаций. Модель учитывает физические законы, такие как гравитация, и умеет анимировать персонажей и объекты. Свой контент Genie 2 способна генерировать "на лету", обеспечивая "разнообразие и непредсказуемость игрового процесса", утверждают создатели.

Информации о том, будет ли Genie 2 доступна для конечных пользователей, пока нет. Компания ограничилась набором анимаций, которые выглядят, как ускользающие воспоминания то ли о Fortnite, то ли о Metal Gear Solid.
🔥13
Производство крупнобюджетных игр мчится в креативный и финансовый тупик, опасается бывший топ-менеджер PlayStation

Шон Лейден, руководивший PlayStation Worldwide Studios и покинувший компанию в 2019 году, дал интервью Eurogamer, в котором практически дословно процитировал мем «I want shorter games with worse graphics made by people who are paid more to work less and I'm not kidding», размышляя о современном состоянии издателей-мэйджоров. Несколько выдержек из текста:

Я боюсь, что текущая стоимость разработки игр [...] вытесняет готовность к риску. Если вы задумываете создать что-то за 160 миллионов долларов, немедленная реакция финансистов будет такой: «Хорошо, с чем это можно сравнить?» [...] Это приводит к большому количеству подражателей, к большому количеству сиквелов. «Дайте мне GTA 7, потому что я знаю, как проложить этот курс». Я думаю, что это выдавливает креативность на высоком уровне, и это проблема.


В случае PS1 и PS2 на одну консоль можно было продать 25 игр. С PS3 и PS4 этот показатель намного ниже — дело во влиянии сети. [...] Если вы провалитесь в кроличью нору Fortnite или Warzone, то не сыграете во многие другие игры.


Когда вы слышите, что доходы от игр выросли на 23% во время пандемии, это не обязательно связано с притоком новых людей. Это был приток денег от тех же людей. [...] Мы не выращиваем следующее поколение. Мы теряем следующее поколение из-за TikTok. Конкурентами в играх являются не Xbox и Nintendo.


С каждым поколением создание игры обходится в два раза дороже. То, что стоило миллион долларов на PS1, потом стоит два, потом четыре, потом 16. [...] В поколение PS4, которое было последним, с которым я работал, разработка игры стоила в районе 150 миллионов, если вы хотите быть на вершине, и это не считая маркетинга.


Я думаю, что игры слишком длинные. Я даже не открывал Red Dead Redemption 2, потому что у меня нет 90 часов. А я на пенсии, и даже тут у меня нет 90 часов.


Я сделал кучу игр, которые длились 80-90 часов, поэтому я буду первым, кто скажет, что они не всегда были на 100 процентов качественными. [...] Я хотел бы увидеть мир, где игровой процесс будет длиться 18-23 часов, но будет таким захватывающим, что не захочется откладывать геймпад. Я хочу, чтобы вся игра была похожа на тот момент в Resident Evil, когда чертовы собаки запрыгивают в окно, и вы от страха роняете свой контроллер.


Давайте вспомним нашу одержимость фотореализмом, попытки преодолеть эту зловещую долину. Судя по тому, что я видел, это непреодолимо. Не гонитесь за этим. Честно говоря, я думаю, что фотореалистичный Марио был бы довольно отталкивающим. Как тот зубастый Соник из первоначального варианта фильма.
🔥73
Сценарист Disco Elysium запустил краудфандинг. Увы, не на новый проект, а на крышу над головой

На минувшей церемонии The Game Awards Джефф Кили, которого третий год просят использовать свой медиаресурс для освещения проблем в игровых студиях, предпочел упаковать их всех в единственное слово challenges. Тем временем своими "испытаниями" поделился Арго Туулик, один из сценаристов Disco Elysium: он открыл сбор средств на Gofundme. Цель сбора — помочь Туулику выжить в сложной финансовой ситуации и оплатить судебные издержки.

В Disco Elysium Туулик работал над такими персонажами, как Эврар Клэр, Куно, Жан Викмар, Джудит Мино, парни Харди, Рене и Гастон, полицейские из 41-го участка. В феврале 2024 года он оказался последним из команды сценаристов Disco Elysium, кто был вынужден покинуть лондонскую студию. В отличие от своих коллег, он не был акционером, не получал процентов от прибыли и оказался на улице без компенсации при увольнении.

По словам Туулика, такое увольнение стало результатом действий руководства ZA/UM и инвестора Риаза Мулы. Мула пытался воспользоваться тяжёлым финансовым положением Туулика, чтобы получить контроль над его творческими проектами, с чем сценарист был не согласен. Он ушел из ZA/UM и в октябре основал творческий коллектив Summer Eternal. Однако Мула не отстал от разработчиков и здесь. Он потребовал кресло топ-менеджера для себя в новой студии. В противном случае он пообещал натравить на Туулика юристов. Через суд Мула добился того, что Туулику запретили работать в своей сфере в течение шести месяцев, что вместе с оплатой судебных издержек лишило его средств к существованию.

Собранные деньги пойдут на оплату юридических услуг, аренду жилья, коммунальные услуги, еду и другие необходимые расходы. Любые оставшиеся средства будут направлены на судебный иск с целью вернуть права на интеллектуальную собственность Disco Elysium её первоначальным создателям.

Судебный спор вокруг Disco Elysium и студии ZA/UM тянется с 2022 года. Ключевые разработчики игры Роберт Курвиц и Александр Ростов утверждают, что были отстранены от управления компанией и уволены. Они обвиняют нынешнее руководство студии, в частности, Илмара Компуса и Тoниса Хаавеля, в финансовых махинациях, направленных на незаконный вывод средств из компании. Бывший исполнительный продюсер Disco Elysium Каур Кендер также подал иск против Компуса, утверждая, что тот обманом лишил его почти 1 миллиона евро. Хаавель отрицает все обвинения в свой адрес, называя их «абсурдными». Нынешнее руководство ZA/UM в свою очередь обвиняет Курвица и Ростова в «словесном насилии», «гендерной дискриминации» и «попытках незаконно продать» интеллектуальную собственность ZA/UM.

(UPD: страница на Gofundme была удалена, но информация и подробности дел остались в Bluesky и Twitter Туулика)

(UPD 2: страница на Gofundme вернулась. По словам Туулика, нужно было уточнить некоторые бюрократические процедуры с платформой)
🔥26
Подкаст Cooldown #13

В новом выпуске Кулдауна говорим об очень сложной и вроде бы не относящейся к видеоиграм вещи - эссе Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера "Культурная индустрия" из книги "Диалектика просвещения". Как оказалось, текст 1947 года не только благородно состарился, но как раз в видеоиграх мог бы обнаружить наиболее яркие иллюстрации.

Кроме YouTube послушать можно здесь:

Spotify
Yandex
Apple

А поддержать авторов и подписаться на дополнительные материалы — здесь.

Темы выпуска:

- Что такое культурная индустрия
- Игры как работа и работа как игры
- Одинаковые игры - одинаковые вкусы?
- Эмерджентный консерватизм и шеймплей
- Говорим про секс и маркетинг
- Культура апгрейда и "каждое произведение - реклама следующего"
🔥13
"Руководители высшего звена, инвесторы и иногда главы студий время от времени подавали признаки странной болезни. Представьте: человек лежит в своей постели, периодически выкрикивая фразы вроде «ChatGPT, сделай мне крутую игру, суть такова...», «Владение через блокчейн раскрывает безграничный потенциал!» или «Наша цель — не закладывать никакой повесточки». Пока этот человек ворочается под одеялом, мы стоим вокруг него, прикладывая холодный компресс и обрабатывая гнойные раны."

Так команда издания Game Developer подводит итоги 2024 года в индустрии интерактивных развлечений. В отличие от многих итогов года в профильной прессе, здесь фокус смещен не на игры, а на то, кто и в каких условиях их делает. Напрямую эти тренды игроков, возможно, не коснулись, зато их изучение помогает понять, почему дела с видеоиграми в этот период времени обстоят именно так. Перевели полный текст.
🔥20
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 3: Геймерский мультипаспорт

В этом выпуске Скелеты в составе Иеронима К., Владимира Сечкарева, Артемия Козлова и Владимира Шумилова неловко делятся личными пристрастиями и сдают свои геймерские документы. В этот раз рассуждали о том, всегда ли стоит проходить игры до конца, где сайд-контент лучше основного, какие игры мы просто не можем понять и чьи портреты греют наши сердца.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
🔥19
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 4: Постгейминг


В новогодний выпуск Скелеты собираются в расширенном составе! Иероним К., Владимир Сечкарев, Павел Ручкин, Владимир Шумилов и Александр Суслов много шутили и рассуждали о времени и "пост-феноменах" — постхоррорах, играх для 60-летних постгеймеров, игровых таймерах и сексе. А еще о классических контентных DLC. Как всегда, время обсуждения каждой темы ограничено 17 минутами, а крик Линка из игр про Зельду отправляет ведущих к следующему вопросу.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
🔥19
Госдума готовит новые запреты для видеоигр в России

Об этом в пишет спикер нижней палаты Вячеслав Володин. Он анонсировал принятие новых законов, которые должны оградить детей от насилия и пропаганды "чуждых ценностей" в видеоиграх. Там же можно выразить свое согласие или несогласие с идеей (UPD: голосование закрыто).

Фактически Володин расписывается либо в незнании собственного законодательства, либо в его нулевом эффекте. Российских детей с 2010 года от чужого тлетворного влияния должен охранять закон, который так и называется — «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». Вместе с ним с 2012 года на всех медианосителях, в том числе и играх, появилась возрастная маркировка и список видов информации, которую не положено получать детям определенного возраста. В категорию "18+", помимо прочего, попадают и такие пункты:

— [информация], обосновывающая или оправдывающая допустимость насилия и (или) жестокости;
— [информация], отрицающая семейные ценности,

то есть, те самые агрессия, насилие и чуждые ценности, о которых пишет спикер.

Вопрос, который реже поднимается в подобных дискуссиях, — кто следит за выполнением закона и рейтингами. Эта же возрастная система работает в отношении фильмов, и там рейтинги присваивает Минкультуры вместе с прокатным удостоверением. С играми сложилась парадоксальная ситуация: рейтинг ставит сам правообладатель, потому что классификация есть, за нее никто не отвечает, но наказать за ее несоблюдение могут.

Крупнейшими возрастными рейтингами в мире (ESRB в США, PEGI в Евросоюзе, CERO в Японии) занимаются некоммерческие организации, в которых участвуют представители индустрии. Даже в Китае их изначально курировала независимая Ассоциация аудио-видео и цифровых публикаций. Однако в 2018 году она стала частью отдела пропаганды ЦК Компартии.

Второй путь — изначально подчинить всю регуляцию государству. Так поступили правительства Индонезии, Ирана, Сингапура, ЮАР и ОАЭ.
🔥18