Cybervalhalla
3.84K subscribers
1.72K photos
30 videos
16 files
4.06K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
Download Telegram
TL;DR Что общего у экономической истории музыки и развития файтингов, почему в них тяжело играть, зачем им комбо, и как Guilty Gear Strive пытается разрешить конфликт между зрелищностью и балансом.

В начале девяностых файтинги стали центром притяжения для целого поколения завсегдатаев залов с игровыми автоматами. Street Fighter 2 и Mortal Kombat стали вехами взросления огромного числа детей, тайком пробиравшихся в полуподпольные игровые залы. Об этом периоде социальных игр сегодня вспоминают писатели в своих книгах.

История развития, падений и возрождений жанра рифмуется с экономической историей музыки — от межличностного взаимодействия и гуляний к алгоритмическому подбору и взаимодействию с сервисами. Одним из первых приёмов, которыми овладевали дети, игравшие в первые Mortal Kombat, были удары ногой в прыжке и апперкоты. Подобные модели поведения могли закрепиться очень надолго, пока кто-нибудь из друзей не выучивал более продвинутые приёмы. Сегодня же на YouTube можно найти сотни туториалов для выучивания длинных цепочек комбинаций. Может показаться, что файтинги — жанр воинствующих пианистов с аркадными стиками.

Наш редактор попробовал разобраться, как файтинги изменились с появлением комбо, почему модель потока в них не работает, как разработчики и спортсмены определяют понятие справедливого баланса. А также поделился своими впечатлениями от недавней беты Guilty Gear Strive.
Заходите, слушайте и задавайте вопросы. Старт уже через пять минут!
Forwarded from Батя (Evgeny Ramazanov)
Как разработчикам игр работать с прессой? — ответим в это воскресенье в 6 вечера по Москве в подкасте «Как делают игры», который ведут Михаил Кузьмин и Сергей Галёнкин.

Рассказывать о медиа будут главные редактора DTF, StopGame и theBatya. Если вы разработчик — приходите с вопросами: https://youtu.be/foywT8wol9c
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Первый прототип Smart Hands, системы взаимодействия для VR с точной симуляцией рук. Разрабатывается в Hand Physics Lab.
Cybervalhalla pinned «TL;DR Что общего у экономической истории музыки и развития файтингов, почему в них тяжело играть, зачем им комбо, и как Guilty Gear Strive пытается разрешить конфликт между зрелищностью и балансом. В начале девяностых файтинги стали центром притяжения для…»
Суд между Apple и Epic в картинках

С этими документами Apple выступает в суде против Epic из-за комиссии в 30% с продаж в Fortnite, которые Epic «не хотят платить».

Представители Epic настаивают на том, что изначально App Store не позиционировался как важный источник прибыли с отчислений для Apple — во всяком случае, так в 2008 году привлекал партнеров Стив Джобс.

В судебное разбирательство уже оказались втянуты и другие компании. Из обнародованных документов стало известно, что Nintendo не издает на своей платформы игры, в работе над которыми может быть замешана мафия (включая даже бывших участников), за кроссплей с PlayStation пришлось дополнительно заплатить Sony, а после удаления Fortnite из AppStore прибыль от игры только выросла.
Издатель Microids (Siberia, XIII, Asterix & Obelix) анонсировал продолжение двумерного платформера Flashback. Вторая часть самой продаваемой французской игры в истории выйдет в 2022 году — ровно через 30 лет после релиза оригинала. Ни о деталях разработки, ни об игре Fade to Black 1995 года, которая раньше считалась сиквелом Flashback, издатель не сообщает.



http://amp.gs/6Fa4
В Steam вышла еще одна коллекция flash-игр

После прекращения поддержки технологии Flash и ее фактической смерти интерес к flash-играм среди энтузиастов только вырос.

Последней на данный момент ностальгической коллекцией стала The Bart Bonte Collection, вышедшая в Steam и Itch. Набор из 28 игр представляет собой не только ремастеры «механических этюдов» и исследований возможностей платформы, но и слепок интернет-культуры нулевых.

На этих примерах народного геймдизайна можно увидеть зачатки современных 2D-рогаликов с физикой частиц и ачивок, появившихся в современном виде позже flash-игр.
По вселенной Muv-Luv началась разработка платформы «онлайн-экспириенса» с играми и NFT

Серия Muv-Luv, состоящая из игр, манги и аниме, получит собственную социальную платформу Muv-Luv Verse. Разработчики позиционируют платформу как виртуальный «тематический парк».

С ее помощью пользователи смогут создавать собственные видео, узнавать последние новости об играх и аниме-адаптациях, смотреть стримы с авторами. Также упоминается возможность покупать NFT, тратить деньги в гача-аркадах и на ИИ-компаньонов.
В двух словах: 5 мая

— Sony и Nike представили именную модель кроссовок звезды NBA Пола Джорджа, выполненных в стилистике PlayStation 5. В разработке дизайна модели Nike PG5 принимал участие дизайнер Юджин Морисава, который занимался внешним видом консоли PlayStation 5. В интервью Input Морисава рассказал, что не мог лично присутствовать при разработке дизайна PG5, а также присылать Nike концепт-арты консоли, так как это нарушало бы NDA. Поэтому он на словах объяснял, как выглядит PS5, дизайнеру Nike Тони Хардману. В какой-то момент Морисаве пришлось отломать кусок от геймпада DualSense и прислать его создателям кроссовок в качестве референса.

http://amp.gs/6XAR

— Microsoft будет разрабатывать новую часть серии Fable, используя технические мощности студии Turn10, авторов Forza. Для RPG собираются использовать движок серии гоночных игр. Описание появилось в вакансии программного инженера.

http://amp.gs/6XAU

— Gamescom 2021, который планировали провести в «гибридном» формате, пройдет полностью в онлайне. Мероприятие будет бесплатным для всех зрителей. Церемонию открытия Opening Night Live проведет организатор The Game Awards Джефф Кили, над частью презентаций будет работать IGN.

http://amp.gs/6XAd

— HBO показал небольшой ролик о постановке боев в экранизации Mortal Kombat. Появились кадры исполнителей роли Горо без компьютерной графики.

http://amp.gs/6XAO

— Activision объявила о планах расширять разработку на мобильных платформах благодаря финансовым успехам. Только внутриигровые покупки в Call of Duty Mobile за два года принесли издателю $1 млрд.

http://amp.gs/6XAr
TL;DR Геймификация улучшает эффективность и настроение работников. Но только тогда, когда исполнитель заинтересован в результате труда.

Издание Wired опубликовало статью, иллюстрирующее работу геймификации и ее эффективность в различных условиях. В качестве примера автор – Кэти Милкмен – привела две истории.

В первой экономист Яна Галлус получила задачу сократить массовый уход редакторов из Википедии и продлить их активность, не выплачивая денег. Для решения проблемы руководство позволило Яне собрать фокус-группу из 4 000 новичков. Примерно половина из них получала похвалы за работу, их вклад оценивался звездочками рядом с никнеймом редактора, а имена тестируемых оказывались в числе лауреатов. Другая половина не получала никаких бонусов и не знала об их существовании.

Как итог, волонтеры, чьи усилия получали отдачу, на 20% чаще сохраняли активность в Википедии месяц спустя, а 13% из них продолжали вести деятельность даже через год.

Другой эксперимент организовали Итан Моллик и Нэнси Ротбард, ученые из Уортонской школы бизнеса. В нем участвовали несколько сотен продавцов по телефону. В попытке сделать их работу интереснее ученые совместно с геймдизайнерами создали игру про баскетбол, где продавцы получали очки за успешные звонки, а лучших работников отмечали бутылкой шампанского.

Все эти меры не дали желаемого эффекта. Ученые обнаружили, что эффективность выросла только у работников, вовлеченных в игру. Продавцы, считавшие происходящее ерундой, в эффективности лишь теряли.

Моллик и Ротбард сделали следующий вывод: геймификация не должна быть принудительной. Если работник чувствует, что руководство заставляет его участвовать в развлечениях, то эффект не будет положительным. В то же время, изначально замотивированный сотрудник не будет ощущать элементы игры как нечто противоестественное, и от их введения эффективность работы действительно вырастет.