TL;DR Что общего у экономической истории музыки и развития файтингов, почему в них тяжело играть, зачем им комбо, и как Guilty Gear Strive пытается разрешить конфликт между зрелищностью и балансом.
В начале девяностых файтинги стали центром притяжения для целого поколения завсегдатаев залов с игровыми автоматами. Street Fighter 2 и Mortal Kombat стали вехами взросления огромного числа детей, тайком пробиравшихся в полуподпольные игровые залы. Об этом периоде социальных игр сегодня вспоминают писатели в своих книгах.
История развития, падений и возрождений жанра рифмуется с экономической историей музыки — от межличностного взаимодействия и гуляний к алгоритмическому подбору и взаимодействию с сервисами. Одним из первых приёмов, которыми овладевали дети, игравшие в первые Mortal Kombat, были удары ногой в прыжке и апперкоты. Подобные модели поведения могли закрепиться очень надолго, пока кто-нибудь из друзей не выучивал более продвинутые приёмы. Сегодня же на YouTube можно найти сотни туториалов для выучивания длинных цепочек комбинаций. Может показаться, что файтинги — жанр воинствующих пианистов с аркадными стиками.
Наш редактор попробовал разобраться, как файтинги изменились с появлением комбо, почему модель потока в них не работает, как разработчики и спортсмены определяют понятие справедливого баланса. А также поделился своими впечатлениями от недавней беты Guilty Gear Strive.
В начале девяностых файтинги стали центром притяжения для целого поколения завсегдатаев залов с игровыми автоматами. Street Fighter 2 и Mortal Kombat стали вехами взросления огромного числа детей, тайком пробиравшихся в полуподпольные игровые залы. Об этом периоде социальных игр сегодня вспоминают писатели в своих книгах.
История развития, падений и возрождений жанра рифмуется с экономической историей музыки — от межличностного взаимодействия и гуляний к алгоритмическому подбору и взаимодействию с сервисами. Одним из первых приёмов, которыми овладевали дети, игравшие в первые Mortal Kombat, были удары ногой в прыжке и апперкоты. Подобные модели поведения могли закрепиться очень надолго, пока кто-нибудь из друзей не выучивал более продвинутые приёмы. Сегодня же на YouTube можно найти сотни туториалов для выучивания длинных цепочек комбинаций. Может показаться, что файтинги — жанр воинствующих пианистов с аркадными стиками.
Наш редактор попробовал разобраться, как файтинги изменились с появлением комбо, почему модель потока в них не работает, как разработчики и спортсмены определяют понятие справедливого баланса. А также поделился своими впечатлениями от недавней беты Guilty Gear Strive.
YouTube
Музыка для рук: как (не) работают файтинги, и как они изменятся после Guilty Gear Strive
Не играете в файтинги? Пробовали, ничего не получилось, а полюбить их хочется? Тогда это видео для вас. Мы пройдемся по тайным британским аркадным забегаловкам, посмотрим рекламу ранних Mortal Kombat и поговорим о недавней бете Guilty Gear Strive. И все это…
Forwarded from Батя (Evgeny Ramazanov)
Как разработчикам игр работать с прессой? — ответим в это воскресенье в 6 вечера по Москве в подкасте «Как делают игры», который ведут Михаил Кузьмин и Сергей Галёнкин.
Рассказывать о медиа будут главные редактора DTF, StopGame и theBatya. Если вы разработчик — приходите с вопросами: https://youtu.be/foywT8wol9c
Рассказывать о медиа будут главные редактора DTF, StopGame и theBatya. Если вы разработчик — приходите с вопросами: https://youtu.be/foywT8wol9c
YouTube
#322. Как разработчикам игр работать с прессой
В воскресенье, в 18-00 по Москве, мы поговорим про то, как разработчикам игр общаться с прессой, что пресса от них ждет (спойлер - интересные истории), и, конечно же, про чемоданы.
Гости:
- Вадим Елистратов, главный редактор DTF
- Дмитрий Кунгуров, главный…
Гости:
- Вадим Елистратов, главный редактор DTF
- Дмитрий Кунгуров, главный…
Nightdive Studios показывают модели из оригинальной System Shock 2 и Enhanced Edition. Между этими версиями прошло 22 года.
X (formerly Twitter)
Nightdive Studios (@NightdiveStudio) on X
Monday morning treat, let's compare the original System Shock 2 with the upcoming Enhanced Edition.
Should we share more? Or keep it a surprise? 🤔
Should we share more? Or keep it a surprise? 🤔
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Первый прототип Smart Hands, системы взаимодействия для VR с точной симуляцией рук. Разрабатывается в Hand Physics Lab.
Cybervalhalla pinned «TL;DR Что общего у экономической истории музыки и развития файтингов, почему в них тяжело играть, зачем им комбо, и как Guilty Gear Strive пытается разрешить конфликт между зрелищностью и балансом. В начале девяностых файтинги стали центром притяжения для…»
Суд между Apple и Epic в картинках
С этими документами Apple выступает в суде против Epic из-за комиссии в 30% с продаж в Fortnite, которые Epic «не хотят платить».
Представители Epic настаивают на том, что изначально App Store не позиционировался как важный источник прибыли с отчислений для Apple — во всяком случае, так в 2008 году привлекал партнеров Стив Джобс.
В судебное разбирательство уже оказались втянуты и другие компании. Из обнародованных документов стало известно, что Nintendo не издает на своей платформы игры, в работе над которыми может быть замешана мафия (включая даже бывших участников), за кроссплей с PlayStation пришлось дополнительно заплатить Sony, а после удаления Fortnite из AppStore прибыль от игры только выросла.
С этими документами Apple выступает в суде против Epic из-за комиссии в 30% с продаж в Fortnite, которые Epic «не хотят платить».
Представители Epic настаивают на том, что изначально App Store не позиционировался как важный источник прибыли с отчислений для Apple — во всяком случае, так в 2008 году привлекал партнеров Стив Джобс.
В судебное разбирательство уже оказались втянуты и другие компании. Из обнародованных документов стало известно, что Nintendo не издает на своей платформы игры, в работе над которыми может быть замешана мафия (включая даже бывших участников), за кроссплей с PlayStation пришлось дополнительно заплатить Sony, а после удаления Fortnite из AppStore прибыль от игры только выросла.
Издатель Microids (Siberia, XIII, Asterix & Obelix) анонсировал продолжение двумерного платформера Flashback. Вторая часть самой продаваемой французской игры в истории выйдет в 2022 году — ровно через 30 лет после релиза оригинала. Ни о деталях разработки, ни об игре Fade to Black 1995 года, которая раньше считалась сиквелом Flashback, издатель не сообщает.
—
http://amp.gs/6Fa4
—
http://amp.gs/6Fa4
Twitter
Microids
Flashback 2 is in production and will launch in 2022 on consoles and PC. Stay tuned for more information. Flashback 2 est en développement et sera disponible en 2022 sur consoles et PC. Plus d'informations prochainement !
В Steam вышла еще одна коллекция flash-игр
После прекращения поддержки технологии Flash и ее фактической смерти интерес к flash-играм среди энтузиастов только вырос.
Последней на данный момент ностальгической коллекцией стала The Bart Bonte Collection, вышедшая в Steam и Itch. Набор из 28 игр представляет собой не только ремастеры «механических этюдов» и исследований возможностей платформы, но и слепок интернет-культуры нулевых.
На этих примерах народного геймдизайна можно увидеть зачатки современных 2D-рогаликов с физикой частиц и ачивок, появившихся в современном виде позже flash-игр.
После прекращения поддержки технологии Flash и ее фактической смерти интерес к flash-играм среди энтузиастов только вырос.
Последней на данный момент ностальгической коллекцией стала The Bart Bonte Collection, вышедшая в Steam и Itch. Набор из 28 игр представляет собой не только ремастеры «механических этюдов» и исследований возможностей платформы, но и слепок интернет-культуры нулевых.
На этих примерах народного геймдизайна можно увидеть зачатки современных 2D-рогаликов с физикой частиц и ачивок, появившихся в современном виде позже flash-игр.
YouTube
The Bart Bonte collection is out on Steam!
Get it here: https://store.steampowered.com/app/1574910/The_Bart_Bonte_collection/
Flash is dead, long live "The Bart Bonte collection"!
A collection of 28 of my Flash games carefully packaged and remastered for you, all accessible from a menu loaded with…
Flash is dead, long live "The Bart Bonte collection"!
A collection of 28 of my Flash games carefully packaged and remastered for you, all accessible from a menu loaded with…
По вселенной Muv-Luv началась разработка платформы «онлайн-экспириенса» с играми и NFT
Серия Muv-Luv, состоящая из игр, манги и аниме, получит собственную социальную платформу Muv-Luv Verse. Разработчики позиционируют платформу как виртуальный «тематический парк».
С ее помощью пользователи смогут создавать собственные видео, узнавать последние новости об играх и аниме-адаптациях, смотреть стримы с авторами. Также упоминается возможность покупать NFT, тратить деньги в гача-аркадах и на ИИ-компаньонов.
Серия Muv-Luv, состоящая из игр, манги и аниме, получит собственную социальную платформу Muv-Luv Verse. Разработчики позиционируют платформу как виртуальный «тематический парк».
С ее помощью пользователи смогут создавать собственные видео, узнавать последние новости об играх и аниме-адаптациях, смотреть стримы с авторами. Также упоминается возможность покупать NFT, тратить деньги в гача-аркадах и на ИИ-компаньонов.
YouTube
An Introduction to the Muv-Luv Verse!
Muv-Luv Verse 0.5 is here!
It's still in Japanese, so in this video we're simply introducing the ideas we have in store for Muv-Luv fans in English. In Muv-Luv Verse, users will have all the resources they need to efficiently create, collaborate, and share…
It's still in Japanese, so in this video we're simply introducing the ideas we have in store for Muv-Luv fans in English. In Muv-Luv Verse, users will have all the resources they need to efficiently create, collaborate, and share…
В двух словах: 5 мая
— Sony и Nike представили именную модель кроссовок звезды NBA Пола Джорджа, выполненных в стилистике PlayStation 5. В разработке дизайна модели Nike PG5 принимал участие дизайнер Юджин Морисава, который занимался внешним видом консоли PlayStation 5. В интервью Input Морисава рассказал, что не мог лично присутствовать при разработке дизайна PG5, а также присылать Nike концепт-арты консоли, так как это нарушало бы NDA. Поэтому он на словах объяснял, как выглядит PS5, дизайнеру Nike Тони Хардману. В какой-то момент Морисаве пришлось отломать кусок от геймпада DualSense и прислать его создателям кроссовок в качестве референса.
http://amp.gs/6XAR
— Microsoft будет разрабатывать новую часть серии Fable, используя технические мощности студии Turn10, авторов Forza. Для RPG собираются использовать движок серии гоночных игр. Описание появилось в вакансии программного инженера.
http://amp.gs/6XAU
— Gamescom 2021, который планировали провести в «гибридном» формате, пройдет полностью в онлайне. Мероприятие будет бесплатным для всех зрителей. Церемонию открытия Opening Night Live проведет организатор The Game Awards Джефф Кили, над частью презентаций будет работать IGN.
http://amp.gs/6XAd
— HBO показал небольшой ролик о постановке боев в экранизации Mortal Kombat. Появились кадры исполнителей роли Горо без компьютерной графики.
http://amp.gs/6XAO
— Activision объявила о планах расширять разработку на мобильных платформах благодаря финансовым успехам. Только внутриигровые покупки в Call of Duty Mobile за два года принесли издателю $1 млрд.
http://amp.gs/6XAr
— Sony и Nike представили именную модель кроссовок звезды NBA Пола Джорджа, выполненных в стилистике PlayStation 5. В разработке дизайна модели Nike PG5 принимал участие дизайнер Юджин Морисава, который занимался внешним видом консоли PlayStation 5. В интервью Input Морисава рассказал, что не мог лично присутствовать при разработке дизайна PG5, а также присылать Nike концепт-арты консоли, так как это нарушало бы NDA. Поэтому он на словах объяснял, как выглядит PS5, дизайнеру Nike Тони Хардману. В какой-то момент Морисаве пришлось отломать кусок от геймпада DualSense и прислать его создателям кроссовок в качестве референса.
http://amp.gs/6XAR
— Microsoft будет разрабатывать новую часть серии Fable, используя технические мощности студии Turn10, авторов Forza. Для RPG собираются использовать движок серии гоночных игр. Описание появилось в вакансии программного инженера.
http://amp.gs/6XAU
— Gamescom 2021, который планировали провести в «гибридном» формате, пройдет полностью в онлайне. Мероприятие будет бесплатным для всех зрителей. Церемонию открытия Opening Night Live проведет организатор The Game Awards Джефф Кили, над частью презентаций будет работать IGN.
http://amp.gs/6XAd
— HBO показал небольшой ролик о постановке боев в экранизации Mortal Kombat. Появились кадры исполнителей роли Горо без компьютерной графики.
http://amp.gs/6XAO
— Activision объявила о планах расширять разработку на мобильных платформах благодаря финансовым успехам. Только внутриигровые покупки в Call of Duty Mobile за два года принесли издателю $1 млрд.
http://amp.gs/6XAr
TL;DR Геймификация улучшает эффективность и настроение работников. Но только тогда, когда исполнитель заинтересован в результате труда.
Издание Wired опубликовало статью, иллюстрирующее работу геймификации и ее эффективность в различных условиях. В качестве примера автор – Кэти Милкмен – привела две истории.
В первой экономист Яна Галлус получила задачу сократить массовый уход редакторов из Википедии и продлить их активность, не выплачивая денег. Для решения проблемы руководство позволило Яне собрать фокус-группу из 4 000 новичков. Примерно половина из них получала похвалы за работу, их вклад оценивался звездочками рядом с никнеймом редактора, а имена тестируемых оказывались в числе лауреатов. Другая половина не получала никаких бонусов и не знала об их существовании.
Как итог, волонтеры, чьи усилия получали отдачу, на 20% чаще сохраняли активность в Википедии месяц спустя, а 13% из них продолжали вести деятельность даже через год.
Другой эксперимент организовали Итан Моллик и Нэнси Ротбард, ученые из Уортонской школы бизнеса. В нем участвовали несколько сотен продавцов по телефону. В попытке сделать их работу интереснее ученые совместно с геймдизайнерами создали игру про баскетбол, где продавцы получали очки за успешные звонки, а лучших работников отмечали бутылкой шампанского.
Все эти меры не дали желаемого эффекта. Ученые обнаружили, что эффективность выросла только у работников, вовлеченных в игру. Продавцы, считавшие происходящее ерундой, в эффективности лишь теряли.
Моллик и Ротбард сделали следующий вывод: геймификация не должна быть принудительной. Если работник чувствует, что руководство заставляет его участвовать в развлечениях, то эффект не будет положительным. В то же время, изначально замотивированный сотрудник не будет ощущать элементы игры как нечто противоестественное, и от их введения эффективность работы действительно вырастет.
Издание Wired опубликовало статью, иллюстрирующее работу геймификации и ее эффективность в различных условиях. В качестве примера автор – Кэти Милкмен – привела две истории.
В первой экономист Яна Галлус получила задачу сократить массовый уход редакторов из Википедии и продлить их активность, не выплачивая денег. Для решения проблемы руководство позволило Яне собрать фокус-группу из 4 000 новичков. Примерно половина из них получала похвалы за работу, их вклад оценивался звездочками рядом с никнеймом редактора, а имена тестируемых оказывались в числе лауреатов. Другая половина не получала никаких бонусов и не знала об их существовании.
Как итог, волонтеры, чьи усилия получали отдачу, на 20% чаще сохраняли активность в Википедии месяц спустя, а 13% из них продолжали вести деятельность даже через год.
Другой эксперимент организовали Итан Моллик и Нэнси Ротбард, ученые из Уортонской школы бизнеса. В нем участвовали несколько сотен продавцов по телефону. В попытке сделать их работу интереснее ученые совместно с геймдизайнерами создали игру про баскетбол, где продавцы получали очки за успешные звонки, а лучших работников отмечали бутылкой шампанского.
Все эти меры не дали желаемого эффекта. Ученые обнаружили, что эффективность выросла только у работников, вовлеченных в игру. Продавцы, считавшие происходящее ерундой, в эффективности лишь теряли.
Моллик и Ротбард сделали следующий вывод: геймификация не должна быть принудительной. Если работник чувствует, что руководство заставляет его участвовать в развлечениях, то эффект не будет положительным. В то же время, изначально замотивированный сотрудник не будет ощущать элементы игры как нечто противоестественное, и от их введения эффективность работы действительно вырастет.
WIRED
The Power and Pitfalls of Gamification
When tech companies first adopted the technique, there was hardly any science supporting it. Now researchers know when gamelike features help—and when they hurt.