Cybervalhalla
4.08K subscribers
1.6K photos
21 videos
16 files
3.89K links
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
Download Telegram
Подкаст Cooldown #6

Ужас, страх и тревога. О книге The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror

В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу The World of Scary Video Games профессора Монреальского университета Бернара Перрона, исследующего видеоигры и хорроры.

Что мы вообще понимаем под жанрами и чем они могут быть нам полезны? Как на наш опыт влияют ожидания от жанровых ярлыков?

Почему первой survival horror была Resident Evil, а не Alone in the Dark, и так ли был неправ PlayStation Magazine, навесив на игру о зомби жанровый ярлык "спортивная игра"? Обо всем этом, а также о способах напугать игрока, рождении и развитии новых жанров вы узнаете из нашего подкаста.

Ссылки на подкаст на всех доступных* платформах и контекст выпуска:

https://cvlh.io/articles/podkast-cooldown-6
https://cvlh.io/articles/podkast-cooldown-6
https://cvlh.io/articles/podkast-cooldown-6

Подкаст был записан до 24 февраля 2022 года.

* На некоторых платформах подкаст появится позже по техническим причинам.
Председатель «Ростеха» Сергей Чемезов, работой которого недоволен даже президент Путин, предложил сделать отечественный игровой движок. Проект, пишет «Коммерсантъ», может вернуть госкорпорации благосклонность властей, а заодно помочь промышленности. Разработка, считают в «Ростехе», понадобится не только игровым студиям, но и, например, для визуализации производимого оборудования и создания 3D-макетов в машиностроении. Но такая задача, считают разработчики, уже напоминает создание целой отрасли 3D-визуализации с нуля, а не только разработку движка.

Для разработки движка «Ростех» просит передать в свое ведение фонд «Росинфокоминвест» объемом в 1,3 млрд рублей. Организация оказалась не слишком эффективной: фонд с момента основания закрыл лишь одну сделку на 75 млн руб. с финансовым стартапом.
Создатели Minecraft опубликовали гайдлайны по использованию NFT в игре. Правила простые — никаких NFT. Студия Mojang скорректирует руководства по использованию Minecraft, в том числе и по вопросам монетизации — например, продажи мерча или платных серверов. Но даже владельцы таких серверов должны предоставлять всем игрокам равные возможности, чего NFT дать не могут. Сама природа невзаимозаменяемых токенов основана на дефиците и исключении, что не соответствует ценностям Minecraft: творческому началу и совместной игре.

«Атмосфера торгов и инвестиций вокруг NFT отвлекает внимание от игры и поощряет спекуляцию, которая, по нашему мнению, несовместима с долгосрочной радостью и успехом игроков», — решили в Mojang.

Спекуляция и воровство, несуществующая безопасность и вред природе, отмывание денег и никаких авторских прав — что еще не так с криптой и блокчейном (почти всё) и спасут ли они хоть что-нибудь (вряд ли), читайте в огромном разборе нашего редактора

https://link.medium.com/FLPnG5aYQrb
https://link.medium.com/FLPnG5aYQrb
https://link.medium.com/FLPnG5aYQrb
Мужчины в видеоиграх не могут быть слабыми. Не оказываются в глупых ситуациях. Не чувствуют себя растерянными, не испытывают нежность и в целом не демонстрируют чувства.

Сейчас эти стереотипы во многом деконструированы и стали анахронизмом. Однако в 2005 году авторам серии Yakuza пришлось бросить вызов традиционным моделям «настоящего мужика» и представить новый тип героя.

О том, как создатели игр про бандитские разборки прорисовывают живых людей сквозь горы мышц и каменные лица, — в нашем переводе материала Inverse.

https://cvlh.io/articles/baka-mitai-8-hours-asmr
https://cvlh.io/articles/baka-mitai-8-hours-asmr
https://cvlh.io/articles/baka-mitai-8-hours-asmr
В студенческом журнале Doxa вышел материал под заголовком «Sid Meier’s Postcolonial Theory: Как компьютерные стратегии превратили империализм и колониализм в развлечение». Автор текста утверждает, что Civilization (а вслед за ней остальные глобальные и 4Х-стратегии) базирована на двух токсичных принципах: капитализме и патриархате.

Более того, говорится в статье, стратегии позиционируют захват территорий и порабощение людей как единственную успешную политику. И не только представляют эту идею в выгодном свете, но и приучают игрока к ней. Именно поэтому такой тип игр любят игроки правых взглядов.

Позволим себе подискутировать с доводами издания и разобрать, что еще можно почерпнуть из 4X-стратегий, кроме навыков скоростного закрашивания контурных карт.

https://cvlh.io/articles/v-zashitu-konturnykh-kart
https://cvlh.io/articles/v-zashitu-konturnykh-kart
https://cvlh.io/articles/v-zashitu-konturnykh-kart
YouTube-канал Noclip выложил большое интервью с Лилит Вальтер — разработчицей Bloodborne PSX. Сюжет рассказывает, как хит From Software превратили в классическую низкополигональную 3d-игру середины 1990-х и уместили в 143 мегабайта.

Проект Вальтер стартовал в 2017 году и был вдохновлен скриншотами несуществующих демейков игр. Тогда за три недели был создан прототип. Основная работа началась уже во время пандемии коронавируса и заняла 13 месяцев.

В видео показаны концепт-арты и ранние прототипы проекта, говорится об этапах разработки, «сознательном отказе от удобства» и потенциальных проблемах копирайта. А также о Bloodborne Kart, которая из интернет-мема постепенно становится настоящей игрой.
Отличные новости — наши подкасты после некоторого перерыва снова доступны на всех платформах.

- Apple Podcasts

- Google Podcasts

- Spotify

- YouTube

- Яндекс.Музыка

- Pocket Casts

- Anchor

Слушайте и комментируйте нас во всех подкастоприемниках — нам есть что рассказать о видеоиграх и том, как с ними жить. Добавляйте RSS-фид в свои агрегаторы, чтобы точно ничего не пропустить.
Игры серии Doom пережили, возможно, самое большое количество переизданий в мире, однако есть отдельное ответвление, к которому id Software не возвращалась — Doom RPG. Их не упоминали даже в «музее Doom», который id показывала на Е3 в 2019 году. При этом первую мобильную (и ролевую) игру в серии сделал сам Джон Кармак — отец оригинального Doom, — которого раздражало отсутствие нормальных игр на телефоне. О том, как эксперимент вылился в серию успешных игр со спин-оффами про орков и эльфов, рассказывает Дерек Александер с канала Stop Skeletons From Fighting.

В июле 2022 года, спустя 17 лет после выхода первой Doom RPG, костариканская команда GEC.inc с помощью реверс-инжиниринга выпустила порт игры для ПК. Для запуска понадобятся файлы оригинальной игры, и сам процесс потребует привыкания, однако сегодня это самый простой способ начать истребление демонов на Марсе в пошаговом режиме.
Персонажи игр, основанные на исторических фигурах — давно устоявшееся клише. Но авторы Samurai Shodown поднимали для создания бойцов такие пласты информации, что их распутывание само превращается в детектив. А некоторые темы, к которым обращались геймдизайнеры в начале 1990-х, вызывают противоречивую реакцию у игроков даже сейчас.

Например, воительница Шарлотта оказалась не просто невесть откуда взявшейся девушкой со шпагой среди самураев. В ее образе слились революционерка, героиня аниме, вдохновленная шведским актером, и реально существовавшая фехтовальщица-трансгендер.

О том, как японские геймдизайнеры искали вдохновение, а француженки XVIII века — своё "я", — в нашем переводе статьи блога Thrilling Tales of Old Videogames.

https://cvlh.io/articles/buntarka
https://cvlh.io/articles/buntarka
https://cvlh.io/articles/buntarka
Forwarded from Game Dev Porn
[John Carmack | Lex Fridman]
[#interview #podcast #worth_watching]

Продолжаем с великими. Свежий John Carmack и 5 часов разговора как о его прошлом, разных фазах жизни, от пре-ID до Meta / VR и текущей AGI эпохи, так и в целом о развитии человечества, о природе инноваций и о будущем.

Дико интересное, ставим на денёк в фон. Приятного.
Через 10 минут в YouTube и Twitch начнется презентация издателя THQ Nordic. Согласно слитой информации, игроков ждут подробности ремейка Gothic, возрождение серии Alone in the Dark, продолжение классики Outcast 2: A New Beginning, а также некий «проект мечты» руководителя 3D Realms, создателей Duke Nukem 3D.
Анонсируя свою первую игру в открытом мире, From Software озадачила поклонников soulslike-жанра. Бесспорно, большое открытое пространство — все еще продающий фактор для игры, но не отобьет ли необходимость «зачищать вопросики на карте» желание вообще браться за Elden Ring?

Оказалось, что к концепции «песочницы» авторы подошли с тем же подходом, как когда-то к построению боевой системы. Elden Ring пересматривает основы жанра настолько, что даже в отношении лучших недавних игр с открытым миром возникают вопросы, нужны ли эти «базовые» принципы построения мира вообще и что они в конечном итоге дают игроку.

В своем видеоэссе об открытом мире Elden Ring наш редактор рассуждает об экономических реалиях открытого мира, способах мотивации игрока, и как эта конкретная игра вырабатывает определенные, иногда губительные для опыта, привычки.
Через 15 минут начнется трансляция первого вечера выставки Gamescom в Германии. Помимо анонсов Hogwarts Legacy, The Calisto Protocol, Sonic Frontiers и The Outlast Trials организаторы обещают показать:

- Lies of P
- Goat Simulator 3
- The Expanse
- Dying Light 2: Blood Ties
- Return to Monkey Island
- Gotham Knights
- High on Life
- Honkai Star Rail
- Новый проект разработчиков Subnautica

Ранее в сеть утекли еще несколько анонсов:
- Dead Island 2
- Игра по Avatar: The Last Airbender
- Tales from the Borderlands 2

На уровне слухов - анонсы от Kojima Productions, Xbox, Bandai Namco, Ubisoft, SEGA, Koch Media, 505 Games и THQ Nordic
Cybervalhalla
Председатель «Ростеха» Сергей Чемезов, работой которого недоволен даже президент Путин, предложил сделать отечественный игровой движок. Проект, пишет «Коммерсантъ», может вернуть госкорпорации благосклонность властей, а заодно помочь промышленности. Разработка…
Правительство не поверило, что «Ростех» способен создать видеоигровой движок. Минцифры отказало госкорпорации в финансировании.

В «Ростехе», несмотря на фиаско с запросом в Минцифры, отказываться от проекта не собираются. Там напомнили, что движок нужен не только для видеоигр, но также для VR-проектов, кино, мультипликации, промышленности и образования. Импортозамещение необходимо, поскольку сейчас разработки ведутся в основном на Unreal Engine и Unity, доступ к которым могут ограничить из-за санкций. «Ростех» обещает закончить проект за 2-3 года и окупить затраты в течение 5-7 лет.
Forwarded from Гипермда
В MIT Technology Review хорошее о наболевшем — я регулярно писал о различных исследованиях влияния видеоигр на наше здоровье и навыки, чаще всего в ключе "здесь плохая методология и легкие для вооружения в спорах выводы". Оксфорд приходит к нам с таким выводом: мы вряд ли вообще в ближайшем будущем поймем, насколько сильно видеоигры влияют на нас и влияют ли вообще.

В последнем исследовании на эту тему не выявили вообще никаких значительных корреляций между психическим здоровьем и видеоиграми. Причем здесь даже выборка солидная — 38 935 игроков и 7 игр: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, The Crew 2. Данные о проведенном в играх времени предоставили издатели, что весьма нетипично, так как обычно полагаются на рассказы самих игроков — их спрашивали о переживаниях, мотивациях и ощущениях. Какая-то заметная связь между состоянием испытуемых и временем в игре обнаруживалась, только если они играли на 10 часов в день больше обычного.

Вроде как-то не очень круто это все звучит, мы уже хотели бы попривыкнуть к приободряющим исследованиям, когда ученые говорят, что от игр улучшается когнитивка, такой-то облом. Но на самом деле, это крайне полезное исследование — на выборке из почти 40 000 человек, проводящих время в совершенно разных видеоиграх, мы видим, что нет никакого негативного влияния игр на наше состояние; методологически это одно из наиболее крепких исследований. Метаисследование 2020 года, перепроверившее 28 стадисов прошлых лет, не обнаружило никакой связи между жестокими видеоиграми и агрессией. В сумме все это значит, что устаревшая теоретическая база, на которую опирается ВОЗ, внесшая в 2019 году "игровые расстройства" в классификацию заболеваний, как и китайское правительство со своим ограничениями, ничего не стоит.

Понятно, что игры и наше социальное взаимодействие в них может быть разным, в том числе травмирующим, но на обобщающий вопрос "вредны ли для нас видеоигры" единственным ответом может быть "это тупой вопрос".
Порт Doom для консолей 3DO считается одним из худших воплощений игры. История его создания — пример больших амбиций и некомпетентного менеджмента, а также героического десятинедельного кранча одной программистки, которая сделала все возможное, чтобы эта игра хотя бы дошла до релиза.

Создание этого порта обросло множеством историй, но недавно голливудский мастер по реквизиту Крис Гилман рассказал сайту Time Extension, как проходили съемки катсцен для этой версии Doom.

О том, как не нужно работать с хромакеем, сколько стоит сделать монстра, почему мы так и не увидели роликов и как сложилась судьба демона с торсом культуриста — в нашем переводе.

https://cvlh.io/articles/doom-3do-port-was-a-mistake
https://cvlh.io/articles/doom-3do-port-was-a-mistake
https://cvlh.io/articles/doom-3do-port-was-a-mistake
Прямо сейчас издательство Feardemic, дочерняя компания Bloober Team (Layers of Fear, The Medium, Observer), проводит Fear Fest: Black Summer 2022 - большое мероприятие, посвященное видеоигровым ужасам. За три часа организаторы обещают познакомить зрителей с 80 хоррор-играми от Bandai Namco, Bloober Team, NIS America, Nacon и других издателей. На трансляции показывают трейлеры, отрывки игрового процесса и интервью с разработчиками.
Видеоигры про кулинарию лишь относительно недавно оформились в самостоятельный поджанр. В Японии же играть с едой начали гораздо раньше: студии даже выпускали проекты в партнерстве с пищевыми компаниями. Выходило по-разному: от откровенной рекламы до игр, которые через еду знакомили аудиторию с культурными особенностями страны.

Charumera — это игра из второй категории. Нехитрый бизнес-симулятор для PlayStation с маскотом известного бренда лапши становится высказыванием о силе дружбы, важности общения с людьми и благородстве усердного труда. А еще отсылает к истории рамена и эпохе Сёва — вещам, которые оказались в Японии и мире интересными и востребованными через 20 с лишним лет после выхода игры.

Перевели текст видеоигрового блогера Bruno de Figueiredo о том, как в одной игре про мужичка с тележкой встретились китайская лапша, португальский рожок и Япония, которую мы потеряли.

https://cvlh.io/articles/omnomnom
https://cvlh.io/articles/omnomnom
https://cvlh.io/articles/omnomnom