Подкаст Cooldown #5
Как понять Данки Конга?
О книге Франса Мяйры Introduction to Video Game Studies
В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу Introduction to Video Game Studies исследователя видеоигр, профессора Университета Тампере, главы Centre of Excellence in Game Culture Studies — Франса Мяйры.
Почему видеоигры сложно понять со стороны, хотя вообще игры предшествуют культуре? Как исследователи и антропологи классифицировали игровую деятельность? Какие существуют подходы к изучению видеоигр? Как формируется культура видеоигр и какие для этого есть препятствия? Обо всем этом вы узнаете из нашего подкаста, а еще мы расскажем, что общего у русской философии и голых мужиков с дубинками в Dark Souls.
Ссылки на подкаст на всех доступных платформах и контекст выпуска:
https://cvlh.io/articles/podkast-cooldown-5
https://cvlh.io/articles/podkast-cooldown-5
https://cvlh.io/articles/podkast-cooldown-5
Подкаст был записан до 24 февраля 2022 года.
Как понять Данки Конга?
О книге Франса Мяйры Introduction to Video Game Studies
В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу Introduction to Video Game Studies исследователя видеоигр, профессора Университета Тампере, главы Centre of Excellence in Game Culture Studies — Франса Мяйры.
Почему видеоигры сложно понять со стороны, хотя вообще игры предшествуют культуре? Как исследователи и антропологи классифицировали игровую деятельность? Какие существуют подходы к изучению видеоигр? Как формируется культура видеоигр и какие для этого есть препятствия? Обо всем этом вы узнаете из нашего подкаста, а еще мы расскажем, что общего у русской философии и голых мужиков с дубинками в Dark Souls.
Ссылки на подкаст на всех доступных платформах и контекст выпуска:
https://cvlh.io/articles/podkast-cooldown-5
https://cvlh.io/articles/podkast-cooldown-5
https://cvlh.io/articles/podkast-cooldown-5
Подкаст был записан до 24 февраля 2022 года.
🔥15
«Хотели понять, насколько реально все плохо»: Кремль обсудил национальный игровой движок с российским студиями
Российские власти, которые после начала боевых действий в Украине и последовавших санкций снова заговорили о импортозамещении всего и вся, поинтересовались 18 мая у российских игровых разработчиков, насколько они зависят от западных рынков. Как пишет «Коммерсантъ», на встрече прозвучали несколько предложений. Например, переориентироваться на китайский рынок или разработать российский игровой движок, чтобы меньше зависеть от американских Unity и Unreal Engine. Эти идеи встретили со скепсисом: китайский рынок крайне зарегулирован (мы писали об этом), а создание с нуля национального игрового движка потребует слишком много времени и денег.
Однако большую часть встречи чиновники выслушивали идеи, жалобы и предложения разработчиков. Ренат Незаметдинов, сооснователь и исполнительный продюсер российской игровой компании-разработчика Developers Unknown, рассказал нам об основных темах дискуссии:
▪️ Упрощение бюрократических процессов вокруг геймдева и цифровых IP;
▪️ Налоговые льготы;
▪️ Реорганизация в области образования специалистов игровой индустрии;
▪️ Господдержка издателей, которые пытаются выйти на новые (не западные) рынки;
▪️ Прекращение стигматизации видеоигр: поддержки их негативного имиджа, обвинения в деструктивном поведении подростков и т.д.
Российские власти, которые после начала боевых действий в Украине и последовавших санкций снова заговорили о импортозамещении всего и вся, поинтересовались 18 мая у российских игровых разработчиков, насколько они зависят от западных рынков. Как пишет «Коммерсантъ», на встрече прозвучали несколько предложений. Например, переориентироваться на китайский рынок или разработать российский игровой движок, чтобы меньше зависеть от американских Unity и Unreal Engine. Эти идеи встретили со скепсисом: китайский рынок крайне зарегулирован (мы писали об этом), а создание с нуля национального игрового движка потребует слишком много времени и денег.
Однако большую часть встречи чиновники выслушивали идеи, жалобы и предложения разработчиков. Ренат Незаметдинов, сооснователь и исполнительный продюсер российской игровой компании-разработчика Developers Unknown, рассказал нам об основных темах дискуссии:
▪️ Упрощение бюрократических процессов вокруг геймдева и цифровых IP;
▪️ Налоговые льготы;
▪️ Реорганизация в области образования специалистов игровой индустрии;
▪️ Господдержка издателей, которые пытаются выйти на новые (не западные) рынки;
▪️ Прекращение стигматизации видеоигр: поддержки их негативного имиджа, обвинения в деструктивном поведении подростков и т.д.
Коммерсантъ
Видеоигры вышли на новый уровень
Разработчиков выслушали в администрации президента
История с госпротекционизмом видеоигр не уникальна для подсанкционной России. Хрестоматийный пример — Китай с его «литовками» новых релизов и двумя версиями Steam. Западные страны тоже создают фонды, через которые субсидируют разработчиков. Игры при этом не всегда выполняют какой-то госзаказ. Фонд Canada Media Fund, например, финансировал Dead by Daylight — догонялки про маньяков без какого-либо патриотического контента.
Особый характер такая политика приобрела в Бразилии. Из-за гигантских пошлин на новую импортную электронику самые популярные консоли там — Sega Master System и Sega Mega Drive. Такая ситуация сыграла на руку местному дистрибьютеру Tectoy, который локализовал в Бразилии выпуск консолей и даже игр: на Master System выходили релизы, о которых не знали во всем остальном мире. Но там уже и не играли на устаревших консолях. Подробнее о Tectoy и Sega в Бразилии можно посмотреть в сюжете YouTube-канала Russian Geek о консоли Sega Master System.
В 2008 году Tectoy отважилась на создание собственной консоли, которая стала бы в Бразилии (а в планах — и в странах БРИКС, включая Россию) конкурентом Xbox 360 и PlayStation 3. Консоль стоила вдвое дешевле PS3, на её старте были заявлены 50 игр, среди которых FIFA 09, Need for Speed: Carbon, Prey и Quake.
Просуществовала Zeebo недолго — до 2011 года — и до России не доехала. YouTube-каналу Stop Skeletons From Fighting удалось заполучить консоль в 2022 году, протестировать её и ответить на вопрос, что пошло не так.
Особый характер такая политика приобрела в Бразилии. Из-за гигантских пошлин на новую импортную электронику самые популярные консоли там — Sega Master System и Sega Mega Drive. Такая ситуация сыграла на руку местному дистрибьютеру Tectoy, который локализовал в Бразилии выпуск консолей и даже игр: на Master System выходили релизы, о которых не знали во всем остальном мире. Но там уже и не играли на устаревших консолях. Подробнее о Tectoy и Sega в Бразилии можно посмотреть в сюжете YouTube-канала Russian Geek о консоли Sega Master System.
В 2008 году Tectoy отважилась на создание собственной консоли, которая стала бы в Бразилии (а в планах — и в странах БРИКС, включая Россию) конкурентом Xbox 360 и PlayStation 3. Консоль стоила вдвое дешевле PS3, на её старте были заявлены 50 игр, среди которых FIFA 09, Need for Speed: Carbon, Prey и Quake.
Просуществовала Zeebo недолго — до 2011 года — и до России не доехала. YouTube-каналу Stop Skeletons From Fighting удалось заполучить консоль в 2022 году, протестировать её и ответить на вопрос, что пошло не так.
YouTube
Zeebo: Brazil's Bizarre Delisted Console | Past Mortem | SSFF
The Zeebo tried to fix Brazil's notorious bootleg scene by putting mobile games where they really belong: the living room! Spoilers: it did not go well. But at least this Tectoy and Qualcomm collab gave us Resident Evil 4, Crash Nitro Kart, Tekken an exclusive…
🔥10
В России сделают RPG про войну с поляками за 0,1 бюджета Witcher 3
Созданный при поддержке Кремля Институт развития интернета (ИРИ) выделил 260 млн рублей новосибирской студии Cyberia Limited на создание Action-RPG о Смутном времени. Как пишет «Коммерсантъ», игра будет базироваться на книге Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», впервые опубликованной в 1829 году.
Учитывая, что ИРИ обычно покрывает 50–70% бюджета проектов, общая стоимость разработки может составить до 520 млн рублей или чуть больше $9 млн по курсу на 23 мая. Разработку планируют завершить к 2024 году.
Для сравнения: авторам Hellblade: Senua’s Sacrifice потребовались три года работы и сравнимый бюджет (по разным оценкам, от $10 до $12 млн), чтобы сделать куда меньшую по масштабам игру. Разработка Witcher 3, одной из самых известных Action-RPG, обошлась её авторам в $93 млн. Бюджет Ghost of Tsushima, которую разработчики российского проекта называют источником вдохновения, оценивают в $60 млн. Разработка каждого из этих проектов занимала в разы больше времени, чем предполагает Cyberia Limited.
Созданный при поддержке Кремля Институт развития интернета (ИРИ) выделил 260 млн рублей новосибирской студии Cyberia Limited на создание Action-RPG о Смутном времени. Как пишет «Коммерсантъ», игра будет базироваться на книге Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», впервые опубликованной в 1829 году.
Учитывая, что ИРИ обычно покрывает 50–70% бюджета проектов, общая стоимость разработки может составить до 520 млн рублей или чуть больше $9 млн по курсу на 23 мая. Разработку планируют завершить к 2024 году.
Для сравнения: авторам Hellblade: Senua’s Sacrifice потребовались три года работы и сравнимый бюджет (по разным оценкам, от $10 до $12 млн), чтобы сделать куда меньшую по масштабам игру. Разработка Witcher 3, одной из самых известных Action-RPG, обошлась её авторам в $93 млн. Бюджет Ghost of Tsushima, которую разработчики российского проекта называют источником вдохновения, оценивают в $60 млн. Разработка каждого из этих проектов занимала в разы больше времени, чем предполагает Cyberia Limited.
Коммерсантъ
Государство поддержит «Смуту»
Россиянам дадут поиграть в войну с поляками
🔥2
Ограбления караванов, двухкнопочные комбо и 3D Милославский: в Сеть попал питч-дек RPG о Смуте
Продюсер издательства HypeTrain Digital Влад Мищенко выложил в своём Telegram-канале презентацию авторов игры о Смутном времени, для создания которой Институт развития интернета (ИРИ) выделил 260 млн рублей. Авторы не отказываются от заявленного двухлетнего срока подготовки, а требуемый бюджет оказался больше предполагаемого - $20 млн.
Руководители проектов - выходцы из Wargaming, Alawar и Game Insight. В их числе - бывший директор по продукту World of Tanks Вячеслав Макаров, который в 2020 году создал «Партию прямой демократии», а 11 месяцев спустя завязал с политикой. Остальных создателей в документе называют кратко - "командой специалистов".
В презентации прямо указаны источники вдохновения - серия Assassin's Creed и Witcher 3. Отсюда же взяты некоторые механики, такие как улучшения оружия с помощью самоцветов. Помимо девяти нелинейных одиночных кампаний авторы обещают добавить в игру PvP и кооперативный многопользовательский режим.
В Cyberia Limited представили три варианта маркетинговой стратегии, которые будут зависеть от продаж. Средний - "оптимистичный" - предполагает, что игра разойдется тиражом в миллион копий за 2-3 месяца после релиза.
Для сравнения: историческая Action-RPG Kingdom Come: Deliverance от чешской Warhorse Studios разошлась тиражом в миллион копий за две недели после выхода. Однако от первого питча до релиза прошло девять лет.
Продюсер издательства HypeTrain Digital Влад Мищенко выложил в своём Telegram-канале презентацию авторов игры о Смутном времени, для создания которой Институт развития интернета (ИРИ) выделил 260 млн рублей. Авторы не отказываются от заявленного двухлетнего срока подготовки, а требуемый бюджет оказался больше предполагаемого - $20 млн.
Руководители проектов - выходцы из Wargaming, Alawar и Game Insight. В их числе - бывший директор по продукту World of Tanks Вячеслав Макаров, который в 2020 году создал «Партию прямой демократии», а 11 месяцев спустя завязал с политикой. Остальных создателей в документе называют кратко - "командой специалистов".
В презентации прямо указаны источники вдохновения - серия Assassin's Creed и Witcher 3. Отсюда же взяты некоторые механики, такие как улучшения оружия с помощью самоцветов. Помимо девяти нелинейных одиночных кампаний авторы обещают добавить в игру PvP и кооперативный многопользовательский режим.
В Cyberia Limited представили три варианта маркетинговой стратегии, которые будут зависеть от продаж. Средний - "оптимистичный" - предполагает, что игра разойдется тиражом в миллион копий за 2-3 месяца после релиза.
Для сравнения: историческая Action-RPG Kingdom Come: Deliverance от чешской Warhorse Studios разошлась тиражом в миллион копий за две недели после выхода. Однако от первого питча до релиза прошло девять лет.
Telegram
Triple-A Production
Читали сегодня про «Смуту»? Action-RPG про Смутное время от отечественных разработчиков, которой выделят 260 млн рублей из гос. бюджета?
Зацените питч-дек этой игры :)
Зацените питч-дек этой игры :)
🔥1
Половина самых популярных видеоигр в первом квартале в США были выпущены в прошлых десятилетиях. Один из лидеров — 13-летний Minecraft.
Компания изучения рыночной конъюнктуры NPD Group выпустила традиционный рейтинг популярности видеоигр. Самая громкая новинка начала года — Elden Ring — оказалась лишь на 20 месте. Игра от FromSoftware уступила даже таким долгожителям, как Rocket League, World of Warcraft и Skyrim.
Постоянно обновляемые игры-сервисы с упором на социальное взаимодействие всё ещё остаются главными "магнитами" для внимания, времени и кошелька игроков, полагает Мэт Пискателла, исполнительный директор NPD. Новым релизам, большим и маленьким, всё труднее завоевать игрока. Аналитик считает, что в этом издателю способны помочь сервисы подписки, такие как Game Pass и обновленная PS+.
Издатели, привыкшие к традиционной публикации игр, пишет Пискателла, раздувают бюджеты на разработку и маркетинг, чтобы как можно громче заявить о себе и прорваться до игрока сквозь "вечнозеленые" игры-сервисы. Необходимость отбить бюджет приводит к тому, что перед командами ставятся завышенные цели по продажам игр. И сервисы подписки, полагает глава NPD, должны помочь, если игра не достигла нужного уровня продаж традиционным способом. Однако пока не все издатели хотят или могут использовать эту возможность, признают в NPD.
Компания изучения рыночной конъюнктуры NPD Group выпустила традиционный рейтинг популярности видеоигр. Самая громкая новинка начала года — Elden Ring — оказалась лишь на 20 месте. Игра от FromSoftware уступила даже таким долгожителям, как Rocket League, World of Warcraft и Skyrim.
Постоянно обновляемые игры-сервисы с упором на социальное взаимодействие всё ещё остаются главными "магнитами" для внимания, времени и кошелька игроков, полагает Мэт Пискателла, исполнительный директор NPD. Новым релизам, большим и маленьким, всё труднее завоевать игрока. Аналитик считает, что в этом издателю способны помочь сервисы подписки, такие как Game Pass и обновленная PS+.
Издатели, привыкшие к традиционной публикации игр, пишет Пискателла, раздувают бюджеты на разработку и маркетинг, чтобы как можно громче заявить о себе и прорваться до игрока сквозь "вечнозеленые" игры-сервисы. Необходимость отбить бюджет приводит к тому, что перед командами ставятся завышенные цели по продажам игр. И сервисы подписки, полагает глава NPD, должны помочь, если игра не достигла нужного уровня продаж традиционным способом. Однако пока не все издатели хотят или могут использовать эту возможность, признают в NPD.
Twitter
Mat Piscatella
Here are the top 10 most played games of Q1 2022 in the U.S. ranked by year of initial release. (Source: The NPD Group's PlayerPulse) Half of the top 10 weren't launched this decade. Elden Ring ranked 20th. Ahead of it were games like Rocket League, World…
🔥5
Warhammer 40К: Chaos Gate (как часть Digital Goodie Pack) — http://amp.gs/jBxto
Официально недоступны в России:
Wolfenstein: The New Order — http://amp.gs/jBxtM
Tell Me Why — http://amp.gs/jBxt5
Официально недоступны в России:
Wolfenstein: The New Order — http://amp.gs/jBxtM
Tell Me Why — http://amp.gs/jBxt5
🔥7
Римейк (не ремастер!) Resident Evil 4, новая номерная часть Final Fantasy, редизайн логотипа Street Fighter 6 и VR-проекты — главное с презентации State of Play:
- Римейк Resident Evil 4
- Resident Evil Village для VR
- No Man's Sky для PS VR 2
- Horizon: Call Of The Mountain для PS VR 2
- Marvel's Spider-Man для ПК
- Кошачий киберпанк Stray
- The Callisto Protocol от авторов Dead Space
- Перестрелки в дистопичных скейтпарках Rollerdrome
- Экшн + симулятор свиданий = Eternights
- Старые бойцы и молодёжь в Street Fighter 6 — теперь с внутриматчевыми комментариями
- Season с фотокамерой, велосипедом и диктофоном
- Final Fantasy XVI с богами и титанами
Полную запись презентации можно посмотреть на YouTube-канале PlayStation.
- Римейк Resident Evil 4
- Resident Evil Village для VR
- No Man's Sky для PS VR 2
- Horizon: Call Of The Mountain для PS VR 2
- Marvel's Spider-Man для ПК
- Кошачий киберпанк Stray
- The Callisto Protocol от авторов Dead Space
- Перестрелки в дистопичных скейтпарках Rollerdrome
- Экшн + симулятор свиданий = Eternights
- Старые бойцы и молодёжь в Street Fighter 6 — теперь с внутриматчевыми комментариями
- Season с фотокамерой, велосипедом и диктофоном
- Final Fantasy XVI с богами и титанами
Полную запись презентации можно посмотреть на YouTube-канале PlayStation.
🔥6
$110 тысяч уйдёт у игрока в Diablo Immortal, чтобы прокачать своего персонажа до максимума. Теоретически он может попробовать сделать это без вложений, но бесплатная прокачка займёт у него как минимум десять лет.
Для улучшения персонажа в Diablo Immortal нужно использовать премиальную валюту и легендарные драгоценные камни, которые невозможно получить во время игры. Ситуация усложняется тем, что игрок покупает не камни, а возможность выбить их из «легендарных гербов» — по сути, лутбоксов.
Авторы YouTube-канала Bellular в своих подсчётах придерживаются самого оптимистичного варианта, при котором нужные камни выпадают из лутбоксов сразу, и игроку не нужно тратить лишних денег. В реальности всё обстоит гораздо хуже — стример Quin69 попробовал добыть самые сильные самоцветы в подземельях, вложив в общей сложности более $4000, но не получил искомых камней.
На агрессивную монетизацию Diablo Immortal жаловались ещё бета-тестеры в январе 2022 года. Тогда геймдиректор проекта Уайатт Ченг (тот самый «У вас что, телефонов нет?»-разработчик) пообещал, что внутриигровые покупки не повлияют на прогресс, а снаряжение нельзя будет улучшить за деньги. В ответ на упреки после релиза Ченг заявил, что под снаряжением имел в виду броню и оружие, а про самоцветы ничего не говорил.
Внутриигровое казино не только принесло Diablo Immortal пользовательскую оценку 0,6 из 10 на Metacritic и запрет к распространению в Нидерландах и Бельгии, но и снова подняло тему регулирования монетизации в играх. 2 июня 20 европейских общественных групп поддержали отчёт Норвежского совета потребителей (NCC) о лутбоксах, в котором они описывались как «эксплуататорская и грабительская» практика. Законодательно регулировать монетизацию также собираются в Испании — там представили законопроект, приравнивающий лутбоксы к азартным играм.
Некоторые издатели всё ещё не видят проблемы в источниках своих доходов. Chief Experience Officer EA Крис Бруццо в интервью Eurogamer заявил, что не считает пакеты Ultimate Team со случайным содержимым (неотъемлемая часть игр FIFA прошлых лет) аналогом казино. Он уверен, что лутбоксы отражают экономическую составляющую реального футбола и дают игроку «возможность выбора».
Для улучшения персонажа в Diablo Immortal нужно использовать премиальную валюту и легендарные драгоценные камни, которые невозможно получить во время игры. Ситуация усложняется тем, что игрок покупает не камни, а возможность выбить их из «легендарных гербов» — по сути, лутбоксов.
Авторы YouTube-канала Bellular в своих подсчётах придерживаются самого оптимистичного варианта, при котором нужные камни выпадают из лутбоксов сразу, и игроку не нужно тратить лишних денег. В реальности всё обстоит гораздо хуже — стример Quin69 попробовал добыть самые сильные самоцветы в подземельях, вложив в общей сложности более $4000, но не получил искомых камней.
На агрессивную монетизацию Diablo Immortal жаловались ещё бета-тестеры в январе 2022 года. Тогда геймдиректор проекта Уайатт Ченг (тот самый «У вас что, телефонов нет?»-разработчик) пообещал, что внутриигровые покупки не повлияют на прогресс, а снаряжение нельзя будет улучшить за деньги. В ответ на упреки после релиза Ченг заявил, что под снаряжением имел в виду броню и оружие, а про самоцветы ничего не говорил.
Внутриигровое казино не только принесло Diablo Immortal пользовательскую оценку 0,6 из 10 на Metacritic и запрет к распространению в Нидерландах и Бельгии, но и снова подняло тему регулирования монетизации в играх. 2 июня 20 европейских общественных групп поддержали отчёт Норвежского совета потребителей (NCC) о лутбоксах, в котором они описывались как «эксплуататорская и грабительская» практика. Законодательно регулировать монетизацию также собираются в Испании — там представили законопроект, приравнивающий лутбоксы к азартным играм.
Некоторые издатели всё ещё не видят проблемы в источниках своих доходов. Chief Experience Officer EA Крис Бруццо в интервью Eurogamer заявил, что не считает пакеты Ultimate Team со случайным содержимым (неотъемлемая часть игр FIFA прошлых лет) аналогом казино. Он уверен, что лутбоксы отражают экономическую составляющую реального футбола и дают игроку «возможность выбора».
YouTube
Blizzard’s New Game Will Completely DESTROY Their Reputation
We both tried out Diablo Immortal on our iPads, and whilst it feels great to play & is jam packed with content - we need to talk about the deeper problem that can completely ruin Blizzard's game reputation. Have you tried it? Let us know your thoughts!
The…
The…
🔥13